Je crois que je savais déjà, avant même de lancer Rivals of Aether II, que quelque chose serait différent.
Pas forcément moins bon, pas forcément raté, juste… autre chose. Le premier était ce genre de jeu un peu improbable, presque artisanal, avec son pixel art nerveux et son gameplay qui ne s’excusait jamais d’être exigeant. Alors que RoF 2 arrive avec ça plus belle robe, une 3D cartoonesque qui en fait un objet beaucoup plus lisse, plus moderne, et parfois je sens que cette nouvelle peau raconte déjà une autre philosophie.
On le sent tout de suite en main.
Là où le premier te jetait presque dans le vide en te disant débrouille-toi, le second t’installe un filet en dessous. Les boucliers sont là, les saisies, les ledges, les options de confort que tout le monde connaît déjà si tu as touché au genre. C’est plus accessible, plus accueillant, presque chaleureux. On comprend que l’idée était de s’ouvrir à un public plus large et, honnêtement, c’est réussi. Le jeu se joue bien, les animations sont propres, les personnages restent différenciés, la lecture est claire, la prise en main familière.
Par contre... Comment ne pas regretter qu'en allant dans cette direction, le jeu se rapproche de plus en plus d'un smash bros? Je comprend l'intérêt et le jeu des développeurs, mais je ne peux pas dire que je ne suis déçu... Après avoir proposer une inspiration aussi libre, c'est triste de se rapprocher autant de son modèle. Surtout quand il pouvait exister en son nom...
Très vite, c’est comme si je sentais que je ne suis plus vraiment “chez moi”, tout en y étant un peu trop... Oui c'est très paradoxale.
La 3D enlève un peu de ce caractère brut, ce petit supplément d’âme que donnait le pixel art du premier. Je ne dis pas que c’est moche, loin de là, juste que c’est plus standardisé. Le premier avait une identité très personnelle alors que celui-ci ressemble davantage à un jeu vidéo d’aujourd’hui qui fait tout bien, mais qui ose moins. Et même dans le gameplay, j’ai la sensation qu’on a polissé les angles, qu’on a limé les bords qui faisaient mal mais donnaient leur caractère au mouvement.
Je comprends pourquoi certains apprécient ce tournant plus accessible, et je ne peux même pas dire que ça me dérange vraiment de jouer. C’est agréable. C’est vif. C’est propre. Mais ce n’est pas ce que RoF 1 m’apportait. Je pense souvent à la communauté du premier, à cette foule de moddeurs qui ajoutaient littéralement n’importe quel personnage imaginable, à cette folie douce qui faisait que tu pouvais transformer ton jeu en terrain d’expression libre.
Ici, je sens que tout sera plus cadré, plus contrôlé, que la 3D n’offre plus la même liberté créative.
C’est peut-être ça qui me manque le plus. Ce sentiment d’être dans un espace vivant, bricolé, imprévisible. Rivals II est un bon jeu, un jeu solide, mais il n’a pas cette goutte de magie que j’entendais dans les impacts du premier. On ne sent plus l’indépendant qui se bat pour exister. On sent l’envie d’être plus grand, plus présent, plus dans le standard du genre.
Et ce déplacement d’intention change tout pour moi.
Je joue à Rivals II sans déplaisir, vraiment. C’est même un jeu parfait pour s’entraîner, pour faire quelques parties, pour se remettre les doigts en route. Mais dès que je cherche ce sentiment de plaisir rare, d’intuition, d’adrénaline, je retourne sur le premier. Je retourne à la rugosité du pixel, à l’agressivité sans filet.
Alors oui, RoF II est bon. Peut-être même très bon pour quelqu’un qui découvre la série aujourd’hui. Mais pour moi, il est incapable de remplacer ce que le premier a été. Il fait tout correctement, il coche toutes les cases, il déroule ce qu’on attend d’un platform fighter moderne, mais il manque cette étincelle étrange qui fait qu’un jeu reste dans ta vie plus longtemps que prévu.
Et quand je referme le jeu, je sais très bien lequel des deux je vais relancer demain.