"Je met les pieds où je veux... Et c'est souvent dans la gueule!"

Pitch: 1986, la guerre froide touche peu à peu à sa fin. Alors, qu'il est débarque à peine sur le territoire Coréen, Dick Marcinko voit les deux hommes qui composent son unité perdre la vie dans une tragique explosion. Mais l'homme ne se laisse pas facilement abattre et entreprend de poursuivre la mission en solitaire, pour la survie du monde libre et puis pour tuer quelques communistes...

Dick Marcinko, pour ceux qui l'ignorent, est l'un des soldats les plus emblématiques des forces spéciales Américaines. Fondateur des SEALS Team 6, ce soldat d'exception bardé de diplômes comme de médailles a survécu à de nombreuses opérations spéciales sur le sol Vietnamien, sur le front Russe ou dans le Désert Iranien... L'homme aussi bien connu pour ses insubordinations que pour ses talents dans l'art de tuer est rapidement devenu une légende vivante au sein des différents corps d'armée. Mais tout ça, vous l'apprendrait dans la partie la plus intéressante de Rogue Warrior, le livret du jeu.

Ayant souffert d'un développement chaotiques pendant 3 ans, c'est finalement le studio Rebellion (Aïe) sous l'égide de Bethesda (hum) qui prendra les rênes du projet. Ceux qui connaissent bien le studio (ou ceux qui ont lu mon test de Shellshock 2) savent très bien que Rebellion sont les meilleurs pour ruiner un concept qui s'avérait pourtant formidable. S'appuyant cette fois, sur la légende vivante Dick Marcinko, le studio propose aux joueurs un jeu au pitch un brin audacieux puisqu'il propose de vivre un véritable scénario de série B tout droit sorti des années 80 plutôt que de surfer sur une vague réaliste en offrant la possibilité de revivre certaines opérations spéciales menées par "le Requin du Delta" au cours de sa carrière. Le délit de faciès des deux sbires de Marcinko, la tournure des évènements, les répliques toutes plus ordurières les unes que les autres et les explosions à chaque fins de niveau témoignent d'une volonté de faire un jeu "Bigger than Life" pour coller à la réputation de son protagoniste et on ne se plaindra pas, l'idée est bonne en soi. Malheureusement, les scénaristes du jeu n'ont pas su maintenir leur démarche jusqu'au bout. Si les répliques du héros et son look sont délicieusement caricaturales (et pourtant c'est sa vrai tête ), il manque un vrai "bad guy" pour donner la réplique à Marcinko. De plus les séquences de jeu reposent toujours sur le même schéma: une petite séquence d'infiltration suivie d'un gunfight avec les forces en présence et enfin une explosion pour clore le niveau. Les développeurs auraient du miser sur des situations emblématiques mais plus variées toutes issues d'un cinéma nanardesque comme l'affectionnent certains. La fin d'un niveau propose bien une fuite éperdue d'une base ravagée par une explosion de grande envergure mais cette séquence de jeu propose simplement de descendre plusieurs cordes à la suite sans risque aucun puisque le niveau fonctionnent sur quelques scripts ne présentant aucun danger. Mais au-delà de ces quelques défauts (le côté répétitif, le manque de gros méchant [ou était Eric Roberts?], pas assez de clichés,... ) le jeu aurait pu s'auréoler du statut si controversé d'œuvre "culte" grâce à son système de mises à mort au couteau ultra violentes, de ses répliques si agréables à entendre ("Mais crève espèce de Salope!", "Un bon coco est un coco mort!", "Tu dois en avoir une toute petite!", "Il fait tellement froid qu'un ours blanc se gèleraient les couilles", j'en passe et des meilleures...) et du côté loup solitaire invincible de Marcinko si, une fois de plus, Rebellion n'avait pas complétement ruiné son jeu avec un gameplay soporifique et souffrant d'un manque cruel d'ambition...


Reprenant quasiment à l'identique le gameplay de Shellshock 2, Rogue Warrior souffre d'une maniabilité passable et d'une prise en main sans saveur. Le joueur est toujours limité à 2 armes à feu et de ce côté là on ne peut pas vraiment dire que cela soit l'opulence. On retrouvera deux type de pistolets, deux type de fusils mitrailleurs, 2 types de fusils à pompe, une mitrailleuse, un lance grenade et un fusil sniper. Voila qui est presque indigne de ce cher "Requin du Delta". De plus, les armes n'ont aucune saveur, la faute à un manque de puissance évident, une précision et une localisation des dégâts un rien douteuse, aucun recul et surtout aucune sensation lors des phases de tir (c'est à dire 90% du soft)... Le joueur cherchera alors la plupart du temps à tout régler au couteau, les mises à mort, souvent redoutables et relativement variées, apparaissant alors comme la seule source de plaisir de jeu. Cela ne sera pas évident, certains ennemis étant volontairement placés de telle sorte qu'il sera impossible de faire tout le jeu en "infiltration". Paradoxalement le système de dégâts se veut assez réaliste et il suffira à l'ennemi de vous toucher 2 ou 3 fois pour vous faire mordre la poussière. Il faudra alors compter sur deux éléments qui ont leur importance. 1/Le premier est la possibilité de se planquer derrière une élément de décor, souvent salvateur, et d'en profiter pour éliminer les soldats adverses. 2/Ensuite, le joueur pourra compter sur le manque total de variété au niveau des ennemis pour rôder ses stratégies: il n'y a que 3 types de soldat (ceux avec un pistolet, ceux avec un fusil mitrailleur et, à de très très rares occasions ceux avec un fusil sniper) que ce soit du côté Coréen ou du côté Russe... Pas de "mastodonte", pas de types armés de lance roquette, ou encore moins de boss implacable ou de véhicules offensifs de type char d'assaut ou hélicoptère Hind (pourtant emblématique de tout un pan du cinéma d'action américain s'appuyant sur la guerre froide)... Mais bon, il suffit de 3 ou 4 heures pour finir la campagne (je ne croyais pas trouver un jour plus court que celle de Call of Juarez 2) alors le joueur n'aura pas le temps de vraiment y penser sur le coup... Je ne parlerais pas du mode multijoueur qui a au moins la décence d'être présent car il faudrait sérieusement être masochiste pour se risquer à une telle expérience...

Techniquement le jeu n'a rien d'extra-ordinaire, bien au contraire. Si Dick Marcinko profite d'un rendu assez réussi au niveau des détails et que les soldats communistes ne s'en tirent pas trop mal également, les textures des décors laissent, elles, à désirer... Les effets pyrotechniques s'en tirent quand à eux vraiment moins bien que le reste, ce qui est une honte vu le postulat du jeu. Les flammes des armes n'ont aucun ampleur et les explosions sont dignes d'une production "Troma"... Au niveau du doublage, et c'est une surprise, on profite d'un jeu des plus crédible ( le doubleur français est un habitué du monde du jeux video puisqu'il avait déjà interprété des personnages pour Call of Juarez 2, Fable 2, Gears of War...) tout à fait dans l'esprit du jeu et du personnage ce qui est une bonne nouvelle vu la logorrhée de Marcinko. Les autres personnages sont tout aussi crédibles de ce côté là et c'est assez rare pour une VF. La musique est également une réussite, pas tant d'un point de vue qualitatif mais plus du fait qu'elle colle elle aussi au postulat du jeu et fait très film d'action des 80's / 90's...

Encore une fois, Rebellion nous livre un jeu avec un postulat de départ terrible (incarner une légende vivante du monde des opérations spéciales) et quelques bonnes idées (le débit de paroles qui renvoit à toute une mythologie 80's, les mises à mort) mais plombé par un gameplay sans saveur et soporifique, desservi par des capacités techniques d'un autre âge et mis à mort par une durée de vie quasi-inexistante... Prions pour que Dick Marcinko n'essaie jamais ce jeu vidéo, il pourrait mettre la main sur les gars du studio qui connaitrait sûrement une fin des plus douloureuse...


Manji1981
3
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le 14 déc. 2010

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Manji1981

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