Rollerdrome
6.8
Rollerdrome

Jeu de Roll7 et Private Division (2022 · PC)

Développé par un studio d’une quarantaine de personnes, Rollerdrome m’avait laissé un petit goût amer à sa sortie, malgré un emballage et des promesses plus que séduisantes.

J'ai retenté ma chance.

Roll7 est assez coutumier des jeux aux concepts accrocheurs, mais une flopée de bonnes idées ne fait pas toujours tout.


Rollerdrome ose un mélange rare (inédit ?) : le tir en arène très arcade et une sorte de roller derby futuriste. Il y a un système de combos, de bullet time, des tricks pour recharger nos armes… La prise en main est rapide, c’est fluide et nerveux. Les premières minutes de jeu sont vraiment grisantes.

Puis, en à peine plus d'une demi-heure, la boucle complète est exposée. On répète les mêmes schémas dans des arènes presque toutes oubliables, face à des vagues d’ennemis qui manquent cruellement de variété (environ six types d’ennemis et un boss).

Sans être une claque graphique, le jeu affiche un cel-shading élégant qui marie assez bien les couleurs vives des combats à certaines nuances pastel. L’esthétique rappelle fortement la bande dessinée et le style rétro des années 70. Mais cela ne suffit pas à rattraper le manque de profondeur du titre. J’ai lu ici et là que le scénario était secondaire, voire totalement dispensable, mais je ne suis pas d'accord, car l’idée proposée par Roll7 avait pourtant tout pour créer un univers aussi intéressant que cohérent.

Nous incarnons Kara Hassan, qui participe en 2030 à son premier tournoi de Rollerdrome. Un sport créé par les corporations dirigeantes pour divertir une société fascinée par la violence spectaculaire, dans une dystopie rétrofuturiste. Il faudra passer les phases de groupe, puis les phases finales, jusqu’à la grande finale.

Tout cet univers est suggéré à travers la radio, les coupures de journaux ou les effets personnels de Kara. Le choix d’une narration en retrait n’est pas gênant en soi, mais j'ai trouvé difficile de rattacher les actions en arène à la progression dans le tournoi et, plus largement, au reste de l’univers. On sent très clairement que l’enrobage scénaristique a été posé sur un gameplay terminé et prêt à l’emploi. Le résultat paraît surtout froid et sous-exploité et la narration trop distante du gameplay empêche de s’attacher à quoi que ce soit


Et cette difficulté qui est tellement mal calibrée par moment, qu’elle en devient presque ridicule. La courbe d’apprentissage est si abrupte, qu’on se sent vite perdu face à certains défis à remplir qui semblent juste être des obstacles gratuits à la progression. Le jeu nous oblige à nous mouvoir en chorégraphies parfaites, mais n’hésite pas à gonfler artificiellement la difficulté en augmentant la pression de manière quasi constante sur des espaces très restreints.

Certaines réussites de défis tiennent alors plus de la mémorisation parfaite des patterns, qu’à de l’improvisation.


Au final, Rollerdrome ressemble à un excellent prototype étiré en jeu complet. Ses mécaniques et sa boucle de gameplay méritent le coup d’œil, mais l’expérience globale manque vraiment d’ampleur, de renouvellement et pourquoi pas, d’impact émotionnel.

Malgré tout, j’aime bien Rollerdrome, justement parce que son potentiel est indéniable. J’aimerai même un second opus qui arriverait à combler ce petit quelque chose qui lui manque, et qui laisse un sacré sentiment d’inachevé.


(Et les tournois c’est la solution de facilité, mais merde, comme disait Oda, tout le monde aime les tournois. Citez moi un shōnen où il n’y a pas au moins un tournois)

Redango
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le 18 févr. 2026

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