J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle, c’est que j’ai réussi à terminer le jeu, ce qui devrait être plutôt bon signe. La mauvaise, c’est que je ressors de cette expérience extrêmement mitigé.
Sable est un jeu qui tente des choses, et pour ça je le félicite, d’autant plus quand je sais qu’il a été développé en grande majorité par deux personnes, Daniel Fineberg et Gregorios Kythreotis, et rien que pour ça c’est impressionnant. Ceci étant dit, le constat est que le jeu se rate à à peu près tous les niveaux, de l’échelle macro à l’échelle micro. On va donc commencer par regarder le jeu dans sa globalité avant de zoomer petit à petit pour comprendre ce qui ne va pas.
I - La technique
Sable est un jeu qui raconte l’histoire d’une jeune femme vivant dans un monde désertique qui quitte son village natal pour partir explorer le monde. Au cours de son voyage, elle explorera les vestiges d’une civilisation futuriste, pénètrera des lieux mystiques et fera la rencontre de différentes personnes qui lui permettront de mener une réflexion sur sa place dans la société. On va donc explorer un vaste monde ouvert en cel-shading dans un univers à la Moebius.
Et ouais en terme d’ambiance ça fonctionne vraiment pas mal. En parcourant les plaines désertiques, j’ai vraiment eu l’impression d’être immergé dans l’univers de Jean Giraud. Le sound design et les compositions du jeu sont également un énorme point fort, me faisant penser à la palette sonore des vieux univers SF à la française dans le style de la planète sauvage. Ca participe vraiment à donner une identité à ce monde.
Mais maintenant parlons technique et level design. Premier hic. Déjà le jeu est à la ramasse en termes de performances, au point d’en devenir insupportable. J’ai un PC assez performant qui sait faire tourner des jeux gourmands, alors je ne comprend pas comment il est possible d’avoir un jeu qui saccade à ce point avec des fois de chute de framerate frôlant les 5 fps même avec le reste des paramètres par défaut. Le taux d’image par seconde n’est pas le seul truc qui prend chère, avec le son qui se met parfois à saccader et à grésiller pour aucune raison valable, des bugs lorsqu’on parcourt de longues distances où je disparaît de mon véhicule et me retrouve en incapacité à l’utiliser, un clipping affreux (je suis rentré dans une épave de vaisseau la découvrant complètement vide avant de me faire éjecter par les plateformes apparaissant soudainement) et une caméra suivant l’action digne d’un réalisateur de la nouvelle vague.
Et non, je ne pense pas que ce soit un hommage.
II - Le monde
Mais à la rigueur je pourrais pardonner ces maladresses techniques si le reste du jeu était excellent. Il ne l’est pas. Commençons par la structure de son monde.
Passé l’émoi devant les paysages qui nous rappelle Arzak l’arpenteur, le monde ouvert est extrêmement pauvre dans sa construction. Prenons Elden Ring comme contre-exemple. Bien que je puisse également lui reprocher certaines choses, celui-ci excelle néanmoins dans l’intelligibilité de son espace. La manière dont est construit son monde ouvert ne nous offre pas simplement des magnifiques panoramas mais nous permet également d’intuitivement comprendre son fonctionnement. La nécro limbe trace des lignes qui nous conduisent inévitablement vers un château en hauteur, la Liurnia nous laisse emprunter deux chemins embrassant un gigantesque marais, etc, etc… La structure est pensée avec des zones aux intentions claires, ce qui fait qu’on arrive à facilement se situer dans l’entre-terre sans avoir à trop s’en remettre à la carte.
On peut difficilement en dire de même pour le monde de Sable. On a affaire à un gros carré découpé en biomes, et quand je dis découpé je n’exagère pas. On voit littéralement les délimitation des biomes par des lignes séparant un sol qui change subitement de couleur. Pour revenir à Elden Ring, l’arrivée à Caelid était par exemple assez marquante. On montait un chemin avec une terre de plus en plus infertile avant d'arriver sur une terrasse qui nous dévoilait d’un coup ses marécages sanguinolents. Ici c’est assez vulgaire, il n’y aucune transition qui nous amène subtilement d’une zone à l’autre. On passe juste d’un sable orange à un sable bleu avec la luminosité ambiante qui change brutalement.
Même au sein des biomes en eux-mêmes, il n’y a rien qui ressort. Il n’y a pas de composition, rien qui nous guide. On dirait presque que le terrain a été généré procéduralement à la No Man Sky. Il n’y a rien qui se dégage, il y a simplement des dunes et des rochers placés ici et là avec des points d’intérêt au milieu.
Tiens en parlant de points d’intérêt, qu’est-ce qu’on fait au juste dans Sable ?
III - Le contenu du monde
Je sais pas vous, mais si je me suis mis à jouer à des jeux indés, c’était pour fuir les carcans répétitifs des grosses productions triple A. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque j’ai découvert que Sable reprenait exactement tous les poncifs de l’ubisoftage avec ses tours à grimper pour dévoiler la carte et ses collectables à retrouver un peu partout. Certes la carte ne nous inonde pas d’icônes jusqu’à la nausée, mais la finalité est la même.
A chaque fois que l’on arrive dans une nouvelle zone, le schéma se répète. On a un village avec des pnj qui nous donnent des quêtes, un promontoire avec un cartographe qui nous vend une carte, une épave de vaisseau avec un puzzle à résoudre, et quelques autres activités qui se répètent également. Saupoudrez le tout avec l’équivalent des noix korogus de Zelda et vous avez à peu près une idée de ce que vous faîtes dans le jeu. Et ça pose déjà un problème, c’est que déjà c’est extrêmement artificiel et que ça tue l’immersion. Mais en plus de ça, ça tue également la volonté d’explorer. Au lieu d’arriver dans une nouvelle zone et d’être curieux quant à ce que je vais être amené à y découvrir, j’anticipe déjà les types d’activité que je vais devoir remplir mécaniquement. Ça la fout un peu mal pour un jeu qui se veut centré sur l’exploration.
Mais ces activités, elles sont intéressantes au moins ? Un peu. Parfois. Il y a bien quelque moment ici et là que j’ai trouvé sympathique mais dans l’ensemble c’est pas incroyable. J’ai bien aimé le moment où on doit gravir une tour en trouvant notre chemin à travers un cimetière d'épaves et certains puzzles peuvent être bien pensés. C’est pas incroyable mais y a bien quelques idées. Mais bon pour le reste… Déjà pour en revenir aux puzzles, à part pour les plateformes qui nous propulsent en l’air, y' a pas vraiment de mécanique intéressante. Ça se résume grosso modo à activer des leviers dans le bon ordre (pardon, à mettre des batteries au bon endroit). Certaines quêtes nous demande d’aller farmer des scarabées grâce à une manipulation dont on se lasse vite, et sinon on doit aussi activer des monuments en… passant à travers quatre portails. A chaque fois. Les portails ne sont pas cachés et y a pas de course contre-la-montre. Nan, on doit juste passer sous quatre machins et ça active un bidule. Y a pas de challenge, rien, c’est juste une énième truc à faire inintéressant qui est répété plusieurs fois un peu partout pour nous faire perdre du temps. A quoi bon ?
III - Le personnage
Ok donc le monde ouvert est pas fou, ce qu’on fait dans le monde ouvert est pas fou, reste le personnage. Parce que oui des jeux passables sauvés par des contrôles jouissifs ça existe. Le spider man d’Insomniac par exemple, remplit son monde ouvert de la même manière avec encore moins de soins que Sable, mais ça passe parce qu’on ne se lasse pas de se déplacer dans la ville grâce à l’agilité de l’homme araignée. Si on fait des trucs pas très intéressant mais que le faire reste agréable, c'est ok. Est-ce que c’est le cas de Sable ? Toujours pas.
Qu’est-ce qu’on fait en fait Sable ? On marche, parfois on court, on saute, on grimpe et on roule (pardon on lévite) grâce à un aéroglisseur. Le problème, c’est qu’aucune de ces choses n’est rendue agréable par les contrôles. Notre véhicule à une belle allure et son bruit de moteur est assez bien fait, mais aucune vibration dans la manette ne vient nous donner le ressenti de conduire un bolide dans le désert. Pas de feedbacks, rien, c’est très fade. En plus la physique un peu bancale qui gère très mal les bosses (et y en a beaucoup) et nous fait faire la toupie de manière impromptue rend l’expérience de la conduite peu convaincante.
Et à pied, ça donne quoi ? C’est pas fou non plus, et pour le coup y avait vraiment un truc à faire. Quand tu passes la majorité du temps à te déplacer, c’est bien de passer du temps à peaufiner la manière dont tu te déplace. Met du soin dans les animations de ton personnage ! Qu'est-ce qu’il se passe quand il est contre une paroi ? Quand il s'arrête avant de brusquement repartir dans une autre direction ? Donne-nous l’impression d’incarner un corps ! Là, les animations sont très rigides, on a vraiment l’impression de déplacer un cyborg.
Mais le pire c’est la grimpe, qui est quelque chose qu’on fait beaucoup aussi. Le jeu à repris le même système que pour Breath of the Wild mais en plus frustrant. Déjà que de base je trouve ce système pas forcément très engageant dans Zelda, là c’est pire. On a pas de moyen de grimper plus vite avec un système bénéfice risque qui creuse notre barre d’endurance mais nous permet d’arriver plus rapidement au sommet, ce qui rend l’expérience encore plus laborieuse que l’originale. Mais en plus ici, la protagoniste va automatiquement s'agripper lorsqu'elle colle une paroi et comme à chaque fois qu’un jeu fait ce choix de gameplay, le résultat est frustrant. Déjà que les contrôles sont rigides, ici on va en plus des fois se mettre à parfois grimper contre notre gré ce qui fait grincer des dents.
IV - Conclusion
Sable avait de bonnes idées, un bel univers et un bon prétexte pour nous le faire parcourir, celle de devoir faire un voyage initiatique. Malheureusement les qualités s'arrêtent ici. A l'échelle macro, l'esthétique ne suffit pas à rendre un espace de jeu mémorable, en resserrant un peu plus, on voit que les développeurs n'étaient pas très inspirés sur la manière de nous faire interagir avec l'espace de jeu, et à l'échelle micro, les contrôles sont juste foireux. Donc quelque soit le niveau de détail avec lequel on s'intéresse au jeu, le fun n'y est pas.
Au final, plutôt que mettre les mains sur une pépite indé, j'ai eu l'impression de jouer à un pseudo jeu Ubisoft, donc à un bête divertissement nous occupant un temps pour nous faire oublier notre mortalité. Le comble donc, de nous y ennuyer comme un rat mort.