Samurai Gunn est très proche de l'excellent Towerfall, si ce n'est :

- que contrairement à Towerfall, il ne se joue pas par rounds, mais en flux tendu. Soit c'est du deathmatch, et le 1er arrivé à X kill gagne la partie (respawns illimités) ; soit c'est du last man standing, où le gagnant est celui à qui il reste une vie (respawns limités mais instantanés).

- que contrairement à Towerfall, spammer le bouton d'attaque ne sert à rien (il y a un temps de récup' entre chaque attaque au katana, le timing est donc hyper important ; et vu qu'on n'a que 2 balles de flingues, impossible de faire un barrage de bastos).

- qu'il n'y est pas question de bonus / items à ramasser.

- que la customisation des règles / variantes à foison en est absent.

- qu'on peut feindre la mort, mais qu'on ne peut pas écraser les adversaires en leur sautant dessus.

- que certains niveaux sont peut-être un peu plus originaux et dynamiques que ceux de Towerfall (la bambouseraie où on peut se frayer un passage à la Bomberman ; l'autre niveau avec des bambous qui poussent aléatoirement à vitesse grand V ; et quelques uns des niveaux basés sur des mécanismes mobiles).

- qu'il dispose de quelques très bonnes idées de mise en scène que Towerfall ferait bien de lui reprendre (pochoir autour des survivants à chaque kill ; principe des Showdown et niveaux créés à cet effet).

- qu'il est un peu buggé (niveau sonore qui fluctue sans raison ; Showdown qui se déclenche alors qu'il n'y a pas lieu ; caméra qui oublie de dézoomer etc.)

- que la partie visuelle est un peu plus frustre, là où Towerfall propose moult détails à aux fins observateurs (flèches rasantes qui font voler les coiffes des persos etc.).
Alex_Dlmr
8
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Créée

le 13 janv. 2014

Modifiée

le 20 janv. 2014

Critique lue 405 fois

4 j'aime

Alex Dlmr

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