En fermant les yeux, j'arrive à me remémorer ce jeu. J'arrive à ressentir, non pas ce qu’il est exactement, mais pour ce qu’il a déclenché.
Il n’a jamais été juste un action-RPG de plus dans la constellation Super Nintendo, c’est un jeu qui avait de l’ambition, une ambition folle pour son époque, presque déraisonnable. Il a réussi, par un étrange miracle d’alignement des planètes, à marquer toute une génération de joueurs. Moi y compris, le considérant comme un des must have de la machine!
Le premier souvenir qui me revient, c’est cette musique, évidemment. Hiroki Kikuta a composé une bande-son d’une richesse émotionnelle hallucinante, à la fois légère, inquiétante, planante, mélancolique… Le thème de la Forêt, celui de l’Arbre Mana, ou encore les combats de boss, c’est un voyage en soi. Ce jeu, c’est un monde qui vit avant même qu’on y entre, un monde qui pleure, qui tremble, qui nous parle et cette musique-là, encore aujourd’hui, elle me serre le cœur.
Comme au niveau graphique, on est devant un compte pour enfant, proche de l'héroïque fantaisie, mais avec ce cachet en plus avec cette vision celtique des créatifs Japonais.
Visuellement, le jeu a gardé une identité forte. Ce n’est pas du pixel art détaillé à la Chrono Trigger, mais quelque chose de plus doux, plus coloré, presque pastel. Une impression de livre illustré pour enfants, où les monstres sortent des pages et les décors oscillent entre naïveté et mystère. On sent une direction artistique très sûre, capable de suggérer de l’émerveillement même avec les contraintes techniques de l’époque. C’est peut-être pour ça que le jeu traverse aussi bien les décennies, il ne cherche pas le réalisme, mais la sensation.
Parlons un peu plus en détail du monde... C’est un univers ouvert avant l’heure, traversé sans écran noir, avec une progression douce, organique, où chaque nouvelle zone vient révéler un peu plus l’ampleur de l’aventure. Imaginez vous pour l'époque, la rigidité d'un final fantasy et le manque de composante RPG d'un Zelda... Avoir un jeu qui peut réunir le meilleur des deux mondes, c'était juste excellent!
Pourtant, malgré ses airs de conte, le jeu n’a pas peur d’aborder des thèmes plus sombres, la chute du royaume de Pandora, les manipulations du Palais de la Lumière, les trahisons politiques, les sacrifices... Derrière les sprites mignons, il y a une vraie mélancolie, une vraie tension.
Mais le cœur du jeu, c’est son système de combat, et c’est là qu’il faut être honnête. À l’époque, c’était révolutionnaire, des combats en temps réel, jouables jusqu’à trois simultanément, avec un petit goût de RPG tactique dans la gestion des magies et des jauges de puissance. Aujourd’hui, on voit mieux les failles. La hitbox approximative, l’IA alliée à la ramasse, la gestion parfois laborieuse des menus en plein combat, les invincibilités prolongées après chaque coup… Ça clignote, ça bugouille, et ça casse un peu le rythme. Mais paradoxalement, ça ne m’a jamais empêché d’aimer le système. Parce qu’il y a une générosité dans le désordre, une envie d’offrir plus que ce que la machine pouvait contenir. Un peu comme un dessin d’enfant déborde du cadre.
L’histoire est simple, mais elle fonctionne. Le triangle principal, le Héros muet, la Princesse rebelle, le petit elfe malicieux, s’anime d’une vraie alchimie. Et même si les dialogues restent très sobres, on s’attache.
Il y a des scènes poignantes (le canon pour quitter son village, le réveil du dragon Flammie, la perte progressive des Dryades…), et surtout cette sensation constante que le monde bascule vers une fin inéluctable, comme un vieux conte dont on connaît déjà l’issue. Vous remarquerez d'ailleurs que toutes ces bases dans le scénario ce retrouvent souvent dans les autres épisodes!
C’est là, je crois, que Secret of Mana dépasse son simple statut de jeu, il devient une fable sur la perte, sur l’équilibre rompu, sur ce qu’on essaie de réparer, trop tard.
Alors oui, tout n’est pas parfait. Les bugs, les ralentissements, les incohérences dans la difficulté, les allers-retours fastidieux… ça faisait partie du voyage. Même si ça agace parfois, c’est aussi ce qui rend le jeu unique, une expérience pleine de charme, mais jamais lisse. Il y a une sincérité brute dans Secret of Mana que peu de jeux récents égalent. Il fait l’effet d’un rêve flou, un peu brisé, mais qu’on continue de chérir longtemps après s’être réveillé.
Je comprends que certains préfèrent Illusion of Time ou Terranigma pour leur narration plus construite, ou Link to the Past pour leur gameplay plus net. Mais Secret of Mana, c’est autre chose, en étant cette tentative de poésie vidéoludique, que je préfère largement aux jeux précédemment cités.