Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
7.2
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

Jeu de Sega et U.S. Gold (1990Mega Drive)

Alerte : Article de fond s'inscrivant à la suite de celui sur Shinobi proposant une analyse in depth de Shadow Dancer MD. Il utilisera le film Predator pour illustrer son propos et contiendra des spoilers massifs sur le film de McTiernan. Cassez vous si vous n'avez pas vu ce film, et je ne peux que vous recommander d'aller le voir au lieu de lire ce roman.



Introduction



Shadow Dancer MD, c'est un des jeux que j'ai le plus rossé. C'est pas mon opus préféré de la série, mais c'est clairement le plus adapté pour traiter ce que je désire exposer. Je viens de découvrir le jeu de Konami de 1987 sur MSX du nom de Metal Gear. J'y ai à peine jouer et en même pas 20 minutes j'avais compris le concept du jeu, car Konami est vraiment extrêmement efficace en terme de pédagogie et de clareté pour véhiculer son discours ludique. C'est ce qu'il différencie des action fighters, des BTU, et des jeux de "ninja" comme Shinobi. Mes travaux sur SensCritique visent à sortir le combat vidéoludique de son obscurantisme, et je me rend compte que les "ninjas" ont clairement foutu le bordel eux aussi.



Metal Gear (1987)



Prenons la description de la fiche SensCritique de ce titre.



Considéré comme un précurseur du genre infiltration, le jeu marque les débuts de la série Metal Gear, l'une des plus appréciés et des plus anciennes de l'histoire du jeu vidéo.



Regardons l'introduction de la critique de MacCam sur ce même jeu :



Le but de metal gear est d'avancé dans le jeu sans se faire repérer (par des gardes ou des caméras), si vous êtes repérez, une ribambelle d'ennemi saute sur vous pour massacrer, il faut donc essayer de se cacher au plus vite sans quoi vous mourez et devez redémarrer à partir de la dernière sauvegarde.



Vous voyez, Metal Gear est extrêmement lisible, car il arrive à véhiculer son discours ludique sans passer par un scoring system. Si le joueur failli à son infiltration et se fait repérer, il se fait sanctionner ludiquement : "une ribambelle d'ennemi saute sur vous pour vous massacrer". Grâce à cette intéraction, n'importe qui comprend que dans Metal Gear, on est un putain de Predator. Le but du jeu, c'est le même que le jeu que s'est fixé le Predator dans le film de McTiernan.



Predator



Le Predator viens sur terre pour chasser. Il est soumis à un scoring system par sa tribu qui est assez similaire à celui d'un jeu arcade des 80's. Le scoring system des Predators est le suivant. Si je tue les mooks un par un, je gagne 10 points par kill. Si je tue les mooks par paquet, je gagne 10 points pour le tout. Sa seule manière de scorer max, c'est de les tuer un à un. Pour cela, il va devoir redoubler d'inventivité. S'il se fait repérer, les mooks vont l'attaquer en groupe, et il ne pourra pas scorer max. Il y a un autre petit raffinement dans le scoring system, tuer le boss en dernier. S'il fait ça, il gagne 50 points de plus.


Quand on regarde le film Predator, on se dit que le jeu ne peut pas se résumer à ça. On ne peut pas penser que les mooks vont tous se faire banane un à un par le joueur. Parce que le joueur ne nous ressemble pas (c'est un monstre) et parce qu'on s'identifie au boss de fin (celui qui prétend ne jamais s'être identifié une fois dans sa vie à Schwartzy est un mytho !! :p ).


Effectivement, le film va proposer des twists.



Shadow Dancer MD (1990)



Shadow Dancer MD est, à mes yeux, l'épisode qui assume le mieux le concept du film mais son scoring system sur console n'est pas forcément bien fichu pour permettre de le comprendre. Si vous regardez les premiers stages de Shadow Dancer, vous êtes dans la ville. Vous avez plein de plate-formes, plein de mooks en faction, et vos possibilités pour banane les mooks vous sont offertes sur un plateau. Vous faites votre safari tranquillement et vous n'avez pas besoin d'utiliser vos shurikens, parce que vous pouvez contourner, parce que vous pouvez vous cacher derrière des caisses, parce que vous êtes sur votre terrain de chasse. Exactement comme le Predator dans le film de McTiernan.



Predator



A un moment du film, les mooks (Schwartzy et le reste de ses potes) se rendent compte qu'il y a un enfoiré de Snake ou de Musashi qui leur met des bananes dans le cul. Ils se rendent compte de la métagame dans laquelle ils sont. Schwartzy accepte sa condition de mook, il accepte sa condition de victime, il accepte sa condition de proie. Il décide de retourner à l'hélicopter car il n'accepte pas le jeu dans lequel il est.


Et puis viens la dernière partie du film. Celle où Schwartzy (le boss), comprend qu'il peut tirer la situation à son avantage. Il comprend que le joueur, aussi "snake soit-il" aussi "Musashi soit-il" a ses faiblesses. Il comprend que le level design de la jungle (les plate-formes sur les arbres) est à l'avantage du joueur en lui permettant de se camoufler. Schwartzy choisi de redéfinir le terrain de jeu, afin de passer dans la position de chasseur, et de placer le Predator dans la condition de proie.



Shadow Dancer MD



Arrive le twist du milieu du jeu à peu près similaire à celui du film : l'ascenceur.


Quand vous arrivez à l'ascenceur, il y a un helicopter qui vous troll, et des ennemis qui commencent à spawner de tous les cotés, sans aucun couvert, ni plate-formes pour vous aider. Et à partir de ce moment du jeu, la notion de contournement, la notion de banane dans le cul disparaît et ce, jusqu'au boss de fin. Le game designer fait passer Musashi de chasseur à proie, et fait passer les mooks de proies à chasseurs.


Si vous prenez la critique de Shadow Dancer MD de Georgio



Verdict : un épisode qui fait honneur à la série, techniquement propre et à la difficulté croissante mais qui reste finalement classique dans son système de jeu.



La difficulté croissante ne vient pas de son système de jeu (classique tel qu'il le perçoit) mais du changement de la condition du joueur par le game designer : de chasseur à proie en altérant la collision map.



Conclusion :



Un jour floax a dit "pour comprendre un jeu vidéo, il faut y jouer". Ce à quoi je repond, c'est vrai mais ce n'est pas suffisant. Pour comprendre un jeu il faut comprendre ce que l'on fait. Si on comprend naturellement le changement de position de chasseur à proie dans le film Predator, c'est parce qu'on est spectateur, et pas acteur. Combien de gens se sont rendu compte du concept de Shadow Dancer MD en y jouant ? Pas beaucoup. Pourquoi ? Il suffit de regarder des runs de Shadow Dancer MD pour se rendre compte que le joueur change de comportement entre le début du jeu et la fin du jeu, puisqu'on se met dans le rôle de spectateur, et qu'il est tellement plus facil de cerner un propos aussi subtile que celui-ci, quand on regarde l'acteur (joueur) jouer, que quand on y joue.


Tenchu, Metal Gear, c'est des jeux où (je pense, je n'ai pas fini ses deux jeux) on joue le chasseur du début à la fin.
Shinobi et Shadow Dancer, c'est des jeux où le game designer s'amuse à nous faire changer de statut pour véhiculer son propos. Le scoring system de ces jeux là reste extrêmement cryptique (bien que porteur de sens sur arcade). Des scoring systems qui pousse les gens à ne pas se rendre compte du jeu auquel il joue (run n gun, action fighter ou je sais pas quoi), en focalisant sur une valeur chiffrée, au lieu de prendre le temps d'analyser leur propre comportement.


Quand je vois des jeux comme Hagane (1994) ou encore Ganryu (1999) qualifier de Shinobi like, je me dis que Capcom et son hit arcade Strider (1989) full action et dans une moindre mesure, Tecmo avec la série Ninja Gaiden Nes (1988-1991), ont bien redéfini ce que devrait être un "jeu de Ninja". Regarder un run de Strider, d'Hagane, et même Shinboi III (1993) vous verrez qu'on est très très loin de Shadow Dancer MD.


Si le combat vidéoludique est très souvent peu compris, et perçu comme frustant, c'est parce que nombre de joueurs pensent que quand il joue Haggar dans Final Fight, ils sont placés dans le role du chasseurs en mode safari.


River City Ransom est considéré comme l'un des meilleurs jeu à battle system mêlée jamais fait par des gens qui n'aiment pas les BTU "classiques". La "vérité" sur RSR, c'est qu'on est complètement en mode safari du début à la fin du jeu. On peut fuir quand on veut, on peut choisir qui on veut tuer, on fait notre vie.


La "vérité" sur le BTU depuis Renegade, c'est qu'on est la proie du début à la fin du jeu, et que ne pas l'accepter, c'est permettre aux ennemis (les predators) de nous mettre des bananes dans le cul du début à la fin du jeu. (Ce qui est plutôt frustrant, je vous le concède).

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le 6 juin 2015

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