Shin Megami Tensei IV
7.9
Shin Megami Tensei IV

Jeu de Atlus et Sega (2013Nintendo 3DS)

C'est en ce très chaud mois de juillet 2013 que les américains et amateurs d'import ont pu mettre la main sur le très attendu quatrième volet de la série Shin Megami Tensei, neuf longues années après la sortie de NOCTURNE.
Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il a fait grincer des dents depuis son annonce en mai 2012. Tout d'abord, de par le choix de la 3DS qui en a déçu plus d'un, la série étant une habituée des consoles de salon. Mais surtout, en raison des changements dans le staff : un SMT sans Okada - le créateur de la série - et Kaneko au design, cela a conduit certains fans à crier au blasphème, et c'était presque compréhensible au vu des premières images.
Pourtant, ces inquiétudes sont vite balayées dès les premiers instants de jeu. Explications.


Tout commence dans le royaume imaginaire de Mikado, en l'an 1492. Vous y incarnez Flynn, un jeune homme de 18 ans, qui doit se rendre à la capitale du royaume, car comme tous les jeunes citoyens ayant atteint la majorité, il doit y passer le "rite du Gantelet", rituel qui élit ceux qui deviendront Samouraïs, dont la mission est de protéger le royaume. Notre héros fait bien entendu partie de ces heureux élus et il découvre rapidement que leur véritable rôle est d'exterminer les démons qui envahissent le royaume. Le gantelet que chacun d'entre eux porte permet de communiquer avec ces démons, et surtout de s'en faire de précieux alliés. Flynn rencontre alors quatre autres nouvelles recrues (Jonathan, Walter, Isabeau et Navarre), et commence avec eux ses première missions en tant que Samouraï.
Après ce pitch très différent de ce à quoi nous a habitué la série (fini les héros tokyoïtes sans nom), le jeu s'ouvre sur une longue suite de quêtes faisant office de prologue et de tutoriel, bien pratiques pour ceux qui découvrent le gameplay de la série. C'est également l'occasion de rencontrer les différents personnages principaux, qui se trouvent être au final bien travaillés, même si le rôle de certains dans l'histoire est facilement identifiable.

Concernant le scénario en lui-même, on retrouve des thèmes très proches de ceux abordés dans les deux premiers Shin Megami Tensei, c'est à dire une guerre entre anges et démons prenant pour champ de bataille la ville de Tokyo. Cependant, on pourra lui reprocher une mise en scène très succincte ainsi qu'un rythme assez lent, particulièrement dans la première moitié du jeu.
On retrouve également le fameux système d'alignement de la série. En effet, de nombreux choix de dialogue sont proposés au joueur tout au long du jeu, ce qui oriente la psychologie du héros soit du coté de l'Ordre, soit de celui du Chaos, en fonction des réponses données. Et c'est bien sûr votre alignement qui déterminera les événements du dernier chapitre de l'histoire et de sa fin. Il y en a quatre différentes au total, une pour chaque alignement, et une "mauvaise". On pourra juste regretter que l'une des fins est beaucoup plus travaillée que les autres, et qu'elle est indispensable à la parfaite compréhension de l'histoire, en plus d'être la plus compliquée à obtenir. On aurait aimé qu'elles subissent toutes le même traitement.

Au final, le scénario de ce quatrième opus se révèle passionnant, avec des thèmes abordés intelligemment, des personnages charismatiques et bien développés - jamais un SMT n'aura été aussi bavard, mais sans jamais en faire de trop - et bien sûr quelques passages totalement épiques. De plus, le jeu regorge de fan service (de bon goût) et de références aux anciens épisodes, un véritable régal pour le fan.
Une dernière chose à noter, faire le jeu en ligne droite ne suffit absolument pas à tout comprendre. Les nombreux PNJ possèdent des informations très intéressantes et chacune des différentes fins réserve aussi son lot de révélations. L'histoire de SMTIV est un gros puzzle et c'est au joueur de chercher les différents morceaux et de les coller ensemble pour former un joli tableau passionnant et cohérent. Certains aimeront, d'autres beaucoup moins.

S'il y a bien un domaine dans lequel Shin Megami Tensei IV excelle, c'est assurément son ambiance de folie. Le prologue nous plonge dans un univers médiéval très prenant, avec une ambiance assez légère mais ce n'est que pour mieux préparer le joueur à la suite. C'est à partir de l'arrivée de notre héros à Tokyo que le jeu révèle sa véritable identité. On découvre un monde glauque, mystérieux et malsain, où la priorité de chacun est avant tout la survie. Et la superbe direction artistique du titre n'a rien d'innocent dans tout ça. Les différents lieux (le tout dans une très jolie 3D) sont variés et divers détails en tout genre y abondent, ce qui donne une atmosphère apocalyptique travaillée et crédible.
Malgré l'absence de Kaneko, ce quatrième opus possède une identité visuelle fidèle au reste de la série et on se sent vraiment plongé dans un SMT. Son absence au chara-design fera toutefois sûrement des déçus, mais Masayuki Doi a plutôt bien relevé le défi. Beaucoup de personnages sont représentés grâce à de beaux artworks très détaillés et assez variés, avec bien sûr quelques variantes pour représenter leurs expressions. En revanche, la majorité des nouveaux démons sont franchement ratés. Les connaisseurs pleureront devant les quelques démons emblématiques qui se sont fait purement massacrer. En plus d'être laids, leur design est trop différent de celui des anciens et s'intègre mal au reste du bestiaire, dont heureusement ils ne représentent qu'une petite partie.

L'autre gros changement au niveau du staff se trouve du coté des compositeurs. Les musiques sont composées pour la première fois par Ryota Kozuka, dans des tons très electro-rock, et il s'en sort avec honneur. Kenichi Tsuchiya, un vétéran de la série, est le directeur sonore et on constate bien son influence sur les compositions. Pour commencer, les pistes sont très nombreuses. Chaque lieu possède sa propre musique collant parfaitement à l'ambiance, et les thèmes sont très réussis. Il y a une bonne dizaine de musiques de combat, toutes très motivantes, ponctuées par des riffs de fou donnant envie de rentrer dans la console pour éclater les ennemis en secouant la tête. On trouve parmi toutes ces compositions un certain nombre de reprises des trois premiers épisodes, parfois très différentes, mais toujours réussies. Les fans apprécieront.
La bande-son du jeu est une totale réussite. Variée et parfaitement maîtrisée, c'est sans aucun doute l'un des plus grands points forts du titre.

Tout comme dans Strange Journey, le gameplay est régit par un système de missions. Que ce soit pour le scénario ou les quêtes annexes, tout est répertorié. C'est bien pratique, car cela permet d'avoir une trace de tout ce que l'on a accompli et ce que l'on a à faire. Cependant il faut bien reconnaître que ce système est très intrusif, et Burroughs, l'intelligence artificielle du gantelet qui vous suivra pendant toute l'aventure, ne ratera pas une occasion de répéter ce que l'on vient de vous dire...
Cette dernière sera néanmoins appréciée par les néophytes, car elle fournit une bonne dose d'explications au début du jeu afin de se familiariser avec le gameplay. Ce petit détail rend d'ailleurs le jeu beaucoup plus accessible que les autres épisodes de la série. L'interface du jeu a également subi un gros travail. En plus d'être très aguicheur, le menu est un exemple d'ergonomie, notamment grâce à l'utilisation du double écran qui permet de voir plein d'informations en un seul coup d’œil. Enfin, l'affichage de la carte sur l'écran du bas de la console est encore une fois très pratique.

Dans SMTIV, le joueur passe beaucoup de temps à explorer Mikado et Tokyo. Les lieux sont nombreux, et il faudra chercher un peu afin de tout voir, sachant qu'une bonne partie est totalement optionnelle. Le level design est d'ailleurs plutôt agréable, souvent composé de zones assez larges et de petits coins cachés à découvrir. On trouve bon nombre d’interactions, comme sauter, ramper ou ouvrir des murs à coups d'épée, ce qui rend l'exploration assez variée. En revanche, les donjons sont en général plutôt courts et simples, ce qui est très décevant après les énormes labyrinthes auxquels la série nous avait habitués. Sans doute à cause du coté portable du titre, et la nécessité de le rendre plus accessible
Les combats aléatoires ont disparu, il faut maintenant entrer en contact avec les ennemis se promenant dans les zones explorables pour lancer un combat. Maintenant, les ennemis sont très agressifs et n'hésiteront pas à vous foncer dessus, à tel point qu'il est presque impossible de rester immobile pendant plusieurs secondes sans se faire attaquer. Cela donne une forte impression de danger permanent et renforce l'aspect "survie" du titre.

Au final, le jeu est assez long, comptez une quarantaine d'heures en ligne droite pour le finir. Si vous souhaitez obtenir la fin neutre et faire un maximum de quêtes optionnelles, vous pouvez facilement doubler ce temps. Si enfin vous comptez absolument tout voir et recruter tous les démons disponibles, il faudra passer par la case "New Game +" et profiter de l'excellente replay value du titre, ce qui peut faire grimper le compteur bien au delà de la centaine d'heures. Dans tous les cas, vous en aurez pour votre argent.

A coté de l'exploration de l'univers, la principale activité du joueur sera bien entendu les combats ! On retrouve ici le système introduit dans NOCTURNE, intitulé "Press Turn Battle", basé sur du tour par tour. Quand le notre arrive, on commence avec autant de "press turn" que l'on a de personnages en combat (généralement quatre), et chaque action consommera un de ces tours. La grosse subtilité, c'est que si l'attaquant touche une faiblesse d'un adversaire ou inflige un coup critique, le "press turn" se mettra à clignoter au lieu de disparaître et il pourra être utilisé pour effectuer une autre action. En gros, si vous faites mal à l'ennemi, le jeu vous donne la possibilité de lui faire encore plus mal. De la même manière, si l'attaquant rate sa cible ou n'a aucun effet dessus, vous perdrez deux tours au lieu d'un. Et bien sûr, cela s'applique autant au joueur qu'aux ennemis. On comprend donc bien vite que faire bien attention aux faiblesses et résistances élémentaires des démons est primordiale afin de remporter la victoire sans encombre. Une nouveauté a également été implémentée dans ce système, l'état "Smirk", qui reste sur un personnage pendant un tour et lui permet de bloquer ses faiblesses élémentaires, ainsi que de lui fournir un bon bonus de statistiques. Les combattants possèdent un certain pourcentage de chance d'obtenir cet état à chaque fois qu'ils gagnent un "press turn" ou en font perdre à l'adversaire, ce qui rend la maîtrise du système encore plus indispensable pour s'en sortir. Tout ceci rend donc les affrontements diablement stratégiques, et le choix des démons qui accompagneront le héros est très important (surtout contre les boss).

Chaque type d'attaque a ses propres effets quand l'ennemi est tué : les balles laissent des trous, le feu incinère la victime, les attaques du type "almighty" les désintègrent carrément et certaines autres feront exploser les ennemis dans un bain de sang à la Hokuto no Ken. De plus, les combats sont hyper-dynamiques, les actions s’enchaînent à toute vitesse, ce qui les rend très agréables. Sans compter leur rendu en 2D bien réalisé qui s'intègre parfaitement dans l'exploration en 3D avec des chargements quasi-instantanés.

L'une des principales caractéristiques des SMT consiste en la possibilité de discuter avec les démons pendant les combats. A chacun de ses tours, le héros peut tenter de recruter un démon, de le soudoyer afin qu'il parte du combat, ou encore de lui soutirer des objets. Pour cela, il faudra tout d'abord donner quelques réponses plaisantes aux yeux du démon afin de lancer la phase de négociation qui conclura la conversation. Les possibilités de dialogue sont extrêmement riches, et nombre d'entre elles déclencheront sans aucun doute quelques éclats de rire. Ces conversations sont même présentes contre les boss, ce qui permet d'en apprendre un peu plus sur leur personnalité, et de vous donner quelques avantages non négligeables.

Recruter des démons, c'est le moyen le plus efficace pour avoir une équipe qui tient la route. Le bestiaire est tout simplement le plus grand que la série ait connu, avec plus de quatre cents démons disponibles, chose qui aurait été impossible avec des modèles 3D détaillés. Le problème, c'est que la majorité d'entre eux est recrutable seulement grâce au système de fusion, pierre angulaire du gameplay Megaten. Le principe est simple : vous pouvez à tout moment fusionner deux de vos démons ensemble, ce qui en donnera généralement un nouveau d'un niveau un peu plus élevé, et à qui vous pourrez transférer la plupart des skills possédés par les deux démons utilisés. Sachant que les démons montent de niveau bien plus doucement que le héros, les fusions sont globalement le seul moyen d'avoir une équipe d'un niveau correct et la maîtrise de ce système est nécessaire pour finir le jeu, dès qu'on s'aventure au-delà du mode de difficulté facile. L'équipe de développement a par ailleurs complètement revu l'interface de fusion. Finis les essais en boucle afin de voir ce que l'on peut fusionner, tout se fait maintenant grâce à la fonction de recherche introduite dans Persona 4 Golden qui est ici largement améliorée grâce à diverses fonctions bien pratiques. Le système comporte bien entendu d'autres subtilités, et même s'il est au final loin d'être le plus profond de la série : pas de fusions triples, héritage simplifié, pas de mitama... Cela reste complètement addictif et c'est un plaisir toujours aussi grand de configurer ses démons dans les moindres détails.

Mais vos démons ne seront pas vos seules armes, Flynn est capable d'apprendre la majorité des compétences d'un démon lorsque ce dernier monte de niveau et a appris tous les skills qui lui sont disponibles. On peut donc lui constituer un "skill-set" sur mesure pendant la progression du jeu. Il peut également s'équiper d'une arme blanche, d'un flingue, de munitions et de quatre pièces d'armure - visibles sur le modèle 3D du héros - afin de modifier ses caractéristiques ou ses affinités élémentaires. On retrouve également le système d'applications déjà vu dans Strange Journey et Soul Hackers : en échange de points gagnés à chaque level up, Flynn peut obtenir diverses améliorations, comme des boosts d'expérience, une régénération des points de vie en marchant ou encore des améliorations des compétences de conversation. La différence ici c'est que ces petites applications ne font que s'accumuler et une fois achetées, elles seront actives pour toujours.

Petite note sur la difficulté : pour la première fois dans la série, celle-ci est modifiable à tout moment dans le menu. Le niveau "facile" porte bien son nom, mais en difficulté "normale" le jeu propose un challenge assez intéressant, surtout contre les boss auxquels il faudra bien réfléchir quant à la stratégie à adopter. Toutefois, le jeu est bien moins punitif que les anciens opus, notamment grâce au fait que la mort du héros n’entraîne plus directement de Game Over, finis les Game Over instantanés au premier tour. Tout le monde n'appréciera pas.

Atlus est passé maître dans l'art du combat (Etrian Odyssey, les derniers Megaten) et SMTIV ne fait pas exception à cette règle. Il n'est pas du tout exagéré d'affirmer qu'ils tiennent les meilleures recettes de système de combat des RPG actuels. Cela reste simple mais terriblement efficace et jouit d'une profondeur redoutable. C'est ce type de gameplay bien étudié qui fait qu'on ne s'en lasse pas et que le joueur ne voit pas le temps passé à casser du démon. L'accroche du système de combat est l'un des ingrédients essentiels d'un bon RPG et SMTIV frappe très fort à ce niveau.

Avant de conclure, un petit mot sur la localisation US du titre, qui est juste exceptionnelle. Un vrai travail a été effectué sur l'adaptation du texte en anglais et surtout sur les tonnes de texte consacrées aux discussions avec les démons souvent hilarants et choisis avec subtilité.

Il y a beaucoup de références culturelles et elles sont restées intactes (Louis Vuitton par exemple !). L'homme derrière ce travail colossal s'appelle Michael Meeker, qui a commencé chez Atlus USA en 2006.
On salue aussi la qualité des voix anglaises dans cette version. Les personnes qui ont joué le rôle des différents personnages ont toutes été choisies avec un soin particulier et le résultat est juste spectaculaire. Quand le joueur écoute les voix japonaises puis leur alter ego anglais et ne trouve aucun manque à ne pas jouer en VO, c'est toujours un bon signe quant à la qualité de l'interprétation. A noter également que tout le script lié à l'histoire principale et aux quêtes annexes est interprété.
Tout ceci rend l'intrigue et les interactions avec les personnages et démons de vrais régals. Chapeau l'artiste.

Le packaging du jeu est livré avec un artbook et un mini-guide ainsi qu'un extrait de l'OST du jeu. Le tout est bien soigné comme d'accoutumé avec les grandes sorties Atlus USA. Le seul bémol est l'absence d'un livret d'instructions physique - il n'existe qu'en dématérialisé - mais c'est la tendance actuelle malheureusement, et on ne va pas cracher dans la soupe pour si peu.

Shin Megami Tensei IV est en définitive une belle réussite. C'est le genre de RPG classique perdu dans les ages et qui refait surface au travers d'un titre mainstream avec une interface moderne, des combats au tour par tour très efficaces, une tonne de contenu, beaucoup d'endroits à explorer, plein de quêtes et d'items, le tout emballé avec une direction artistique exceptionnelle et de belles musiques. C'est une sorte d'hommage, en particulier aux épisodes Super Famicom, qui fera plaisir aux fans.
Bien entendu, Shin Megami Tensei IV n'est pas exempt de défauts mais ces derniers ne touchent pas au cœur du jeu. L'essentiel, c'est que les personnes qui ont travaillé sur le jeu ont bien assimilé l'essence d'un Shin Megami Tensei, ce qui augure du bon pour le futur de la série.

Review effectuée en collaboration avec Soulhouf, ce test reflète donc l'avis des deux testeurs.

Créée

le 6 févr. 2014

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Morm

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