De tous les jeux présents dans mon Top 10, Shining Force 3 (scénario 1) est sans doute celui qui a le plus mal vieilli techniquement parlant.
Pour l'époque, une modélisation complète des décors en 3D (mais avec des personnages 2D) n'était pas forcément courante ni judicieuse : les jeux comme Final Fantasy VII ayant fait le choix inverse -personnage 3D dans des univers 2D- ont su montrer des choix techniques et esthétiques plus convainquants. En revanche, cela aura permis de faire pivoter la caméra à 360 degré autour des personnages (notamment avec les gachettes analogiques du pad livré avec Nights), chose intéressante dans ce type de jeu, pour mieux découvrir le terrain des opérations. Mais c'est surtout dans les graphismes affichés lors des attaques et magie que l'on voit que Shining Force 3 est bel et bien daté. En clair, il a été beau.
Par contre, je dois confesser que je ne me rappelle pas du tout de l'histoire déroulée dans ce volet de la série des Shining Force. Je me souviens juste qu'à l'epoque où j'y jouais, je m'ennuyais déjà en lisant les discussions faisant avancer le récit. Imaginez donc maintenant que j'ai, moi aussi, vieilli, je pense sincèrement que cela doit paraitre réellement mauvais.
Donc si le jeu ne brille ni pas sa technique, ni pas son scénario, c'est que son point fort est son gamedesign. Car le système tactique employé ici pour les combats (Tactical-RPG) se révèle d'une richesse captivante. Entre les déplacements casa par case, les avantages/désavantages pris sur les ennemis en fonction du terrain (position plus haute, attaque par derrière) et les améliorations apportées par les différentes affinités qui se créent entre nos personnages (après avoir donné un coup de main pour éliminer un ennemi, deux personnages peuvent voir une forme de confiance naitre entre eux, permettant une meilleure défense, par exemple), le nombre de personnages contrôlables simultanément (12), la panoplie d'actions possibles, ce système est un vrai régal.
Si l'on ajoute à cela une variété dans les situations rencontrées lors de ces affrontements (reliefs escarpés, plaines étendues, obstacles, ...) on obtient un ensemble de mécaniques passionnantes et chronophages. Il n'est ainsi pas rare de passer plus d'une demi-heure sur un seul combat. Et c'est avec un vrai plaisir qu'on organise et planifie les attaques pour pouvoir répartir les points d'expériences entre les personnages les plus intéressants, afin de péparer au mieux la prochaine bataille.
Du coup, qu'importe que les graphismes ne soient plus au top, que le scénario soit dispensable ou que le temps passé dans les villages soit un peu mou. Le système global est tellement bien pensé et donne tellement envie de se casser la tête pour ramener tous les personnages en sains et saufs à la prochaine auberge, qu'on fini par passer outre et regretter que Sega n'ai jamais osé sortir de version Pal ou US des deux scénario suivants (pourtant sortis au Japon).