Il est parfois compliqué de replacer une œuvre dans le contexte de son temps avec tout ce que ça implique. C’est particulièrement le cas pour Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon sorti en 2004 mais surtout nouvelle mouture de la version originale de 1992. Ainsi, sur beaucoup de points le jeu se montre daté, et si je veux bien croire les vétérans présentant le jeu de Sega comme un concurrent sérieux des premiers Fire Emblem de Nintendo, notamment pour ses qualités esthétiques et ses propositions de game design originales, il faut bien avouer que sur GBA, il fait pâle figure quand on le compare à Fire Emblem 8, 7 voire le 6 resté uniquement au Japon. L’objectif n’est pas de vous expliquer au travers d’une histoire éditoriale ou d’une analyse rigoureuse du game design l’importance de la série dans l’histoire du jeu vidéo car celle-ci est indéniable. Avec cette critique je souhaiterai plutôt questionner de l’intérêt (hors culturel) de jouer à un jeu dont les mécaniques dépassées sont majoritairement vieilles de bientôt 35 ans et les qualités esthétiques datées d’un peu plus de 20 ans (sur console portable).
De ce qui a le moins vieilli, les graphismes sont sans doute ce qui est le plus notable. C’est d’ailleurs valable autant pour cette itération GBA que pour l’opus initial. Le fait que la version de 1992 soit sortie sur console de salon et celle de 2004 empêche de donner un véritable vainqueur. Il existe cependant des différences notables. La version GBA est beaucoup plus éclairée que la version Méga Drive (gain de visibilité pour rester jouable en extérieur) ce qui lui donne rétrospectivement un style plus onirique proche de l’ambiance voulue avec cette idée d’introduction. De l’autre côté la version Méga Drive profite du fait d’être sur console de salon pour agrandir le nombre de cases visibles sur l’écran et réduire la taille des personnages ce qui donne une meilleure appréciation de l’univers décrit. Peu importe le support il faut reconnaître que le monde est beau, que les pixel art des environnements et des lieux sont soignés et que les portraits, même si un peu marqués par leur époque ne sont pas non plus hideux et arrivent à marquer la personnalité des personnages. L’animation est aussi un gros point fort du jeu, qui nous place au centre des combats et qui se montre assez généreuse dans la personnalisation effectuée en fonction du personnage et de son arme.
On ne peut malheureusement pas verser autant de louanges pour l’histoire, extrêmement classique. Il y a quand même de bonnes idées, comme le fait de placer notre histoire comme un conte narré, ce qui justifie un peu les mises en pause ou nouvelles histoires, un mélange de genre proche de Chrono Trigger (sorti 3 ans plus tard) où on mélange fantaisie et science-fiction (ici en sous-texte dans une fable écologique mais qui n’agit jamais au premier plan) ou encore un humour discret mais présent que ce soit durant un événement secondaire (le sorcier qui invoque sa femme et pas un démon) ou au fil de l’histoire (le peuple entier qui parle avec un accent marseillais pour ne pas éveiller les soupçons). On peut aussi parler de la nouvelle histoire propre à la version GBA racontée sous forme d’épilogues qui opèrent un vrai dilemme vidéoludique entre jouer une unité puissante et entraîner une unité plus faible au début mais qui peut se révéler pertinente une fois que les deux histoires convergeront. Il y a cependant beaucoup de choix qui seraient aujourd’hui considérés comme grotesques dans la narration d’un jeu vidéo. Par exemple, le fait que l’histoire soit ultra-manichéenne, limite du divin avec ses expressions de bien et de mal absolues. Il y a aussi l’idée que l’histoire est très linéaire et ne s’amuse que très peu à surprendre le joueur. Je pense notamment à cette histoire de passage secret évoqué à plusieurs reprises dans un chapitre mais qui n’est jamais utilisé dans le gameplay et se retrouve révélée de manière plus que décevante une fois la mission terminée.
Mais le plus gros point noir de la narration de Shining Force est sans doute ses personnages. Ce manque d’exposition met limite en évidence l’importance des travaux de mise en scène rafistolés réalisés par Intelligent Systems dans ses Fire Emblem. Très peu de personnages sont réellement caractérisés dans l’histoire. C’est notamment le cas des membres originaux de la Shining Force qui ne sont presque pas introduits et qu’on nous balance un peu comme ça. Il y a certes des exceptions comme Bleu et Tao, introduits au cours d’un chapitre entier pour le premier et par des ouï-dire de servantes pour la deuxième mais beaucoup trop peu. Le problème est que l’histoire tourne beaucoup trop autour de Max, ce qui empêche ses coéquipiers de créer un groupe uni (à de rares exceptions près comme une discussion entre Anri et Tao). Il aurait été appréciable que des personnages comme Mae, pourtant très liée à l’histoire, soient moins passifs et ajoutent par leur personnalité une identité propre à la Shining Force. Le pire, c’est que le jeu essaie de compenser ça avec des dialogues évolutifs dans le camp de base. En plus de casser le rythme, cela fait très faux. Je pense notamment à une phrase de Tao : « Je te suis utile. Tu veux parler de moi ? ». Sincèrement je pense qu’on aurait aimé moins de pavés de biographie et plus d’interactions qui auraient permis de peindre la personnalité des membres de manière plus naturelle. Ce n’est pas non plus aidé par la traduction française hasardeuse, qui malgré quelques sursauts d’inventivité comme avec les Marseillais reste bourrée de fautes d’orthographe et de formulations hasardeuses.
Si Shining Force a été conçu comme une réponse au Fire Emblem de Nintendo, alors il a au moins l’intérêt de tenter d’innover dans ce sens. Par exemple, le jeu se montre beaucoup plus ouvert dans son équilibrage et permet à (presque) tous les personnages d’être intégrés dans l’équipe. Shining Force est également un jeu relativement simple, hormis quelques pics de difficulté comme son boss final, ce qui en fait un jeu beaucoup plus accessible. Ce choix amène cependant son lot de désagréments. Il supprime un peu les possibilités stratégiques du jeu, qui se résument souvent à foncer dans le tas et terminer tous les ennemis. De plus les objectifs de mission sont quasiment tous liés à la vitesse, le jeu ne pense quasiment pas à nous proposer de quêtes secondaires au sein des chapitres et le but de la mission est presque toujours d’éliminer une unité adverse. Ça retire beaucoup de la profondeur possible du jeu qui devient moins stratégique et plus bourrin. Le remake n’aide pas non plus et place le jeu en parallèle des Fire Emblem GBA qui démontrent une profondeur de jeu nettement plus remarquable et certains niveaux semblables aux deux licences peinent à tenir la comparaison comme les batailles sur les bateaux. Shining Force fait également le choix de ne pas avoir de phase joueur et ennemi mais de les mélanger en opérant un ordre par la statistique de vitesse. C’est intéressant sur le papier et j’imagine que certains y trouvent un intérêt stratégique mais à titre personnel entre le nombre d’ennemis, le fait que le jeu nous demande de nous dépêcher et le fait que la statistique évolue avec le temps, je finis vite par m’emmêler les pinceaux et mes persos finissent par se marcher un peu les uns sur les autres. L’aspect stratégique est également beaucoup plus limité par le fait que les personnages pas positionnables sur la carte en début de chapitre, ce qui empêche de construire des tactiques d’ouverture. Les pénibles aller-retours dans le menu n’aident pas non plus à tester plusieurs armes et à simplement prendre celles statistiquement meilleures.
En conclusion, je reconnais que Shining Force est avec ses suites, une œuvre importante dans le processus créatif du genre T-RPG. L’objectif n’était pas avec cette critique d’expliquer que le jeu a vieilli, c’est une évidence, surtout que le jeu jouit grâce à la qualité de ses dessins d’un pixel art encore parfaitement acceptable. Le jeu reste complètement jouable encore aujourd’hui. Ce qui me déplaît néanmoins avec Shining Force est qu’il se structure comme un J-RPG au détriment des règles du T-RPG érigées par des figures comme Richard Garriott et surtout Shouzou Kaga. C’est pourtant cette distance qui a permis de faire des Shining Force des monuments de leur genre et qui oblige même ceux qui sont moins fans comme moi à jeter un coup d’œil sur l’ouverture d’horizon permise par la licence. Shining Force est à l’image de sa réalité intrinsèque. La jeune narratrice de 1992 devenue jeune femme en 2004 nous attendra toujours pour nous raconter la légende d’un jeu initiatique, et j’invite quiconque à aller vers elle pour s’imprégner de ce précieux savoir. Je décide cependant de ne pas marcher dans les pas des prêcheurs.
« J’sais rien sur les dieux. Préférerais avoir une déesse de femme, peuchère. »