Comme tout bon trentenaire qui se respecte, je suis souvent à la recherche du bon roguelike. On appelle même ça les « jeux de papa », parce qu’on peut y jouer par courtes sessions, relancer le même principe et revenir à chaque fois un peu plus fort, avec plus de connaissances, de statistiques et d’options. C’est un genre très engageant, qui donne envie d’y revenir sans cesse.
Celui-ci me faisait de l’œil depuis un moment, surtout grâce à son plateau de jeu rappelant un jeu de société, mais en plus dynamique, plus nerveux, et vraiment tentant à prendre en main.
Dès les premières minutes, la disposition des tuiles, du plateau et des personnages intrigue. Pourtant, en y prêtant attention, on voit vite comment tout fonctionne et se comprend assez logiquement. Chaque action correspond à un tour. Se déplacer, se retourner, sélectionner une tuile, jouer une carte… Et cette simplicité rend le tout étonnamment fluide.
On se prend très facilement au jeu, et comme souvent dans les roguelikes, on redoute la répétitivité. Ici, même si ce défaut reste présent, les développeurs ont réussi à le limiter grâce à une fluidité folle une fois le gameplay assimilé.
C’est assez fascinant à observer.
En entrant un peu plus dans le cœur du jeu, on découvre quelque chose de tactique, d’original et de bien pensé. Le système de combat met l’accent sur le positionnement, la planification et la lecture des actions ennemies. Les fans de Into the Breach ou de Crypt of the NecroDancer devraient y retrouver des sensations familières.
Grâce à la prise en main immédiate et à la possibilité d’anticiper les tours adverses, le jeu offre des moments de satisfaction stratégique vraiment intenses. Et tout cela avec très peu de friction à l’apprentissage.
Chaque partie change grâce aux tuiles, aux compétences à débloquer et aux personnages jouables. L’ambiance visuelle et sonore renforce encore l’attrait du jeu, avec un pixel art soigné qui mélange esthétique samouraï, Japon féodal et touches de science-fiction. Le résultat est rapidement séduisant.
Ceci dit, la progression du métagame est un peu lente. On a souvent l’impression d’avancer trop doucement entre les parties, ce qui pourrait décourager ceux habitués à des roguelikes plus généreux dans leurs récompenses. Ce n’est pas un défaut rédhibitoire, mais la boucle de gameplay finit parfois par se répéter, notamment à cause du manque d’ennemis variés. Si vous anticipez mal leurs mouvements, il n’est pas rare de devoir recommencer une run pour une erreur minime.
Le jeu cherche à rester accessible, mais il gagnerait à mieux souligner l’importance de chaque ennemi et de ses capacités, un peu comme on le ferait aux échecs, en expliquant la valeur stratégique de chaque pièce.
En somme, le jeu offre suffisamment de profondeur pour plaire aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux amateurs de défis corsés. Il est facile à aborder, riche dans ses mécaniques et étonnamment satisfaisant à maîtriser. Il ne conviendra pas à tout le monde, mais même après une dizaine d’heures, je sens que je pourrais y revenir régulièrement. Jamais le deckbuilding n’a semblé aussi fluide, et pour ça, Shogun Showdown mérite largement les honneurs.