Dans ma quête du puzzle game récent, mes yeux se sont très vite tourné vers ce jeu!

Shovel Knight n'est peut être par la licence que j'aime le plus, mais j'avais quand même beaucoup aimé la proposition, de ramener un Duck Tales, sur des niveaux à la Mario World... C'est des gens qui savent où trouver l'inspiration et comment la ressortir.

Pas toujours en étant des cadors du level design, ça pouvait être bien bancal par moment, mais j'avais gardé quand même en temps qu'ils savaient faire et que d'un un puzzle game à leurs sauces méritait bien toute mon attention!


La douche froide a été très difficile à encaisser pour le coup...

Dans un premier temps, car le jeu ne me résistait pas et parce qu'il manque cruellement de variation dans son gameplay déjà très maigre!

Je vais vous détailler mon expérience, mais pour le coup, c'est l'une de mes plus grosse déception du jeu indépendant...


Je suis entré dans Shovel Knight Pocket Dungeon avec une vraie curiosité...

L’idée me plaisait beaucoup sur le papier, mélanger du puzzle-game dynamique avec du roguelike en temps réel, le tout enveloppé dans l’univers bien connu et pixelisé de Shovel Knight.

Franchement, j’aime les expérimentations comme ça, les titres qui osent réinventer une formule. Et il faut reconnaître que les vidéos de gameplay et le premier contact est bon. C’est vif, coloré, surprenant. On tranche des blocs et des ennemis dans une espèce de Tetris nerveux qui ne laisse aucun répit. La nervosité du gameplay fonctionne à merveille… pendant la première heure.


Le souci, c’est que ce rythme haletant se transforme très vite en routine. Les runs se ressemblent beaucoup beaucoup trop!

D’une run à l’autre, je retrouvais les mêmes patterns, les mêmes enchaînements, et surtout, la même obligation de faire abstraction de la moitié des objets proposés pour espérer tenir un peu. Les reliques censées diversifier les builds ? Presque toutes trop risquées ou anecdotiques. Tu te retrouves vite à ne garder que deux ou trois objets safe, à ignorer ce que le jeu essaie d’apporter en variété, simplement parce que survivre passe avant s’amuser. Dans un roguelite, c’est une vraie perte de sens.

Si chaque partie doit être une relecture stratégique, là on est plutôt face à une répétition prudente, punissant l'expérimentation!


Puis les défauts s’enchaînent.

Les personnages alternatifs ? Beaucoup sont anecdotiques, voire carrément déséquilibrés, sans vrai twist de gameplay. C’est dommage, parce que dans ce genre de jeu, incarner un nouveau personnage devrait chambouler ta façon de jouer, pas juste ajouter un point de vie en plus ou un dash en moins. Quant à la courbe de difficulté, elle est mal pensée, le jeu devient très vite ennuyeux. Pas exigeant et parfois un poil injuste et punitif. Une petite erreur et tout s’effondre, sans vraie possibilité de remontée. Autant dire que la frustration devient rapidement le moteur principal du gameplay.


Autre point noir... L’aspect roguelite est sous-exploité. On pourrait croire qu’au fil des parties, on débloque de quoi varier l’expérience, adapter sa stratégie, créer des builds marquants… mais non. Les upgrades sont plats, peu marquants, et ne changent rien de fondamental. Le sentiment d’évolution ou de progression, ce truc qui te donne envie de dire "allez, encore une run", est presque totalement absent. Même le level design manque de souffle. Les niveaux se succèdent sans jamais vraiment proposer de twist. Une fois que tu as capté le rythme, rien ne te pousse à relancer le jeu pour voir ce qu’il a encore sous le capot.


Et pourtant… je n’arrive pas à lui en vouloir complètement. Parce qu’il y a une vraie audace dans ce mélange des genres. Parce que le pixel art est superbe, la musique est fidèle à l’esprit Shovel Knight, et parce que le concept aurait pu fonctionner. C’est fun, rapide, prenant… Du moins sur les vidéos de gameplay, mais très vite, manette en main, on en fait le tour.

Même l’aspect compétitif, qui aurait pu donner du corps au projet, est sous-développé. Aucun mode en ligne. Juste un multijoueur local un peu anecdotique. Dommage, vraiment. Un leaderboard ou un mode contre-la-montre en ligne aurait pu redonner de l’élan, inciter à optimiser ses runs, à apprendre les patterns… mais non. On reste enfermé dans une boucle assez limitée.


Shovel Knight Pocket Dungeon est un essai créatif plein de bonnes intentions, avec une prise de risque que je salue. Mais l’exécution reste trop superficielle. La rejouabilité s’effondre rapidement, les mécaniques de roguelite manquent d’impact, et la courbe de difficulté punit sans nuance. C’est un jeu plaisant à court terme, frustrant à long terme. Il mérite d’exister, mais il n’a pas réussi à trouver l’équilibre entre expérimentation et profondeur. Ils leurs manques clairement une meilleure vision de ce que doit offrir une expérience roguelike aujourd’hui.

Le mélange des genres a tendance à très facilement me séduire, mais pour le coup, l'idée de base n'était peut être pas assez bonne pour que ça puisse tenir sur un titre?

KumaCreep
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le 25 juil. 2025

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KumaCreep

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