Qu’est-ce qu’il est particulier ce jeu ! Courageux même, je dirais. Parce que c’est une œuvre qui a pour principal parti pris une mécanique de jeu extrêmement frustrante. Chaque fois que l’on meurt, on vieillit. Plus on vieillit, plus on meurt facilement, et quand on arrive à la fin de notre vie, c’est terminé ! Qui s’est dit que c’était une bonne idée de faire un truc pareil ? Et pourtant, là où Sifu commet quelque chose d’assez admirable, c’est qu’il arrive à faire de ce principe si injuste une mécanique extrêmement pertinente et qui sublime l’expérience.
Sifu est un jeu qui se déguste à différents niveaux de lecture. Sur le premier, c’est un jeu de combat sympathique qui nous fait parcourir des niveaux à la mise-en-scène créative et très johnwickesque. Une usine désaffectée dévorée par la verdure, une boîte de nuit aux néons criards, un musée d’art contemporain ou encore des bureaux au style luxueux. On ne s’ennuie pas dans Sifu, parce qu’on en prend plein les mirettes. D’autant plus qu’il y a à chaque fois un twist dans les lieux que l’on parcourt. On a par exemple le deuxième niveau qui semble nous faire remonter le temps dans une Chine des temps anciens, ou le troisième qui pousse à fond le côté art abstrait jusqu’à l’absurde. C’est plein d’idées visuelles et ça vient se coupler à une gestion du rythme plutôt bonne.
Seulement voilà, si Sifu n’était que ça, il serait un jeu sympathique mais néanmoins peu mémorable. C’est là qu’intervient le deuxième niveau de lecture : la mécanique du vieillissement. Plus vous vieillissez, plus vous frappez fort, mais moins vous avez de vie. En plus de ça, si vous vous faites tuer plusieurs fois à la suite, le nombre d’années de vie que l’on perd devient égal au nombre de morts accumulées. Si vous galérez contre un boss et que vous perdez pour la cinquième fois, votre âge n’augmentera plus d’un an mais de cinq. Que ce soit l’âge ou la barre de vie, plus on meurt vite, plus on meurt vite. N’est-ce pas un peu injuste ? Je suis le premier à être énervé quand un jeu sanctionne d’avoir été sanctionné en rendant le jeu plus dur encore pour ceux qui galèrent. XCOM 2 est un jeu que j’ai rage quit à cause de ça justement. Pourtant là, ça fonctionne.
Ce que le jeu attend de vous, c’est pas que vous battiez le boss du niveau au poil de cul, c’est vraiment que vous maîtrisiez le système de combat. Et si pour ça, il faut vous forcer à refaire les niveaux plusieurs fois, alors soit. Et ce qui est bien avec ces niveaux, c’est que leur level design est justement poussé pour être reparcouru encore et encore. Déjà, ils ne sont jamais très longs, donc les refaire n’est pas laborieux. Mais si en plus vous fouillez bien, vous trouverez dans l’environnement des objets qui vous permettront de débloquer des raccourcis et donc d’arriver beaucoup plus vite vers la fin. Le jeu est exigeant certes, mais il n’est pas bête non plus. Si vous parvenez à arriver jusqu’à un certain point dans le jeu, celui-ci considère que vous êtes suffisamment bon et il vous autorise donc à arriver plus vite jusqu’au challenge principal : la cible à abattre ! Le jeu sait sanctionner mais il sait également récompenser.
Ce qui est également intéressant, et j’avoue que je ne m’y attendais pas vraiment, c’est comment Sifu arrive à articuler son gameplay avec son histoire ainsi que son propos, qui eux également présentent plusieurs niveaux d’approche.
Au départ, on semble partir sur une histoire de vengeance assez classique, et en réalité elle l’est. Un groupe d’hommes tuent notre père, et on revient huit ans plus tard pour le venger. Original. Le deuxième niveau de narration vient s’exprimer cette fois au travers de l’exploration. C’est en fouillant les lieux que l’on récupère des objets qui viennent compléter un tableau de bord. En remettant les pièces du puzzle ensemble, on se rend compte que que notre père n’était peut-être pas quelqu’un de très bienveillant et que son meurtre cachait une certaine légitimité. Mais là où ça devient malin, c’est que même si on se rend bien compte que notre vengeance n’est peut-être pas si juste que ça, jamais le jeu ne va là condamner moralement pour autant.
Parce que, et c’est là que gameplay et scénario se joignent, en fait la raison de ce qui est bien ou mal on s’en fiche. La vengeance est prétexte, ce qui importe est le combat. Le personnage principal est certes motivé par la mort de son paternel, mais celle-ci n’est qu’un carburant justifiant son dévouement total à la maîtrise des arts martiaux. Jamais le héros ne vient remettre en question ses actions, malgré les items qui lui racontent une autre histoire sur les événements qui ont eu lieu huit ans auparavant. Remise-en-question de quoi ? De se battre ? Pourquoi donc ? Il est absurde de remettre en question le combat, parce que le combat n’est en réalité non pas un moyen, mais une finalité. On ne fait pas des arts martiaux pour servir des objectifs nobles ou devenir une meilleure personne. L’objectif noble EST la maîtrise des arts martiaux et notre noblesse ne s’évalue que de par notre vertu au combat.
Cette ambiguïté morale se retranscrit d'ailleurs dans le gameplay. Là où le vieillissement accéléré pourrait être un moyen un peu facile de critiquer la notion de vengeance et comment des intensions si douteuses font du mal aux autres mais également à soi-même, Sifu dit autre chose. On ne vieillit pas parce qu'on se venge, on vieillit parce qu'on se venge mal. La légitimité de notre combat et donc ses retombées ne s'évalue qu'au regard de notre habilité martiale à exécuter ladite vengeance. Et là ça devient intéressant.
Le propos est d’autant plus limpide quand on comprend en quoi consiste les actions à mener pour arriver à la vraie fin. Je ne l’ai pas fait et je ne sais pas si je le ferai, mais il faut pour cela épargner chacun de ses adversaires. Il y a donc un choix “gentil” à faire pour gagner pour de vrai ? Bah non, parce qu’on n’épargne pas la vie des antagonistes par bonté d’âme, mais par expression suprême de notre supériorité au combat. On les laisse en vie parce qu’on les domine. Les enjeux de ce monde, assez intéressants dans leur manière d’être suggérés plus que racontés, importent au final assez peu. Tout ce qui importe, c’est la maîtrise. Et que cette notion transpire à travers tous les aspects de Sifu, ça lui donne une vraie cohérence et je trouve ça vraiment admirable.