Silent Hill
8.1
Silent Hill

Jeu de KCET, Keiichiro Toyama, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (1999PlayStation)

Je m’en souviens encore comme si c’était hier.
C’était une après-midi d’été. Caniculaire. On était en 1999. J’avais seize ans.
Pour ce début de vacances estivales, on avait décidé avec un pote d’échanger nos consoles. Il avait récupéré ma N64 et moi, de mon côté, j’avais mis la main sur sa PS1.
Silent Hill n’était pas encore dans les bacs à ce moment-là, ce n’était qu’une question de jours. Pas plus mal au fond, tant j’avais récupéré avec la console de mon pote une pochette entière de jeux mythiques à tester.
Seulement il a fallu que, cette après-midi-là, un autre pote passe par chez moi et farfouille parmi les galettes qu’on m’avait laissées. Parmi les dernières de la pochette se trouvaient des CD de démos ; ces amuse-gueules qu’on pouvait retrouver à l’époque dans la presse spécialisée.
Mon pote était curieux de voir ce qu’il y avait dessus. De mon côté, je n’avais pas réticence particulière à y jeter un coup d’œil aussi. Et c’est comme ça – dans ces circonstances – que j’ai découvert pour la première fois ce jeu qui était appelé à devenir une de mes plus grosses claques vidéoludiques.


« Pourquoi je vous raconte ça ? » vous demanderiez-vous peut-être.
Eh bien si je vous raconte ça, c’est parce que je suis de ceux qui considèrent que saisir la force de certains chefs d’œuvre n’a rien d’évident, notamment en ce qui concerne les pionniers du jeu vidéo.
Moi, par exemple, je ne me suis pas fait le tout premier The Legend of Zelda dans son jus, en 1986. Je ne l’ai découvert que vingt ans après sa sortie, sur mon GameCube, et c’était déjà trop tard. Trop dur. Trop rêche. Même avec les meilleures intentions du monde, ça restait une épreuve de remise en condition trop forte pour moi.
Même chose pour Mat le Chauve quand celui-ci a expliqué sur ce site à quel point Super Mario 64 l’avait laissé indifférent. Il avait beau connaître le caractère révolutionnaire de ce jeu au moment de sa sortie, ça n’a pas empêché le fait que, vingt-cinq ans plus tard, le verdict de la manette fut pour lui sans appel. La révolution d’hier étant devenue le commun d’aujourd’hui. Ne restait plus que de la banalité agrémentée de limites techniques désormais largement dépassées…

De ces expériences-là, j’en tire cette conviction que – malheureusement – il y a des chefs d’œuvre qui, de cette manière-ci, sont devenus avec le temps inaccessibles aux néophytes. J’entends par là que le choc qu’ils ont su produire sur leurs contemporains ne peut désormais plus être vécu par celles et ceux qui voudraient s’y confronter de nos jours. Et je pense, à mon humble opinion, que Silent Hill n’échappe pas à cette triste règle.
Pourtant ce choc, pour des gens comme moi, il a existé. J’aurais presque envie de dire qu’il existe encore, tant j’en garde quelques traces dans mes affects de joueur. Et c’est justement pour vous parler de ce choc que j’ai eu envie de rédiger cette critique.
Parce qu’en effet, si beaucoup de chocs vidéoludiques m’ont échappé durant mes longues pérégrinations de joueur, j’ai malgré tout eu la chance de connaître celui-ci, et cela malgré les conditions exécrables que je viens de vous décrire quelques paragraphes plus haut.
Car oui : je n’étais pas seul. Il faisait jour. La lumière perçait à travers les volets. Le petit tube cathodique de la cuisine peinait à déjouer les reflets… Et pourtant cette seule démo a suffi pour que, mon pote et moi, on se chie dessus.


Alors certes, il serait tentant de considérer qu’un tel choc ait pu être amplifié par le fait que, à cette époque, nous soyons jeunes, innocents et confrontés pour la première fois à un jeu d’horreur. Après tout Silent Hill n’est-il pas l’un des tous premiers jeux du genre ? Ne serait-il pas dès lors pertinent de souligner que ce titre a su certainement bénéficier de la prime du défricheur ; de cet enthousiasme porté au premier jeu à s’oser sur un terrain jusqu’alors inexploré ?

Si cette idée vous a effleuré l’esprit alors – sincèrement – détournez-vous-en car vous allez voir à quel point celle-ci est lourdement trompeuse.
Parce que non, contrairement à ce que j’ai déjà pu lire ou entendre parfois, Silent Hill ne doit pas sa réputation au fait d’avoir été un pionnier dans son genre ; du moins pas dans le sens où il aurait été le premier jeu à explorer le survival horrifique.
Déjà en 1992, quelques titres s’étaient déjà illustrés dans le domaine, dont le fameux Alone in the Dark qui, bien que je n’y avais pas joué à l’époque, alimentait déjà pas mal mon imaginaire et mes fantasmes. Et puis surtout – et ça m’étonne que certains aient pu l’oublier – rappelons-nous que, trois ans avant la sortie de Silent Hill, la Saturn puis la PS1 avaient déjà accueilli au sein de leur catalogue le légendaire Resident Evil ; un Resident Evil auquel j’avais déjà joué (tout comme mon pote) au moment de découvrir le jeu de Konami. On était donc tous les deux familiers du genre et de ses codes avant de nous lancer dans cette fameuse démo de 1999, ou plutôt peut-être que non, justement. Peut-être que ce qu’on pensait connaître n’étaient en fait pas les codes du jeu d’horreur mais plutôt ceux de Resident Evil et que c’est sûrement ça qui nous a surpris…

Car non, Silent Hill, ce n’est pas Resident Evil.

À bien y réfléchir, ça n’a pas grand-chose à voir.
Parce qu’au fond c’était quoi les codes sur lesquels reposaient Resident Evil ?
Une scène pourrait presque tout résumer à elle seule, c’est celle de ce fameux moment où, dans un couloir qu’on avait pourtant déjà parcouru moult fois, un chien surgissait brusquement d’une fenêtre.
Cette scène, à l’époque, on se l’est tous racontée entre joueurs. Et on se la racontait parce que – toujours au regard de l’époque – elle avait su se faire diablement efficace. On ne s’y attendait pas. En plus de ça, l’événement survenait à un moment où on allait quitter le tableau (car Resident Evil était un jeu à caméra fixe et aux salles découpées par des temps de chargements salvateurs), et bien évidemment, l’angle de vue choisi et le bruit de la vitre cassée rajoutaient au stress soudain… (La raideur des commandes aussi !)
Voilà qu’il allait falloir se retourner, viser et tirer en un temps réduit, dans la panique, avec une arme à feu disposant de munitions limitées.
C’était le stress. Simple et efficace. Du bon vieux jumpscare appliqué au domaine du jeu vidéo…

…Or, à bien y réfléchir, Resident Evil c’était essentiellement ça : de la bonne vieille mécanique de film d’horreur appliquée au dixième art, rien de plus : des zombies, un vaste manoir hanté, un ensemble de protagonistes qui décidaient de faire des groupes de un pour aller fouiller cet endroit hostile…
…Tout était là, jusqu’au scénario de série B.
C’était certes basique, mais ça avait le mérite de faire une proposition nouvelle au sein du vaste parc des consoles de salon… Au point qu’on ait été pas mal à l’époque à accepter de passer outre le gameplay absolument dégueulasse du jeu de Capcom pour profiter malgré tout de cette nouvelle expérience.


À coté de ça, il suffit juste de lancer et de jouer quelques minutes à Silent Hill pour se rendre compte assez rapidement que l’expérience proposée va être tout autre.
Certes, on va bien évidemment retrouver des monstres, des lieux lugubres et parfois des jumpscares, mais ce n’est clairement pas la mécanique principale que nous propose le jeu.
Déjà, Silent Hill entend tout de suite jouer la carte de l’énigme… Et pas l’énigme au sens de mécanique de jeu hein (même s’il y en a), mais bien l’énigme en tant qu’atmosphère et état d’esprit.

Cette seule scène cinématique d’intro, l’air de rien, elle pose quelque chose de fort. Même si à l’époque ce genre de convention visait surtout à insister sur le palier technologique franchi par les consoles de cinquième génération par rapport aux précédentes, il y a dans le cas de ce Silent Hill une intention autre qui permet d’installer immédiatement des éléments narratifs qui sauront par la suite infuser durant toute la partie.
L’air de rien, en jouant des codes du trailer, la scène d’intro parvient à ne rien raconter de véritablement clair et précis. Elle annonce juste. Elle maintient le mystère. Et quand la vidéo se conclut sur le fameux accident de voiture par lequel le jeu entend commencer, on ne sait finalement rien de ce pour quoi on est là.
Qui est notre avatar ? Est-il veuf ? Divorcé ? Où se rendait-il en compagnie de sa fille ? Pourquoi ? Tout ça demeure pour nous une interrogation, si bien qu’au fond, Silent Hill ne nous lache pas dans le brouillard que d’un point de vu littéral. Non. Pour le coup le brouillard est global. On commence ce jeu perdu et sans repère
…Et surtout, dans le silence.


Juste ça.
Le silence.
Franchement ça pose un jeu, surtout à l’époque.
Pas de monstre (du moins pas tout de suite). Pas de manoir lugubre (du moins pas vraiment).
Juste l’angoisse de perdre sa gosse et de ne pas savoir pourquoi elle préfère s’éloigner quand on l’appelle plutôt que de venir se jeter dans nos bras.
Pour moi, tout est là.

Silent Hill ne cherche pas à nous faire sursauter avec des codes connus. Il cherche au contraire à nous déstabiliser en rompant les attentes, les habitudes et en floutant les repères.

D’ailleurs, difficile de ne pas notifier – même si c’est généralement la chose la plus évidente qu’on puisse dire sur ce jeu – à quel point les limites techniques de la machine sont mises ici à contribution au service de cette confusion et de cette perte des repères.
Parce qu’en 1999, le brouillard n’est clairement pas là que pour poser une atmosphère. Il permet aussi de masquer le cliping inhérent à cette époque dans tous les espaces ouverts tout comme il permet de jeter un voile pudique sur le caractère rudimentaire des textures.
Même chose pour les temps de chargement ; indispensables à cette époque-là. Silent Hill fait le choix d’y représenter notre avatar en train de courir au ralenti dans un flou confusionnant, comme si le temps et l’espace n’avaient plus cours…
…Et franchement – même encore aujourd’hui – je trouve que ces effets fonctionnent encore. Alors je vous laisse imaginer à l’époque…


Bon alors après – c’est vrai – il ne faut pas attendre plus de cinq minutes pour que ce Silent Hill nous envoie dans une ruelle sombre remplie de cadavres dépecés et de monstres nous pourchassant, ce qui rompt pour le moins rapidement cette promesse de radicalité par la sobriété. Soit, j’en conviens…
…Mais bon, non seulement c’est très bref, mais en plus c’est sans réelle incidence, puisqu’au prétexte d’un évanouissement et d’un éventuel rêve de notre avatar, le jeu revient très vite sur son intention initiale. Et même si, à chaque fois j’y ai été confronté, j’ai toujours trouvé cette parenthèse dispensable au point de la considérer comme une concession faite au public de cette époque afin de le rassurer rapidement sur le caractère horrifique de l’œuvre, il n’empêche qu’elle n’en remet pas pour autant en cause ce principe fondamental sur lequel Silent Hill a cherché à se distinguer. Bien au contraire même.

Parce que, certes, il y a des monstres dans Silent Hill, comme c’était déjà le cas dans Resident Evil. D’ailleurs il y a aussi des flingues dans Silent Hill, là encore, comme dans Resident Evil
…Mais saviez-vous que, la plupart du temps, on pouvait se passer de son arme ?
Dans la rue, courir suffit généralement à ne pas se faire toucher par les chiens décharnés.
À l’inverse, dans d’autres cas, c’est en coupant sa lumière et en marchant lentement qu’on parviendra le mieux à passer certaines zones dangereuses sans encombre.
Et puis – ô surprise ! – il arrive parfois que certains spectres nous foncent dessus… mais se révèlent au final totalement inoffensifs.


Il parait assez manifeste que, dans Silent Hill, on n’entende pas nous faire fliper par la dangerosité des créatures qu’on sera amené à rencontrer (la plupart d’entre elles étant d’ailleurs plutôt lentes et pas particulièrement difficiles à abattre ou à esquiver). Non. Dans Silent Hill, les créatures ne semblent en fait essentiellement là que pour nous égarer.

Si on prend par exemple le cas des premières créatures croisées – qu’il s’agisse des chiens décharnés ou des créatures volantes – on se rendra vite compte qu’elles n’ont pas été disposées là pour nous tuer, mais plus pour nous obliger à nous maintenir en mouvement. Elles sont là pour nous empêcher de vraiment considérer les lieux ; de nous y orienter ; de nous y repérer.
Même chose pour les spectres inoffensifs dans l’école. Au fond ils sont moins là pour nous effrayer par eux-mêmes que pour alimenter un malaise plus global et, en définitive, bien plus terrifiant.
Voir des spectres inoffensifs ne peut que questionner sur leur présence. S’ils ne sont pas là pour nous infliger des dégâts, pourquoi ont-ils été mis là ? Ont-ils une fonction narrative ? Disent-ils quelque chose du lieu ? …Et s’ils disent vraiment quelque chose, est-ce une information qui pourrait avoir une incidence fondamentale sur ma partie ?
Le jeu ne nous effraie pas non pas pour ce qu’il montre mais pour ce qu’il tait.
…Non pas pour ce qu’il fait surgir mais plutôt sur ce qu’il maintient en suspend.


En cela, le stage de l’école constitue en lui seul un véritable cas… d’école (c’est le cas de le dire) de ce qui fait les véritables forces motrices de cette aventure horrifique.
Comme partout, il y a bien quelques monstres pour maintenir la menace constante mais, la plupart du temps, la terreur viendra de toutes ces menaces que le jeu maintiendra en suspend et qui ne nous frapperont finalement jamais vraiment.

C’est cette salle de classe dont les tables changent de position juste après qu’on l’ait quittée.
C’est cette petite fille qu’on entend pleurer derrière cette porte des toilettes mais qui, une fois la porte ouverte, n’est en fait pas là.
C’est ce chat qui sort d’un casier et qui ensuite, au loin, se fait bouffer sans qu’on sache par quoi.
C’est ce même casier qu’on retrouve dans la dimension cauchemardesque de l’école et qui, ce coup-ci, dévoile un cadavre…
…Et dans ce dernier cas, je trouve particulièrement représentatif de l’esprit du jeu – et bien vu – que cette redite de l’épisode du casier découle sur un simple cadavre et non un monstre à abattre.
On sent que le monstre aurait été – de toute façon – superflu. La peur était ailleurs. Elle était dans la répétition d’une action qui suggérait l’apparition d’un potentiel monstre. Pas dans l’apparition du monstre en lui-même. À laisser là un cadavre inoffensif plutôt qu’une véritable menace, le jeu parvient même à entretenir l’angoisse plutôt que la dissoudre. Un monstre aurait rendu la menace immédiatement identifiable. Le cadavre inerte, lui, entretient le doute. Va-t-on oser s’en approcher ? C’est qu’on ne voudrait pas se laisser duper…
Ça, pour moi, c’est vraiment la preuve que les développeurs de ce jeu ont su faire les bons choix aux bons endroits, toujours au service de l’angoisse.

En fait, l’enjeu principal n’est jamais vraiment le danger en soi.
L’enjeu, c’est davantage la menace d’un danger potentiel. Le danger qui attend. Le danger qu’on ne voie pas. Le danger qu’on n’est pas sûr d’avoir identifié.


Dans Silent Hill, ce qui est le plus effrayant n’est pas nécessairement le plus dangereux et, à l’inverse, ce qui devrait être rassurant est systématiquement l’annonce d’une potentielle menace.
Dans Silent Hill, les petites filles font peur. Les infirmières font peur. Parcourir une école, un hôpital ou un commissariat – qui sont par définition des lieux de sûreté – fait peur. Ces lieux font même davantage peur que l’extérieur (du moins sur la première moitié de la partie) alors que ça devrait être l’inverse.
Même croiser un humain, dans ce jeu, finit par mettre davantage mal à l'aise que de croiser un monstre.

De toute façon on finit par avoir peur de tout dans Silent Hill, et cela du simple fait que le jeu passe son temps à saborder ce sur quoi on peut espérer s’appuyer avec assurance.

Au départ on sait où on va dans Silent Hill. On a des rues larges, un plan et des indications. L’ennemi est annoncé par la radio. On peut anticiper. On peut gérer les munitions en décidant de fuir des menaces qui restent gérables et prévisibles.
Et puis soudain les choses se mettent à être modifiées sans que le jeu ne prenne la peine de nous prévenir…

Un étage nouveau qui apparait dans l’hôpital.
Un changement d’étage qui survient brutalement dans l’école.
Juste qu’à ce stage final où à chaque porte franchie on retourne soudainement dans des bâtiments précédemment visités.

Ça se fait comme ça, sans indication. On découvre sur le tas, sans être vraiment sûr dans un premier temps de ce qui est advenu. On doute…
…Mais surtout on finit par se rendre compte qu’on est finalement bien plus prisonnier du jeu qu’on aurait pu le croire.

Au final, on n’a plus trop d’emprise et de marge d’action sur grand-chose. Ne reste que ce qui doit être accompli pour espérer s’en sortir… À condition bien évidemment de savoir quoi faire, ce qui apparait de moins en moins clairement au fur et à mesure qu'on avance dans notre partie.
L’impression de suivre un jeu de piste morbide et sadique se renforce d’heure en heure. Le sentiment d’être pris au piège et de ne rien pouvoir faire s'installe. Dès lors, cette culture de l’annonce permanente du danger participe pleinement à l’angoisse de ne plus savoir comment réagir.
De cette radio cassée qui, en début de jeu, s’avérait bien rassurante à annoncer le danger, voilà désormais qu’on passe à d’autres signaux qu’on ne peut s’empêcher d’interpréter comme l’annonce imminente du pire à venir.
C’est cette alarme qui prévient l’éclipse et qui terrorise peut-être plus que l’éclipse en elle-même.
Ce sont tous ces détails visuels qui permettent de comprendre par déduction ce qui a pu se passer d’atroce ici mais sans jamais vraiment le montrer ou le dire directement…
Ce sont tous ces événements qui surviennent suite à notre passage et qui nous rappellent la présence de ce quelque chose vers lequel on marche inexorablement, nous faisant ainsi participer activement au refermement du piège autour de nous et malgré nous...


Encore aujourd’hui, pas mal de ces effets ont su conserver de leur efficacité, pour peu qu’on accepte bien évidemment de se plonger dans les conventions visuelles qu’imposent les contraintes techniques de cette fin de cinquième génération de consoles…
…Alors imaginez l’impact de tout ça sur un joueur de la fin du vingtième siècle qui n’a jamais été confronté à un tel niveau de narration...
Resident Evil était resté au simple niveau de la série B quand Silent Hill invoque les grands classiques du cinéma et de la littérature anglo-saxonne.
Ici le motel de Psychose. Là des affiches qui se réfèrent à l’univers de Stephen King. Partout ailleurs d’autres références que le jeu ne manque pas de souligner par ses noms de rue qui renvoient tous à des auteurs du genre… Autant de clins d’œil appréciables – surtout pour l’époque – qu’une manière habile de mobiliser des imaginaires préexistants afin de donner encore davantage de corps à ce jeu aux limites visuelles évidentes…
Forcément, si on a vécu ça dans son jus, on ne peut considérer Silent Hill que comme un jeu phare de l’histoire du jeu vidéo… Comme un jeu pionnier sur tout un tas de points…
…Bref, un chef d’œuvre, tout simplement.


…Et pourtant je ne mets donc pas la note suprême.
Je ne mets pas le fameux 10/10 qui semble pourtant s’imposer.

Pourquoi ?


Je me dois d’être honnête avec vous : pendant longtemps, Silent Hill faisait partie de ces quelques rares jeux (21 alors, 20 désormais) auxquels j’avais mis 10/10. Et ce serait d’ailleurs sûrement toujours le cas si je n’y avais pas rejoué récemment.
Parce que d’accord, Silent Hill est un pionnier et – sur de nombreux points – il sait encore rappeler aujourd’hui l’incroyable tour de force qu’il a su constituer pour son époque…
…Seulement voilà, rejouer permet aussi parfois de se rappeler à quel point la mémoire peut être sélective avec le temps, et qu’avec nos amours de jeunesse, l’esprit se montre parfois vraiment très conciliant.


Car oui, les défauts auxquels je me suis heurté en rejouant à nouveau à Silent Hill ne sont en fait pas des découvertes. Ils étaient déjà là, dès la première partie. C’est juste que j’avais décidé de les oublier pour mieux me complaire dans mes souvenirs idylliques. Et ces défauts ne sont pas forcément inhérents aux limites techniques de l’époque.
Ces défauts, déjà en 1999, ils auraient pu être évités, et ça aurait sûrement permis à ce jeu de garder de son intensité et de son intérêt jusqu’à son terme.

Parce qu’en effet – et je me dois bien de le concéder – quand bien même je considère que Silent Hill fait partie de mes expériences les plus marquantes de joueur que, malgré tout, je me dois aussi d’acter le fait que cette expérience fut des plus inégales et que, malheureusement, ça s’est fait au détriment de la seconde partie du jeu.
Tout un symbole : quand je me suis refait récemment ce jeu, je ne suis pas allé jusqu’au bout. J’ai maté le reste en let’s play.


Les raisons à cela sont multiples.
Déjà, comme dit plus haut, j’estime que s’il y a vraiment un niveau qui est un pur bijou de level design et de narration environnementale dans ce jeu, c’est bien le niveau de l’école. Or, le problème, c’est que ce niveau… Bah c’est le tout premier.
Sur une partie d’à peu près une dizaine d’heures (du moins pour une première partie, parce qu’une fois qu’on connait le jeu on a tendance à le plier plus rapidement), le niveau de l’école survient au bout d’à peu près une heure, guère plus. C’est-à-dire que Silent Hill atteint son apogée d’entrée, pour ensuite ne proposer que des expériences qui ne sont certes pas toujours dénuées d’intérêt…

(J’ai par exemple beaucoup apprécié le niveau de l’hôpital, de son étage fantôme, et ce qu’il apporte au niveau de l’intrigue.)

…Mais, dans l'ensemble, on est quand même clairement un ton en dessous en termes d'inventivité et d'immersion, avec parfois même de cruels manques d'inspiration.

(Pour le coup, la Loi de Molas est ici pleinement vérifiée avec les niveaux dans les égouts : ils sont totalement insipides.)


Autre problème qu’on ne peut pas non plus ignorer au fur et à mesure que l’intrigue avance, ce sont les limites de plus en plus gênantes du gameplay.
Pourtant c’était presque l’une des grosses forces du jeu en début de partie. À côté de ses contemporains – et notamment de Resident Evil – ce Silent Hill a su trouver une combinaison pour le moins efficace, sachant à la fois garantir certains effets de mise en scène mais sans jamais nuire pour autant à la jouabilité.

L’idée a tenu en un mélange de phases en caméra à la troisième personne et d’autres phases en angles prédéfinis qui, sur le début de partie, aboutit à un quasi sans faute.
Les angles prédéfinis n’interviennent généralement que dans des lieux sans ennemi, guidant ainsi habilement le regard du joueur sur ce qu'il ne soit pas manquer. Et même quand ce genre d’angle est mobilisé dans une salle nécessitant de combattre, la lenteur des ennemis et l’annonce de la menace par la radio parviennent à faire en sorte qu’on trouve toujours un moyen de s’en sortir sans trop perdre de munitions…


…Mais bon, plus on avance, et – bien évidemment – plus cette règle est remise en cause.
Dès lors les angles merdiques se multiplient. Les obstacles pour notre bon déplacement deviennent une grande source de frustration, et surtout le système de visée automatique démontre à quel point il est le gros point faible (comme souvent à cette époque) du gameplay.
Et encore une fois, moi je veux bien que ce Silent Hill ait fait le choix d’intégrer quelques combats de boss, notamment sur sa deuxième moitié de partie, mais – par tous les dieux ! – qu’est-ce que ces combats sont nuls !

Non mais vraiment les boss dans ce jeu… Je vous jure !
Déjà qu’à la base je ne suis pas fan de ce genre de phase-là dans les jeux, mais là, dans Silent Hill, c’est un véritable repoussoir.
Alors certes, les combats ne sont pas nombreux puisqu’en totalité on n’en compte que trois ou quatre…

(…selon qu’on compte ensemble ou séparément les deux phases de la chenille et du papillon dans le centre commercial…)

…Mais tous se révèlent en définitive absolument consternants.
En gros, c’est bien simple, pour parvenir à les battre sans trop se faire toucher, il faut bouger en permanence. Mais comme dans ces phases-là la caméra est infoutue de gérer à la fois nos déplacements et ceux du boss, l’ennemi se retrouve systématiquement hors champ.
Vouloir attendre que la caméra se recentre sur notre cible pour lui tirer dessus, c’est irrémédiablement se faire poutrer la tronche sans espoir de riposter. Dès lors il faut tourner en permanence en tirant la plupart du temps à l’aveuglette.

La palme allant au combat contre le papillon géant. Une vraie purge.

Ces combats n’ont pas de pattern particulier. Il faut juste arroser la bête jusqu’à ce qu’on l’ait suffisamment fourré de pruneaux, la difficulté résidant pour l’essentiel – outre la caméra aux abonnées absentes – dans le fait que le système de visée automatique ne fonctionne qu’une fois sur deux (ce qui est ballot quand on sait à quel point les munitions peuvent vite manquer dans ce jeu.)
Aussi notre partie a-t-elle le malheur de se finir là-dessus : sur un combat de boss minable. Et autant dire que ce n’est clairement pas le meilleur moyen de quitter ce Silent Hill sur un bon souvenir.


D’ailleurs, de manière générale, cette fin reste un vaste raté sur les grandes largeurs.
Même au niveau de l’intrigue – et quand bien même celle-ci est vraiment bien amenée, suivant une dynamique de révélation vraiment très satisfaisante, notamment pour l’époque – que, malgré tout, sa conclusion brasse des clichés éculés et pour le moins ridicules.
Silent Hill, qui avait jusqu’alors tiré la force de son mystère, s’essouffle au fur et à mesure qu’il révèle son pot aux roses.
À la fin, tout ça tombe un peu un plat. Et si, en 1999, on pouvait encore se montrer un brin conciliant à l’égard d’un jeu qui se risquait sur ce terrain narratif-là qu’aujourd’hui, avec des yeux de joueur de 2023 (date de rédaction de la critique) ça pique quand même bien grave.
…Et si on se devait d’ailleurs de faire la liste de tout ce qui pouvait passer en 1999 et qui pique désormais avec notre regard de joueur de ce premier quart de vingt-et-unième siècle, j’avoue que celle-ci risquerait d’être assez longue.

Histoire de rester dans le domaine de la narration, évoquons d’abord ces scènes cinématiques aux dialogues qui ont souvent de quoi laisser circonspect.

On vient d’investir l’hôpital au milieu d’une nuée de monstres et on rencontre pour la première fois le personnage de Kaufmann. Quelle est alors la première phrase prononcée par notre héros ?
« Je suis Harry Mason, je suis venu en ville pour des vacances. »
Ai-je bien entendu ? Tu es paumé dans une ville infestée de monstres, tu recherches ta fille et tu viens tout juste d’entendre des coups des coups de feu… Et la première chose qui te vient à l'esprit quand tu ouvres la bouche c’est : « Je suis Harry Mason, je suis venu en ville pour des vacances » ?!

Eum… Sérieux ?!

Tout ça en plus n’est pas toujours aidé par l’ acting franchement discutable, à commencer par celui qui interprète notre héros, Harry Mason.
Les phrases sont toutes prononcées platement, quelle que soit la situation, et le tout avec une latence vraiment dérangeante. J’ai en souvenir un « Stop ! Don’t shoot ! » qui, à mes oreilles, avait davantage sonné comme un « Ohé ! Je m’appelle Gabriel Knight ! » tant la chose était dite lentement au milieu d’un terrible silence, quand bien même ce bon vieux Harry se faisait-il braquer avec un flingue.
Alors certes, avec un œil un brin nostalgique, on pourrait voir dans ces scènes très figées le charme désuet des dialogues d’un vieux point n’ click, mais dans un jeu d’épouvante – surtout avec un œil contemporain – ça casse quand même un peu l’ambiance.


Même constat concernant ce jeu de piste du pauvre qui sert souvent de justificatif à notre exploration de la ville sur l’ensemble de la partie.
Si au départ le jeu nous invite à courir après les indices visuels et sonores que laisse derrière elle notre petite Cheryl (ce qui était d’ailleurs fort chouette), juste après ça, toute tentative de créativité s’évanouit et on se retrouve avec le strict service minimum.

Oh… Un message par terre qui dit : « To school ». Je crois bien qu’il va falloir que j’aille à l’école dites-donc !
Et là ? Qu’est-ce qui est écrit sur cet autre message laissé en évidence sur le sol ? « Dog’s house, Levin st. » ? Mais ne faudrait-il pas fouiller la niche qui se trouve à Levin Street ?
Et que dire de tous ces moments où Dalhia Gillepsie nous balade à droite et à gauche sans qu’on sache vraiment pourquoi ?
« Va à l’hôpital. Là-bas, je te donnerai la clef qui te permet d’ouvrir ma boutique d’antiquité.
- Bah pourquoi vous ne me donnez pas votre clef tout de suite ?
- Tututut ! À l’hôpital, j’ai dit ! Ce n’est qu’ensuite que tu pourras avoir accès à ma boutique !
- …Euh. Mais pour y faire quoi au juste ? Moi c’est ma fille que je recherche hein !
- Écoute, pour retrouver ta fille, seule Cybil sera capable de te donner le prochain indice… Mais pour ça, il faut que tu la retrouves dans ma boutique ! Et ma boutique elle est fermée par cette clef ! Et cette clef je ne te la donnerai qu’à l’hôpital ! Tu comprends ?
- Bah non, justement. Puisque vous avez déjà la clef, allons à la boutique tout de suite !
- Mais bien sûr ! Allez salut ! À tout à l’heure au fin fond des sous-sols obscurs de l’hôpitaaal ! »

Le problème, c’est qu’on est tellement habitué à suivre un fil conducteur totalement grotesque et annoncé à chaque fois à la truelle que, parfois, ça m’est arrivé de me retrouver bloqué parce que, brusquement, le cheminement à suivre était mal annoncé, voire pas annoncé du tout.

Perso, après être sorti du Green Lion, je n’avais pas grillé qu’il fallait aller revoir Lisa, ce qui était pourtant suggéré par ce petit « peut-être Lisa saura me dire ». Alors certes, pour beaucoup ça a pu être suffisant – d’ailleurs je ne me souviens pas avoir galéré là-dessus lors de ma première partie – mais là, c’était tellement tiré par les cheveux que j’avoue être sorti dans la rue sans savoir où aller…
Et même chose dans la zone touristique où on finit par se rendre dans le bateau par défaut…

Et puis, dernier problème qui a aussi fini par un peu casser mon immersion lors de ma récente replongée dans le jeu : les énigmes.

Franchement, qui écrirait avec son sang : « 10h, laboratoire de l’alchimiste : l’or dans la paume du vieux. L’avenir caché dans son poing. En échange de l’eau du sage. 12h, un lieu de chants et de sons : un médaillon d’argent apparaît quand un langage perdu revit et quand une mélodie revit sur un piano muet. 5h, Ténèbres, source de chaleur étouffante : des flammes mettent le silence en valeur et réveillent la bête affamée. » ?
1. C’est con. Pourquoi ne pas avoir dit la chose clairement, surtout quand tu es en train de te vider de tes entrailles ?
2. L’énigme est franchement faussement cryptique : on me site un lieu, un truc à prendre et comment le prendre. Vraiment pas de quoi casser trois pattes à un canard.

Tout ça mis bout à bout – gameplay, écriture, acting, énigmes – fait quand même pas mal grincer des dents, surtout dans un jeu qui, sur tant d’autres aspects, a su se montrer si subtil et précurseur.


Parce que oui – et je finirais là-dessus – même s’il est difficile aujourd’hui d’ignorer tous ces défauts, au point que cela rende une partie de Silent Hill jouée en 2023 très frustrante, que ce soit aussi bien pour les néophytes que pour les nostalgiques, on ne pourra retirer à ce jeu tout ce qu’il a su apporter sur la scène vidéoludique et qui en a fait à son époque une véritable bombe. C’est même surprenant de constater à quel point certaines de ces qualités ont su remarquablement survivre aux affres du temps.
Encore aujourd’hui, Silent Hill reste à peu près jouable. Ses graphismes, bien que très marqués par leur époque, parviennent encore aujourd’hui à diffuser l’ambiance si caractéristique de ce titre.
Idem, l’intrigue a beau avoir ses faiblesses que, malgré tout, non seulement elle parvient à savoir distiller habilement ses informations tout le long du fil de l’aventure et – mieux encore – elle parvient à le faire au travers d’une narration environnementale assez saisissante pour l’époque.
Quant à la réalisation, elle participe clairement à la réussite de toute cette entreprise : la capacité à savoir ménager les silences, à choisir les angles de caméra adaptés, à gérer les lumières au service de la lecture du jeu et du mystère, à manipuler le joueur par la modification régulière de son espace, à ménager des moments de jeu qui ne sont là que pour impliquer le joueur dans l’intrigue et l’atmosphère plutôt que de le challenger dans ses capacités… Tout ça fait de la réalisation de Silent Hill un bijou du genre à une époque où ils sont bien peu les jeux qui se risquent sur un tel terrain.


De manière générale, Silent Hill fut pour moi l’un des premiers jeux à faire des enjeux de narration environnementale une priorité. Et par rapport à ça, il brise – l’air de rien – un sacré paquet de tabous.
C’est un jeu qui n’est au fond pas si dur. C’est un jeu qui n’est au fond pas si long. C’est un jeu qui n’hésite d’ailleurs pas à nous indiquer des objectifs sur une carte ou à imposer des ellipses juste par souci de rythme ; juste pour maintenir la courbe de tension sur une dynamique constante et croissante.
Et même si tout n’est pas réussi, je trouve fascinant tout ce qui a été entrepris, et surtout tout ce qui a déjà été posé par ce seul jeu.


Oui, en 1999, Silent Hill fut un choc.
Et – oui toujours – Silent Hill reste de nos jours un jeu auquel on peut prendre du plaisir, que ce soit aussi bien pour le découvrir que pour le redécouvrir, et cela quand bien même cette expérience aura nécessairement moins d’impact que si on s’y était livré vingt cinq ans plus tôt.
Encore aujourd’hui, Silent Hill est un nom qui parle au joueur lambda.
Ce n’est pas un hasard.
Encore aujourd’hui, on ne cesse de fantasmer, d’attendre, ou de réaliser des remasters de Silent Hill.
Et ça non plus, ce n’est pas un hasard.


Au fond, elle serait à chercher-là, la marque des chefs d’œuvre.
Elle ne se trouverait pas dans une certaine forme de perfection, de cohérence absolue, ou de performance technique hors du commun.
La marque des chefs d’œuvre, c’est la marque des œuvres qui durent. Les œuvres dont on parle encore. Les œuvres qui ont su imposer leurs révolutions d’hier comme des standards d’aujourd’hui.

En ce sens, Silent Hill est un chef d’œuvre. Il est perfectible, certes, mais pour ma part, je ne saurais lui retirer ce qualificatif-là. Et même si on a su faire mieux depuis (et un jour on parlera de Silent Hill 2 mes amis), le fait est que ce mieux n’existe que parce qu’avant lui il y a eu ce précurseur-là.


Après voilà, je saurais entendre que, pour beaucoup, ce jeu n’aura pas le même impact. Je saurais comprendre qu’il n’occupe pas la même place au sein de leur panthéon du jeu.
Tout cela tient à des expériences personnelles qui nous sont propres. De mon côté aussi il y a un paquet de chefs d’œuvre qui m’ont échappé…
Seulement voilà, moi j’ai eu la chance de vivre cette journée d’été caniculaire là. Grâce à elle je me souviens encore parfaitement de cette cuisine dans son jus, de ces volets imparfaits qui laissaient passer la lumière, de cette chaleur, de cette jeunesse, et de pourquoi je reste encore aujourd’hui aussi attaché au jeu vidéo que je l’étais hier.
En cela Silent Hill a su paver la voie de la plus belle des manières et à travers les âges,
Une raison suffisante selon moi pour l'aimer grandement, et pour lui rendre cet hommage...

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le 17 nov. 2023

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