Silent Hill: Downpour
6.1
Silent Hill: Downpour

Jeu de Vatra et Konami (2012PlayStation 3)

Après un Homecoming plus que discutable (perso je ne l’aime pas et il me le rend bien), c’est à reculons que je me lançai dans ce nouvel épisode de Silent Hill. En effet, la Silent Team n’est plus et encore une fois le jeu fut confier a un éditeur occidental plutôt inconnu (Trava). Au final ce fut une bonne surprise et une aventure loin d’être déplaisante malgré ses défauts.
La première chose a souligné et qui est tout à l’honneur des développeurs de Trava, c’est qu’ils ne tombent pas dans le piège référentiel de Homecomming. Là où le jeu de Double Helix se reposer sur des poncifs de la série et du fan service maladroit (la présence de pyramide head qui n’a rien à faire là) pour tenter de satisfaire les fans, le studio polonais lui, montre qu’il a bien compris le fond de Silent Hill.

Silent Hill étant une ville mettant les héros face à leur propre démon, les développeurs ont ainsi re-disigner la ville et fait un bestiaire totalement propre à cet épisode (avec plus ou moins de succès on verra ça plus tard) afin de coller au scénario et au passif du personnage.

Puisque l’on parle du scénario, il convient de signaler que ce dernier et ses conclusions sont un des points forts du jeu et montre que les auteurs ont vraiment compris le sens de la saga. Comme dit plus haut, Silent Hill est une ville qui tourmente ceux qui décident d’y faire un tour et l’histoire, le déroulement du jeu et ses conclusions vont dans ce sens, se rapprochant plus de l’esprit du deuxième épisode. Et même s’il n’atteint pas le niveau de ce dernier, on ne peut qu’apprécier cette direction.
Toujours dans cette idée de tourment personnelle, les développeurs se sont plutôt fait plaisir et ont redoublé d’imagination lors des passages dans la version infernale. Bien plus dirigiste que dans les épisodes originaux, il n’en demeure pas moins qu’ils proposent un design et des énigmes qui ne font pas honte à la série, loin de là.
Un petit mot sur la composition muicale, Akira Yamaoka ayant quitté Konami, ont été en droit de s’inquiéter mais au final Daniel Litch fait un bon travail sur ce point.

Le jeu est techniquement dans les standard, pas désagréable à l’œil et offrant une bonne atmosphère. Là encore c’est dans les parties dans le monde infernal que l’on profite le plus des capacités du jeu dans ce domaine.

Je serais moins enthousiaste sur le bestiaire. Si, comme dit plus haut, le jeu a le mérite de revoir le bestiaire entièrement et ne tombe pas dans la facilité de ressortir des têtes connu (seul épisode ou il n’y a pas d’infirmière), allant même jusqu’à créer son propre Boogeyman plutôt que de reprendre Pyramide Head on ne peut pas dire que ce soit une réussite totale. Si certain se montre réussi et arriveront à vous faire stresser rien que par leur présence, la plupart ne se montre pas vraiment recherché, surtout dans le design, trop humain et du coup trop classique. Le côté effrayant n’est pas aider lorsque ces derniers se mettent à se battre en moulinant des bras ou en faisant une double baffe à la Bud Spencer.

Les combats sont d’ailleurs l’autre point faible du jeu. Mou, imprécis et basé sur un système d’attaque/parade inutilement compliqué dans la mesure où il est difficile de savoir quand il est possible de frapper on sera largement plus tenté de les fuir. Ce qui en soit est tout à fait dans l’esprit d’un survival horror, le souci c’est que plusieurs passages, notamment dans la dernière partie, vous forceront à l’affrontement
On notera également des baisse de frame rate par moment (étrangement ce n’est pas lorsque qu’il y a du monde à l’écran). On pourra également reprocher un manque de grain à l’image comparé a ses prédécesseurs, ce qui donnait une certaine touche.

Un Silent Hill non sans défaut, mais qui ne fait pas honte à la série au final et qui mérite d’être essayé, qu’on soit fan de la série ou non.

Créée

le 21 août 2014

Critique lue 227 fois

Gregor

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