Silent Hill: Origins
6.8
Silent Hill: Origins

Jeu de Sam Barlow, Climax Studios et Konami (2007PlayStation 2)

Miroir, mon beau miroir, dis-moi qui est le plus altéré ?

Silent Hill, c'est un peu ma seconde femme. C'est une série que je suis depuis 1999, grâce à une demo du premier épisode trouvée dans la boite de Metal Gear Solid. C'est donc avec énormément d'impatience que j'attendais de pouvoir mettre la main sur celui-ci. Ce qu'il faut savoir, c'est que j'y ai joué très en retard. J'ai d'abord déprimé en jouant à Homecoming avant de plonger dans la perplexité avec Shattered Memories. J'attendais donc beaucoup de ce Origins pour deux raisons. La première, c'est que j'espérais qu'il pourrait nous éclairer sur les zones d'ombres de la chronologie ou apporter des précisions sur ce qu'on savait déjà. Mais plus que tout, j'espérais un retour aux sources, savoir si oui ou non, Climax arriverait à choper l'essence de la série. Verdict.

Le soft débute sur une introduction sommes toute assez classique, on rencontre un routier dont le trajet est interrompu par la chute d'une jeune femme au milieu de la route. On découvre alors le visage familier de notre très chère Alessa grâce à un plan ingénieux et lourd de sens dans le rétro-viseur (parce que ouais, ça aurait son importance mine de rien, mais j'y reviendrais). Débute alors le jeu sur une superbe musique chantée (Illusion in Me), un long trajet à pied vous attend jusqu'à l'entrée de la ville. Dès le début, on sent le clin d'œil, ou l'influence de Silent Hill 2, La route paraît interminable et plus on avance, plus on se sent loin de notre point de départ, un sensation d'isolement perturbante, l'impression d'un aller simple vers une inconnu brumeux qui semble nous absorber un peu plus à chacun de nos pas. D'ailleurs, je ne saurais que trop vous conseiller de faire ce chemin en marchant histoire de profiter un maximum de la musique et de l'atmosphère. Vous arriverez donc bien vite devant une maison en flamme qu'il vous faudra traverser pour y extraire une jeune fille carbonisée... Vous faîtes le rapprochement je suppose ? Fait amusant dans ladite maison, c'est que vous aurez l'occasion de trouver quelques tableaux sur les murs, dont un rappelant ce bon vieux Pyramid Head. Aucune intérêt scénaristique, mais c'est amusant.
Cette introduction est particulièrement réussit. La traversée de la maison en flamme à des allures d'enfer, il faut d'ailleurs noter de l'ambiance sonore contraste littéralement avec la séquence précédente, cette fois-ci, on se croirait vraiment dans le monde altéré, l'ambiance est oppressante, brûlante. Un bon présage pour la suite.
Une fois la besogne achevée et la jeune fille extraite, on remarque rapidement un autre trait commun à l'ensemble des Silent Hill, le personnage est une fois de plus un « héros-réceptacle » pour le joueur. Il semble totalement détaché vis-à-vis de ce qu'il lui arrive, à l'instar de James, dans le second épisode. Cette idée va se répercuter sur la suite des événements et bien vite, le héros ne sera plus un personnage auquel se raccrocher.

Voici donc cette belle introduction achevée, il est temps de rentrer dans le vif du sujet. En toute logique, direction l'hôpital pour prendre des nouvelles du hot-dog. C'est l'occasion de mettre en place le scénario et les mécaniques du jeu. On se retrouve donc dans Alchemilla Hospital (à ne pas confondre avec celui de Brookhaven qui est celui du 2 et du 3) pour une première rencontre avec le docteur Kaufmann ainsi qu'avec votre première nurse !
Le système de combat est tout à fait classique pour un Silent Hill, si ce n'est qu'il apporte une petite nouveauté, à savoir les objets destructibles. En gros, après quatre ou cinq coup, votre arme tombe en rade et il vous faut aller en chercher une autre. J'ai immédiatement pensé à l'excellent Condemned, sauf que le traitement est beaucoup moins intelligent.
Travis va avoir l'occasion de récupérer tout un tas d'objet hétéroclites pendant ses pérégrinations, allant du scalpel au fusil à pompe en passant par des téléviseurs ou des meubles de rangement. C'est très agréable, on a vraiment l'impression d'être livré à nous-même, il n'y a pas le côté « dirigiste » de l'armement par étape qui fait qu'on trouvera une arme donnée dans un lieu donné à un moment donné.
Le principal problème de ce système c'est que ces objets sont stockés dans l'inventaire comme n'importe quel autre. Vous imaginez le degrés de réalisme ? A la fin du jeu, je devais avoir 18 télé, 4 machines à écrire, 8 supports à perfusion et 9 meubles de rangement. Bref, l'idée était tout de même bonne à la base et il me semble qu'elle a été conservée pour Downpour, espérons juste qu'ils feront un traitement plus réaliste, ou s'ils souhaitent conserver ce système, un équipement composé d'objets moins absurdes. Quoi qu'il en soit, le jeu étant orienté action, à l'instar du 3ème opus, cet attirail ne sera pas superflus, même si il est toujours possible d'esquiver la majorité des abominations anthropomorphiques que vous croiserez, il faudra tout de même faire sauter quelques têtes. Nous sommes toujours dans l'optique « action » instaurée par le troisième opus.
Tant que j'y suis d'ailleurs, un petit mot sur l'inventaire qui a été revu. Fini la suite illogique d'objet qui fait qu'en fin de jeu on peine à trouver le moindre truc. Les objets ici sont trillé par catégorie : arme de corps à corps, arme à feu, objets et les provisions type soin et munition. C'est particulièrement appréciable, depuis le temps qu'on attendait ça !
Le point noir finalement, ça reste une fois de plus la caméra. Nous avons droit ici à une sorte d'hybride entre une caméra à la troisième personne et une caméra fixe dans les intérieurs. L'idée est excellente, si ce n'est dans la toute dernière partie du jeu ou elle semble véritablement décidée à vous rendre fou, à pousser vos nerfs dans leurs derniers retranchements. Au final, après s'être extasié de certains plans très réussit, on fini par maudire ce système qui se révèle assez pénible.

Un gros travail a d'ailleurs été fait sur l'ambiance, Climax a réellement saisit l'essence de la série, et bien qu'il n'y ai pas de grosses prises de risques, on pourra noter quelques idées rafraîchissantes, à commencer par les environnements. Outre l'hôtel et l'hôpital qui sont un peu les signatures des Silent Hill, on aura ici le plaisirs de découvrir deux nouveaux lieux, à savoir un sanitarium et un théâtre ! Et ça, c'est franchement bien trouvé. Le rendu est vraiment dérangeant et de manière générale, le bestiaire s'accorde plutôt bien avec l'environnement qu'il hante.
D'ailleurs, les monstres, parlons-en. Le gros reproche à faire le concernant se trouve dans le sanitarium. Les montres "invincibles" sont de retour, à l'instar des insupportables fantômes du 4ème opus. En dehors de ça, il est plutôt classique finalement, on retrouve les nurses et les monstres en camisole, des tas de chair en putréfaction et même des êtres en pleine copulation. Pour ce qui est du Nemesis de cet opus, il s'agit du Butcher ! Le Boucher, donc, "monstre" récurent de l'épisode, n'est pas sans rappeler le très célèbre Pyramid Head. Contrairement à Homecoming qui se roule dans un fan-service bancal, cette fois-ci, la référence, ou du moins le rapprochement, n'est pas forcement ubuesque. N'oublions pas que Pyramid Head est largement inspiré des souvenirs de James qui, ayant autrefois visité la ville de plus saine manière, avait été interpellé par un tableau qu'il avait pu observé à la société historique, représentant un Adorateur de Valtiel. C'est de là que vient notre bon vieux PH. Étant donné le contexte de ce Origins, ce n'est pas donc pas forcement surprenant que le Boucher ait un petit air de ressemblance avec l'homme au chapeau pointu. Et après tout, même si ce n'est là qu'un simple clin d'œil, le Boucher possède une identité qui lui est propre, il n'est donc pas blâmable (alors que dans le film ou son extension – Homecoming, c'est bien PH, et ça, c'est pas cohérent et tout à fait grotesque, on me la fait pas à moi). Il ouvre d'ailleurs la porte à de nombreuses théories sur sa présence et sa symbolique, il jouit en plus d'un charisme particulier grâce à un traitement original de sa présence tout au long de l'aventure.

Le cœur du jeu apporte lui aussi une petite originalité. L'axe central du soft se trouve au cœur des miroirs, passages obligés de ce nouvel épisode. Pour faire simple, les mondes altérés n'apparaissent pas ici de manière scriptée, c'est au joueur de choisir de basculer à l'intérieur en utilisant des miroirs disposés aux 4 coins des niveaux. L'idée est intéressante puisqu'elle permet de rendre l'interaction avec les mondes altérés beaucoup plus palpable (vous comprendrez la vanne au bout des 20 premières minutes de jeu... si ça c'est pas du teasing). Déjà qu'on était pas forcement heureux d'y mettre les pieds lorsqu'on y était forcé, avoir le choix apporte donc une nouvelle dimension psychologique et masochiste aux passages dans l'autre monde. Une fois la zone totalement explorée, vous n'avez donc plus le choix, il faut y aller ! Au début, ça angoisse ! Mais malheureusement, à la longue, ça devient sérieusement chiant. Déjà qu'on passe notre temps à revenir en arrière pour chercher tel code qui servira à ouvrir telle boite dans laquelle on trouvera telle mèche de cheveux pour récupérer telle clef, si en plus il faut se manger des aller-retour entre les deux mondes pour déverrouiller des portes qui ne le sont pas dans l'autre monde, on fini rapidement par avoir le tournis. On est tout de même très loin de l'hérésie de la seconde partie du 4ème épisode qui consiste à tout se retaper avec une demoiselle ayant le QI d'un poulpe puisque les salles clefs ouvertes dans les deux mondes ne sont généralement pas les mêmes, mais ça reste tout de même pénible, en particulier dans le sanitarium qui est une zone particulièrement vaste avec de nombreuses salles. Un autre soucis de cette idée c'est qu'elle n'est pas forcement bien utilisée, hormis une seule et unique fois que je préfère éviter de spoiler. On aurait aimé pouvoir observer plus de variation grâce au miroir que celle du décors, finalement ces miroirs qui, à l'origine sont lourds de sens, finissent par n'être vu que comme de simples portes. C'est dommage.
Les énigmes, quant à elle, restent dans la lignée des premiers épisodes. On retourne aux énigmes qui obligent à réfléchir un minimum entre quelques incessants aller-retour.

En fait, je dirais que ce Silent Hill fourmille de bonnes idées, de petites évolutions, il est dans la lignée de ces prédécesseurs et est tout à fait agréable à parcourir pendant les quelques 10 heures qu'il propose. Seulement, il s'essouffle assez rapidement, mais il reste malgré tout un indispensable pour tout fan de la série qui se respecte. Fidèle aux origines, ce Silent Hill Zéro nous ouvre les portes de l'abîme insondable pour un voyage unique et intriguant. Si vous êtes fan, il vaudra clairement le coup et pourrait même être vu comme un indispensable étant donné qu'il se place comme la base de la trilogie composée par lui-même, le premier opus et le troisième. Pour les autres, on conseillera toujours les immortels second et troisième opus qui restent encore à l'heure actuel les meilleurs épisodes de la série.
Klistic
8
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le 28 avr. 2011

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Klistic

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