Franchement, j’ai plutôt bien aimé Silent Hill: Townfall — même s’il y a eu quelques moments vraiment frustrants.
Ce qui m’a le plus perturbée, c’est la façon dont le jeu raconte son scénario. En général, ça ne me dérange pas qu’une histoire reste floue au début (et même au milieu), tant qu’à la fin, au moment où le générique arrive, tout se met un peu en place. Ici, c’est l’inverse : tu avances en te disant que les pièces du puzzle vont finir par s’assembler… et puis le générique démarre alors que moi, j’étais encore en mode : “Il y a tellement de trucs que je n’ai pas compris.”
Et le pire, c’est que je ne peux même pas dire que c’est parce que j’étais fatiguée. Ce n’est pas un simple “j’ai décroché” : c’est vraiment le jeu qui maintient une confusion constante, comme s’il ne voulait jamais te donner une lecture claire de ce que tu viens de vivre. Alors oui, je le savais : Silent Hill, ce n’est pas souvent limpide, et je m’y attendais en lançant Townfall. Mais là, j’aurais aimé au moins un peu plus de clarté à la fin, juste de quoi avoir l’impression d’être récompensée d’être restée accrochée.
Malgré tout, je ne suis pas déçue. Il y a quelque chose qui fonctionne : l’ambiance, cette impression d’être toujours sur le fil, et le sentiment que l’histoire a vraiment quelque chose à dire — même si elle le dit de manière tordue. Au final, j’ai passé un bon moment, j’ai aimé l’histoire dans l’ensemble… mais j’en suis sortie avec autant de fascination que de frustration.
Verdict : une expérience marquante et “sympa” sur le moment, mais frustrante dans sa narration — surtout si, comme moi, tu aimes que tout devienne plus clair à la fin.