SiN
6.9
SiN

Jeu de Ritual Entertainment et Activision (1998PC)

Le destin c'est quand même un truc curieux, un truc un peu injuste parce qu'il ne tient pas à grand chose parfois. Prenons le cas de SiN par exemple.
SiN est un FPS plutôt joli (remettons-nous dans le contexte je vous prie) dans lequel on incarne John R.Blade, policier élevé aux hormones en lutte contre une organisation criminelle dirigée par Elexis Sinclaire, jeune femme vêtue de combinaisons en vinyle rouge qui mettent en valeur son imposante paire de seins.
Comme dans tout bon FPS on avance dans des salles que l'on nettoie à grand coup de fusils/mitrailleuses/pistolets, le jeu se reposait sur un moteur permettant de s'amuser avec nos cibles via une localisation des dégâts assez précise et de s'amuser avec les décors, partiellement destructibles. Qui n'a pas volontairement essayé de dégommer le panneau publicitaire dans le premier niveau afin de débuter le second avec ledit panneau écrasé à travers une verrière ? Un élément qui avait été mis en avant lors de la promotion du jeu ( "awesome, t'as vu comment tu peux modeler les niveaux à ta façon ?" ) et qui rajoute toujours une petite touche agréable niveau ambiance.
On se rendait cependant bien vite compte que ce type d'interaction était très limités ( deux, trois éléments par niveau, tout au plus) et que passé la découverte du premier niveau, on n'en avait rien à faire.

Reste que le jeu était assez sympa, le level design est honnête bien que paresseux sur la fin et le gameplay reste satisfaisant bien qu'un peu limité lors des affrontements contre les mutants.
Bref SiN était un jeu correct, qui remplissait son contrat et qui n'était pas pire qu'un autre FPS.
Mais voilà... (oui, j'en reviens au destin) ce jeu a eu le malheur de sortir quelques jours seulement avant Half-Life et c'est le genre de coup du sort qui ne pardonne pas. Sur le papier SiN était plein de promesse avec ses graphismes soignés, son moteur d'interaction et son ambiance un peu décalée (doublage appuyés, méchants psychotique, héros sarcastique)... mais clavier/souris en main il n'a pas fait le poids.

A redécouvrir aujourd'hui SiN a vieilli, le côté archaïque du game design (moi avance et quand moi vois : moi tue) avec les salles pleines d'ennemis décérébrés aura tôt fait de lasser. "Correct sans plus "à sa sortie SiN est à réserver aux archéologue du FPS, comme un fossile que l'on dépoussière pour tracer la généalogie complète du genre.
Vnr-Herzog
6
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le 16 avr. 2011

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