Il y a des jeux qui te font souffrir par excès d'ambition. Somerville te fait souffrir par manque de finition. C'est une nuance importante et elle change tout.
Commençons par ce qui fonctionne — parce que ça existe. La séquence d'ouverture avec la famille, la séparation, l'atmosphère de fin du monde vue depuis un canapé — c'est fort, incarné, émotionnellement juste. On y croit. On s'attache. Et pendant quelques minutes on pense tenir quelque chose d'important.
Puis les marques jaunes apparaissent. Ces petites taches de couleur qui t'indiquent où grimper, quoi toucher, où aller. Symbole absolu de la paresse de game design — le jeu qui n'a pas confiance en son propre level design, alors il colle des pansements fluorescents partout. Nintendo ne fait jamais ça. Jamais, l'environnement te guide sans te le dire, tu comprends sans qu'on t'explique.
Somerville veut être contemplatif et ambigu, mais il n'a pas assez confiance en lui pour laisser le joueur trouver son chemin. Alors il signale. Et en signalant il brise exactement l'atmosphère qu'il cherchait à construire. Planet of Lana faisait la même erreur — même hérissement de poil, même sentiment de trahison du concept. D'autant qu'on se retrouve souvent bloqué par un élément du décor, ou perdu parce que le gameplay est très rigide.
Le ventre mou entre la scène du concert et les mines souterraines est dévastateur — j'ai failli décrocher.
Et puis il y a la fin. Cryptique au point d'être illisible — et pas du beau cryptique à la Inside qui laisse une image forte et une émotion nette. Du cryptique brouillon qui génère des questions sans saveur. Mi Guerre des Mondes dans son invasion vue depuis le ras du sol, mi Oblivion dans ses portes vers l'ailleurs, mi All You Need Is Kill dans sa logique de boucle temporelle, mi La Stratégie Ender dans sa manipulation des humains comme pions d'une guerre qu'ils ne comprennent pas. Quatre références pour un scénario qui n'en assume aucune jusqu'au bout.
C'est d'autant plus impardonnable que c'est la troisième production du studio. Jumpship a été fondé par un créateur de Inside — l'ombre de ce chef d'œuvre plane sur chaque défaut de Somerville et les rend plus visibles encore.