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Etant un grand passionné des CRPG (ou RPG occidental), j’avais hâte d’écrire cette critique sur le premier épisode de la saga Wizardry. Pour faire simple, cette saga est un des piliers fondateurs du genre CRPG, qui a débuté au tout début des années 80 avec une autre saga, Ultima.


Si vous voulez une comparaison, ces deux sagas sont l’équivalant de Dragon Quest et Final Fantasy pour le JRPG. Malheureusement, ces deux sagas n’auront pas autant de longévité que leurs homologues japonais, elles s’arrêteront toutes les deux vers la fin des années 90, Ultima dans la douleur avec deux derniers très mauvais titres rushés à cause du rachat par EA (oui c’était déjà des fils de pute) et Wizardry après un excellent dernier épisode en 3D.


Tout comme pour mes tests d’Ultima, je laisse à la fin de ma critique un petit guide en FR pour aider les joueurs débutants qui découvrent cette série.

L'année sacrée du commencement pour les RPG


Wizardry va sublimer et créer énormément pour le genre CRPG, c’est ici que nous allons avoir un véritable système de classe et une fonction poussée avec des points de compétence, équipements. Nous allons aussi avoir une exploration de donjon en vue à la première personne bien au-dessus de toutes les productions qui ont pu essayer cela. Ce jeu a été développé par deux personnes cette fois, qui auront le bon(?) goût de mettre leur nom inversé pour donner le nom des deux principaux personnages du jeu : Werdna, le gros méchant sorcier, et Trebor, pour le gentil, mais devenu un peu fou (avec un nom pareil aussi...). C’est d’ailleurs un des tous premiers CRPG avec un vrai scénario donné dans le livre, bien qu’il soit là juste comme contexte (il n’avancera jamais de tout le jeu), c’est toujours sympa d’avoir une trame qui va se suivre au fil des épisodes. Pour faire simple, Trebor un roi qui rêve de toujours plus de puissance va réussir à trouver une amulette réputée pour sa grande puissance. Malheureusement, de retour au château, il va se la faire voler par le terrible sorcier Werdna, qui va créer un labyrinthe de 10 étages pour se cacher avec. Les dix étages, c’est ce que nous allons parcourir avec notre équipe tout au long du jeu.


Pour commencer le jeu, on va devoir créer une équipe (supprimer moi vite cette équipe par défaut et plus vite que ça !) de six personnages pour parcourir le donjon ! Déjà, on est loin du personnage solo de Ultima avec ces 4 petites classes, ici, on a le choix entre huit classes, et cinq races. Nous avons aussi un système d’alignement plutôt intéressant qui permet pour chaque personnage d’être neutre, gentil ou méchant. A savoir qu’un personnage gentil ne peux pas être dans le même groupe qu’un méchant, et qu’il quittera l’équipe dès le retour à la ville, donc attention ! L’alignement pourra évoluer selon nos actions en combat, et nous permettra d’accéder à certaines classes ‘avancées’ ou à certains équipements uniques. Dans les faits, on essayera d’avoir une équipe maximum au neutre/gentil, car avoir des méchants nous oblige à démonter tout ce qui bouge, et niveau combat, il y a largement assez pour en rajouter !!!


Le gameplay et l’interface ont beaucoup vieilli, encore plus que pour Ultima, il sera beaucoup moins facile de commencer les Wizardry. De plus, ils ne subiront aucune évolution avant le sixième épisode. Il faudra du temps pour réussir à naviguer dans la ville qui fonctionne avec les lettres du clavier et les numéros de personnage, qui représentent la seul zone safe du jeu. On pourra créer notre équipe, la faire dormir, aller au temple, payer 100000000 pièces une résurrection (oui, il faut mieux éviter de mourir) ou aller au magasin pour s’équiper.


La ville représente aussi le seul endroit du jeu où on peut sauvegarder, il faut toujours y revenir pour que notre équipe soit rétablie lors de la prochaine partie (ce point peut être truqué avec les Save aujourd’hui, et regardez mon guide pour contourner cela aussi). Le jeu sauvegarde tout, si on revient avec un mort dans l’équipe, il le sera encore au rechargement de la partie, donc attention ! La mort est permanente donc, le jeu sauvegarde à chaque pas l’état de l’équipe, si on meurt et qu’on recharge en voulant éviter un drame, on n’aura plus d’équipe au village ! Le jeu se voulait le plus proche des jeux de rôle papier (comme pour beaucoup à l’époque), le problème c’est que sur papier, il n'y a pas 1000 combats entre le début et la fin, et surtout le jeu est bien trop difficile. Il est pour moi quasi impossible de terminer ce jeu ‘loyalement’, il est beaucoup trop aléatoire et dans les niveaux avancés, tombé sur certains ennemis fumés sera signe de mort purement et simplement pour le groupe ! Faire des backups de ces sauvegarde (fichier SAVE1.DSK) sera indispensable pour venir à bout de l’aventure !


La cartographie, indissociable des premiers RPG


Une fois notre équipe préparée, à nous l’exploration de l’étage 1 et des 9 suivants. Ce sont des étages classiques de Dungeon Crawler, comprenez par là qu’il va falloir tout cartographier soit même, avec de nombreux pièges qui peuvent vous rendre la tache ardue (piège qui vous fait tourner dans une direction aléatoire, on aime !). Sur certaines cases, vous aurez des combats obligatoires, des objets pour ouvrir des portes, etc… J’ai pris beaucoup de plaisir à cartographier le jeu, mais il faut avouer que cela peut être compliqué et très long, surtout si vous enchainez les CRPG comme moi. Je me dois ici de vous partager le génial logiciel ‘Where Are We ‘, qui s’installe facilement et qui se lance avec le jeu, il va se coller automatiquement à votre fenêtre DOSBOX et s’occupera de tout cartographier pour vous ! Ce module est excellent, on peut switcher sur la carte complète (bouh les tricheurs !!), avoir un journal de quête, notre liste de sorts et pleins de fonctionnalités de fou, je vous donne le lien en bas de la critique comme d’habitude.


Les combats sont le cœur du jeu, vous allez en bouffer jusqu’à plus faim, c’est d’ailleurs celui où vous allez devoir le plus farmer de la trilogie, pour atteindre le niveau 13, qui vous donne accès aux derniers sorts ultimes du jeu, indispensable pour le combat final (et même avec c’est hardcore).


Quand vous rencontrez des ennemis, vous avez la liste de ceux qui sont en face de vous. Il peut yavoir plusieurs groupes d’ennemis et très vite, leur nombre peux être très grand, d’où l’importance des mages et prêtres, les seuls à pouvoir attaquer tous les ennemis d’un groupe voir plus sur la fin. Le jeu a un système de distance, seuls les trois premiers personnages peuvent attaquer et se faire attaquer physiquement. Pour les trois autres du fond, il faudra se contenter d’attaquer à l’arc ou lancer des sorts. Nous avons droit aussi à un magnifique visuel du premier groupe d’ennemis, vue et système de combat qui ne sera pas du tout repris (clin d’œil clin d’œil) par Dragon Quest.


Tous les personnages et ennemis vont attaquer selon leur vitesse, et il faut admettre que même aujourd’hui, le système de combat reste encore bien foutu. L’interface est claire dès qu’on a pris l’habitude (le fait de pouvoir spammer entrée pour faire attaquer les guerriers et attendre les mages, nickel pour farm !), on voit clairement ce qu'il se passe. On a une vue constamment sur l’état de l’équipe, sont alignement, AC , points de vie et même statut, on voit d’un coup d’œil notre état.


Les mages et prêtres ont tous les deux leurs propres sorts, qui comme dans les vrais Jeux de rôle, ont un nombre limité de sort par niveaux, qui augmentera petit à petit. Tous les deux niveaux, il aura accès à un niveau supérieur de magie jusqu’aux magies de niveau 7, ce qui nous forcera à atteindre le niveau 13 pour atteindre les magies les plus fortes ! Il y a de très nombreux sorts dans le jeu, la liste est fournie avec le livret et il est indispensable de rentrer le nom de chaque sort pour le lancer. Cela peut être déroutant au début, surtout vu le nombre de sort. Mais les développeurs ont essayé de créer un système de mots clés pour les sorts pour mieux s’en rappeler. Il y a aussi beaucoup de sorts franchement pas très utiles ou très situationnels, c’est pour cela je vous conseille de faire comme moi, prendre une feuille et de noter dessus tous les sorts utiles par niveau, et la garder sous les yeux constamment.


Une difficulté totalement aléatoire, chose aussi indissociable aux premiers RPG !


Vous allez avoir beaucoup de combats à effectuer donc, et là arrive le défaut majeur du jeu, la difficulté plutôt mal équilibrée typique de ce genre de jeu (on retrouvera la même chose dans les Might and Magic). Attendez-vous à passer d’un groupe d’ennemis super simple à quasiment impossible d’un coup sur le même étage, la faute à certains groupes de lanceurs de sorts beaucoup trop nombreux et forts. On peut tomber sur des groupes de prêtres et mages qui ont accès à exactement les mêmes sort que nous, ce qui peut donner des choses délirantes parfois s’ils décident tous de lancer un sort de groupe puissant ! Encore pire, on peut tomber sur des ninjas (une autre classe qu’on peut jouer) qui a carrément la capacité de couper la tête d’un membre de notre équipe en un coup, joie !


Encore heureux, ça va plutôt bien sur les premiers étages, alors profitez-en pour vous faire la main et vous renforcer, plus que jamais les sorts des prêtres et mages vont déterminer votre survie, et c’est eux qui vont définir le temps dans le donjon avant de revenir à la ville pour recharger leur pouvoir. Les quatre étages sont plus simples que les autres, cela est dû au fait que ces 4 étages représentent une zone d’entrainement déjà conquise par le gentil Trebor, et si vous arrivez à faire la suite d’objet qui se termine au niveau 4, vous aurez accès à un ascenseur qui peux directement vous amener de l’étage 5 à 9 ! Ces 5 étages entre le niveau 4 et 10 sont optionnels, il suffira juste de sauter dans un trou proche de l’ascenseur pour atteindre l’étage 10 et son boss de fin au défi complétement démentiel !


La construction du jeu est donc particulière, et c’est dommage que la progression classique s’arrête à l’étage 4, car le fait de devoir résoudre des quêtes et trouver des objets pour progresser et très agréable, les 5 étages d’après n’auront aucun trésor fixe ou autres, ils serviront juste à farmer petit à petit pour se préparer au combat final.


J’ai pris quand même beaucoup de plaisir à jouer à Wizardry et faire sa trilogie, à part sa difficulté mal calibrée mais typique de l’époque tout comme le farm d’expérience un peu trop long, j’ai adoré l’aventure ! On ressent beaucoup la montée en puissance de notre équipe, et on attend avec impatience tous les niveaux impairs de nos magiciens pour gagner grandement en puissance et en soins ! Le combat final fait parti d’un des plus gros challenges de CRPG que j’ai pu connaitre, mais c’était génial, quel sentiment de satisfaction à la fin !


Et j’ai gardé le meilleur pour la fin ! Quand on fini le jeu, nous somme récompensés par le roi pour avoir ramené l’allumette, et à part la récompense de XP et d’or, nous gagnons une petite médaille dans la fiche des personnages qui ont vaincu Werdna, un petit symbole ‘>’. Ce symbole indique que vous pourrez transférer ces personnages pour le deuxième épisode de la série ! Et oui, Mass Effect n’a rien inventé, et vous pouvez déjà à l’époque importer votre équipe surpuissante dans la suite, et même dans le trois avec un système de descendance ! ce qui déjà, montre à quel point le système de mort permanente est stupide (vous imaginez perdre votre équipe à la fin du deuxième épisode et devoir refaire tout depuis le 1er ?!), mais c'est ce qui nous fait encore plus nous attacher à notre petite équipe car nous allons les retrouver plusieurs fois. D’ailleurs je l’ai pas encore fait mais on peut même les importer dans l’épisode 5 je crois, c’est démentiel !


En bref, vous avez là un pilier du CRPG qui fera obligatoirement parti de votre pèlerinage au même titre que les Ultima, Might And Magic et Bard’s Tale, si vous voulez découvrir les plus grands RPGs du jeu vidéo. Cette Saga a, en plus comme Ultima, la particularité d’avoir créée énormément de mécaniques qui seront reprises pour servir de base même au genre JRPG. Un jeu excellent avec lequel j’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir, même aujourd’hui.


/////// Mini – Guide


Pour Info, j’ai joué à la version DOS classique, même avec les autres versions, le jeu ne devrait pas avoir trop de différences quand même. Cependant, si vous jouez sur la version SNES (les Jap adore la saga), faites attention car vous ne pourrez pas importer votre équipe dans les prochains épisodes !


Je recommande énormément ce site qui est excellent comme guide et qui a aussi les cartes complètes de chaque étage, en anglais mais hyper utile !


CREATION DE L’EQUIPE


Pour créer vos personnages, ne pas hésiter à Reroll si les stats sont trop basses ! Voici l’effet de chaque stat :


Strength : Augmente la chance de toucher et les dégât par coup.

I.Q : augmente les chances d’apprendre des sorts pour les mages.

Piety : augmente les chances d’apprendre des sorts pour les prêtres.

Vitality : augmente le nombre de pointd de vie gagnés par niveau (jusqu’à +3 PV si à 18)

Agility : augmente la vitesse d’attaque

Luck : Pas vraiment utile, augmente apparemment les chances d’avoir un trésor mais ce n’est pas le plus important, surtout avec tout ce que vous allez devoir massacrer.


Vos points de stat vont être précieux surtout pour choisir vos classes, il faut des minimums pour chaque classe (à voir sur le lien du site), certaines classes avancées sont impossibles à avoir en début de partie, les stat augmentent et baissent avec les montées de niveau. Durant la partie, on peut se reclasser pour avoir une classe plus puissante, mais pour moi cela ne vaut pas le coup. Elles sont un peu plus fortes sur le papier mais cela ne vaut pas le coup, car il faut TOUT REFAIRE L’EXPERIENCE DU PERSONNAGE !! déjà que vous allez passer des heures à farmer, franchement, j’ai fait les trois jeux avec les classes de base, c’est très bien ! J’ai fait le jeu avec 1 voleur, 2 guerriers, 2 mages et 1 prêtres, une équipe excellente !


Pour les classes, les voici :


Fighter : Le guerrier de base, très important pour la première ligne, peut s’équiper de toutes les armes et armures.

Thief : Ils sont plus fort pour identifier les coffres piégés et les désarmer. Dans les faits on identifiera tout le temps les coffre avec les mages et pour les ouvrir avec les voleurs. En avoir un avec les guerriers est utile. Neutre ou méchant possible.

Mage : Le mage de base, peu résistant mais avec de nombreux sorts destructeurs est utile comme le TP sur la fin. En avoir deux permet de doubler la puissance et son nombre de sort, parfait pour finir au plus vite des rencontres dangereuses.

Priest : De très nombreux sort de soin grandement utiles, qui vont s’améliorer tout le long du jeu, impossible de faire le jeu sans un dans l’équipe. Gentil ou méchant possible.


Pour les classes avancées :


Bishop : Mixte entre le Mage et le prêtre, dans les faits pas terrible car il lui manquera des sorts puissants même au niveau 13 dons pas terrible. On peut quand même l’avoir en Reroll plusieurs fois avec de la chance, les prérequis ne sont pas trop élevés. Par contre il peut tout identifier facilement, cela évite de devoir payer cher pour le faire. Le mieux et d’en créer un à la ville et lui ramener tous les objets à identifier, même au niveau 1 il pourra tout analyser gratuitement ! Gentil ou méchant possible.


Samurai : Un mixte entre guerrier et mage, si vous avez le courage de changer de classe en cour de jeu, une bonne évolution pour le guerrier. Gentil ou neutre possible.


Lord : Pareil que pour le Samurai, mais en version prêtre. Seulement possible pour un gentil.


Ninja : Un super guerrier qui peut faire des coup critique qui OS votre cible ! Utile mais trop difficile à obtenir, il est aussi très fort aux corps à corps sans objet ! Seulement possible pour un méchant.


Faites donc la création de vos personnages afin d’avoir des bonnes stats dès le départ, il est impossible de reroll directement, il faut à chaque fois quitter la création de personnages, c’est un peu laborieux mais il faut le faire que six fois au début et après on est tranquille ! On peut choisir aussi la race, prenez celle qui avantage votre classe (détail sur le site).


Après avoir créé vos personnages, allez à la boutique pour essayer d’équiper tout le monde avec du matériel pas trop cher afin de pouvoir équiper tout le monde. Habituez vous avec l’interface et les touches du jeu, c’est un peu dur au début mais après ça devient naturel, surtout que toutes les touches sont toujours affichées en jeu contrairement à Ultima. Autre précision pour ceux qui connaissent pas, AC représente votre classe d’armure, plus elle et basse, mieux c’est ! avoir un AC de -3 est excellent contrairement à une AC de 8 par exemple. Vos guerriers vont en avoir une meilleur naturellement avec leur équipement supérieur.


LA MAGIE


Là aussi, je ne vous fais pas une liste complète des sorts (les sites le font très bien, comme le manuel), seulement ceux que j’utilise le plus dans le jeu pour vous faire une idée du nombre réel de sorts utiles. Certains ennemis ont des résistances à certains éléments (indiquées par le logiciel), faites donc attention quand vous attaquer.


Autre chose qui peut vous changer la vie, vous n’êtes pas obligé de taper le nom du sort en entier, faite DUMA pour DUMAPIC et le jeux va entrer le sort directement par exemple ! ça ne marche pas s'il peut y avoir le choix entre deux.


Pour les mages :


LVL 1 (niveau 1)


DUMAPIC : pour avoir les cordonnées du groupe, utile si vous n'utilisez pas le logiciel pour automap.


HALITO : attaque de feu sur un ennemi avec une boule de feu 1D8.


LVL 3 (niveau 5)


MAHALITO : attaque super utile de feu, permet de faire 4D6 sur un groupe entier. Vous allez gagner grandement en puissance avec un mage de niveau 5 dans le groupe.


MOLITO : une attaque électrique sur un groupe d’ennemis, 3D6.


LVL 4 (niveau 7)


DALTO : attaque de glace sur un groupe d’ennemis, 6D6


LAHALITO : attaque de feu sur un groupe d’ennemis, 6D6


LVL 5 (niveau 9)


MADALTO : attaque de glace sur un groupe d’ennemis, 8D8


LVL 6 (niveau 11)


MASOPIC : Peut être utile, bien que jamais trop utilisé, baisse l’AC du groupe de 4 pour un combat.


Jamais trop utilisé car les combat les plus durs se gagnent en balançant la sauce au plus vite.

ZILWAN : le TURN UNDEAD classique, parfait contre les vampires puissants.


LVL 7(niveau 13)


MALOR : Sort excellent , permet de se téléporter avec les coordonnées précises même entre étage. Attention, cela demande beaucoup de rigueur dans la cartographie, si on se téléporte dans un mur, c’est la mort instantanée pour tout le groupe ! Il me semble me rappeler qu’il est mortel de l’utiliser après le combat final, il faut prendre un téléporteur, donc attention !


TILTOWAIT : Le sort ultime complétement craqué ! Attaque TOUS les ennemis du combat avec 10D10 !! En abuser pour la fin du jeu !!


Pour les prêtres :


LVL 1 (niveau 1)


BADIOS : attaque une ennemi avec 1D8


DIOS : soigne un personnage de 1D8.


LVL 2 (niveau 3)


MONTINO : Permet de faire un silence sur un groupe de monstres, peux fonctionner sur un groupe de mages dangereux.


LVL 3 (niveau 5)


DIALKO : très utile, permet de guérir de la paralysie.


LVL 4 (niveau 7)


BADIAL : attaque un ennemi avec 2D8.


DIAL : soigne un personnage avec un 2D8.


LATUMOFIS : Hyper utile aussi, surtout dans les étages avancés, permet de soigner du poisson qui va vous pourrir la vie plus loin.


LVL 5 (niveau 9)


BADI : attaque un ennemi avec 3D8.


DI : Attention, permet de faire une résurrection, mais peut aussi transformer en cendres, d’ailleurs c’est rare que ça marche, toujours sauvegarder avant !!


DIALMA : soigne un personnage avec un 3D8


KANDI : Parfait si on essaye de faire la carte des lieux vous dit vers quelle direction on se tient.


LITOKAN : attaque avec du feu un groupe avec un 3D8


LVL 6 (niveau 11)


LORTO : attaque un groupe d’ennemi avec un 6D6.


MADI : Permet de soigner totalement un personnage et soigne tous les statuts sauf la mort.


LVL 7 (niveau 13)


KADORTO : Peux tout soigner pour un personnage, toute la vie et tous les états, même la mort et l’état de cendre. Mais peut se louper lors de la réanimation, et peut détruir totalement un personnage, donc sauvegarder avant !


MALOKTO : L’attaque ultime pour prêtre, attaque tous les ennemis du combat avec un 12D6


GESTION DES SAUVEGARDES


Il est très important de trouver des méthodes pour ne pas subir la mort permanente du jeu. Il existe la méthode connue de faire une Backup du fichier de sauvegarde à chaque retour en ville, mais il existe une autre, moins connue. Si vous allez dans la ville (EDGE OF TOWN), et aller dans le menu UTILITIES, vous pouvez faire R pour reprendre une partie ‘perdue’ dans le labyrinthe.

En gros pour comprendre, il faut savoir qu'à chaque fois qu’on quitte la partie sans être dans la ville, le jeu se rappelle où les personnages se situaient, ils peuvent être retrouvés avec la fonction de recherche et être intégrés dans un groupe de sauvetage, ou avec cette fonction R pour reprendre une partie. On peut réincarner un groupe abandonné dans le labyrinthe donc ! Cette fonction a été faite à l’époque en cas de coupure de courant mais on peut en abuser facilement.

En effet, le jeu ne sauvegarde pas ce qui se passe dans un combat tant qu’il n’est pas terminé. Si on quitte le jeu avant la fin du combat, l’état du groupe est repris telle quel avant le combat avec la restauration du groupe, le jeu va lancer un combat si on a quitté sur une case de spawn d’ennemis, mais c’est tout. C’est une méthode excellente si on veut éviter un combat avec des ennemis trop puissants, et permet d’éviter de perdre une session de farm ! Encore plus important pour le parcours final, très difficile.

FUIR LES COMBAT/ALIGNEMENT


Parfois pour des combats, on a le choix d’attaquer ou de laisser fuir un groupe d’ennemi. Si on les attaque, il y a une chance de progresser vers l’alignement méchant, les laisser fuir peut faire progresser vers le côté gentil. Il n’y a pas à faire un certain nombres de fois, il faut uniquement de la chance, cela peut prendre très bien 1 combat ou 10. Si vous souhaitez faire venir un méchant gentil, il faut déjà passer par la case neutre. Toutes les classes peuvent avoir tous les alignements, même le ninja limité à l’alignement méchant pour être créer.


CONSEIL POUR FINIR LE JEU


Essayer d’atteindre le niveau 3-4 avant d’attaquer l’étage 2. Au premier étage, il est possible de farmer le MURPHY'S GHOSTS, qui se situe dans une suite de petites cellules en bas à droite de la carte. C’est un boss assez simple à affronter avec une quantité intéressante d’XP, il suffit de retourner à la ville pour faire Repop tous les ennemis fixes.


Plus tard, si vous arrivez à l’étage 10, la meilleur source d’expérience, c’est les will-o'-the-wisp (je dit ça de mémoire mais c’est dans le genre), c’est le nom d’ennemis non identifiés, il y a une bonne probabilité que cela soit une version d’un ennemi qui donne une quantité excellente d’expérience, terminez donc votre phase de farm là-bas avec la technique de sauvegarde quand vous êtes prêt. Pendant le farm, pensez bien à améliorer votre équipement avec vos trouvailles dans les coffres.


Pour les coffres, il faut toujours trouver le nom du piège et l’écrire pour le désarmer, soit avec les sorts ou bien avec l’identification du voleur. Toujours privilégier le sort du mage, le voleur à une forte probabilité de se tromper sur l’identification et cela peut vous faire des dégâts.


Pour explorer les étages, il y a un ascenseur du niveau 1 à 4, et un du niveau 4 à 9. Entre tout les étages, il y a aussi un escalier qui descend jusqu’à l’étage 9, mais le chemin et très long, toujours privilégier l’ascenseur. Pour débloquer l’ascenseur du niveau 4, il vous faut le Blue Ribbon. Pour l’avoir il faut une suite d’objet :

Il faut obtenir les clés d’argent et de bronze à l’étage 1.

Avec ces deux clés, on va avoir accès à deux zones dans l’étage 2 qui donne accès à la statue de l’ours et de la grenouille. Ces deux statues vont permettre d’accéder à la clé d’or.

Cette clé va vous permettre de passer un couloir à l’étage 4 (en venant de l’ascenseur), qui va vous faire arriver au Blue Ribbon, enfin. Avec, vous avez accès à l’ascenseur à l’étage 10 ! Le combat pour le ruban est ardu, avoir un niveau 9 est conseillé ici.

Ensuite, farmer jusqu’au niveau 13 pour les meilleurs sorts, et filer à l’étage 9, et sauter dans le trou qui se trouve à l’ouest de l’ascenseur. Une longue suite de couloirs et de rencontres fixes vous attend. Abuser de la récupération d’équipe ! Une fois arrivé à Werdna, bon courage ! Le combat peut être plus ou moins hardcore selon les ennemis aléatoires qui sont avec lui, mais dans tous les cas, c’est très difficile. Spammer les sorts les plus puissants tout simplement, et attaquer au CAC Werdna, pas de meilleur conseil ! Une fois vaincu, prendre le téléporteur qui amène au château avec l’amulette pour finir le jeu. Il faut bien conserver la sauvegarde pour le deuxième épisode surtout !


//////////


Petite liste de liens :


ICI pour le site avec d’excellent guide, notamment sur les stat.


ICI un autre excellent guide, très détaillé sur les maps en autres.


ICI pour Le logiciel pour l’auto Map, un indispensable une fois essayé, et fonctionne pour les cinq premiers épisodes.


ICI pour le film Japonais sur le jeu, je conseil de le regarder, il est excellent !



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le 15 août 2023

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skorn-of-banana

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