Sorcerer
Sorcerer

Jeu de Infocom, Marc Blank et Dave Lebling (1984PC)

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Que j’ai aimé Enchanter, le premier épisode de cette seconde trilogie se passant dans l’univers de Zork (mais de loin), avec son système de sorts et de parchemin venant brillamment dépoussiérer le simple système d’objet pour une aventure bien plus imprévisible, un de mes meilleurs jeu d’aventure textuelle assurément. Et bien pour Sorcerer, c’est quasiment tout pareil !

Infocom continue de gâter les joueurs en sortant un jeu d’aventure de la sage Zork chaque année, avec déjà à l’époque l’annonce que ce Sorcerer n’était que le second épisode d’une deuxième trilogie, qui se connecte de plus en plus avec la saga Zork original. Et tel les série Breaking Bad et Better Call Saul qui se réunie au fil des épisodes, c’est pareil avec ce second jeu, qui nous refait pendant une partie du jeu retourner dans le bon vieil empire souterrain à amasser des Zorkmid comme dans une certaine banque de Zork 2 ! Espérons qu’il soit aussi drôle que Zork 2 aussi !

Le coup du rêve, pourtant déjà un cliché à l’époque

Cette suite nous remet dans la peau de notre cher petit enchanteur avec qui on avait sauvé le monde dans l’épisode précédent (oui alors pour expliquer, j’étais partit faire mes courses, mais j’ai fait un détour pour aller retirer un colis et vous savez ce que c’est, on part pour faire un truc et ont fini par sauver le monde). On ne connait toujours pas le nom de notre héros (pour ma part je l’ai appelé Hermione car c’est elle la véritable héroïne on le sait tous), mais on apprend qu’il est monté en grade suite à la première aventure et qu’il fait désormais partit du cercle très fermé et prestigieux des enchanteurs de sa guilde. De plus le maitre de la guilde qui va bientôt se retirer, Belboz, nous a pris sous son aile, décelant en nous un très fort potentiel pour devenir son successeur.

Tout se passe une merveille, sauf que un jour vous vous réveillez seul dans la guilde car tout le monde est parti au village (des promos sur les baguettes à prix malin chez Action), et vous comprenez vite qu’en cherchant dans la chambre de votre maitre Belboz qu’il a disparu, pire encore, tout porte à croire qu’il semble posséder par Jeearr, une entité démoniaque ! Et forcément quand un démon prend possession de l’esprit du plus grand sorcier du monde, pas besoin de te faire un dessin pour comprendre à quel point ça va être la spatio-merde dans quelque temps. Très vite, vous trouverez aussi une amulette dans les affaires du maitre (celle qu’on voit sur la jaquette du jeu) qui nous indiquera notre proximité par rapport au maitre, et là c’est bon, vous avez tout en main pour essayer une fois de plus de sauver le monde (encore).

Rien que le début du jeu est trop cool, on le commence dans un rêve qui nous fait jouer un passage plus loin dans le jeu, ou quoi qu’on fasse on ne finira pas se faire tuer, avant de pouvoir prendre le contrôle de notre mage (pardon, SORCEUREUR) et commencer l’aventure. Il y a direct plusieurs petits gags, comme essayer de réveiller durant le rêve pour faire lever notre personnage plus tôt, ce qui aura comme conséquence de le faire partir au village avec les autres et le faire mourir plus tard au retour dans la guilde à cause du démon (on finit d’ailleurs le jeu avec un score de ‘charlatan’ !)! Pareil si on dort de nouveau à la guilde, on se fera réveiller par un Belboz complétement taré qui nous enfermera pour l’éternité dans une salle de torture des enfers ! Ah le début est sans pitié, et ça doit bien être le premier jeu ou tu peux mourir de deux façons différentes dès les toutes premières actions de l’aventure !

Le but au début est surtout de sortit au plus vite de la guilde des mages, en prenant l’essentiel de toutes les affaires avant car aucun demi-tour possible. On retrouve avec un très grand plaisir notre livre de sort, qui cette fois contient un peu plus de sortilèges. On à toujours les classique Gnusto (écrire un sort), Rezrov(ouvrir) et Frotz (lumière, vous pouvez le faire sur vous sans aucune conséquence t’inquiète) déjà disponible à l’époque, plus quelques nouveaux comme Pulver qui assèche les cours d’eau, Yomin qui sert de sonde mentale et bien d’autres sorts à apprendre bien entendu. La magie reste toujours autant un pilier central du Gameplay de Sorcerer, qui tourne toujours autant sur la découverte de nouveaux parchemins pour améliorer petit à petit notre arsenal à notre disposition, et il faut bien l’avouer que c’est toujours autant une réussite, tant chaque nouveau pouvoir est bien plus fun que de simples objets.

Sans trop spoiler on aura par exemple le sort pour se transformer en chauve-souris, hyper utile est utilisé d’une façon très brillante notamment sur une énigme, on à aussi le sort aimfiz, qui est l’inverse de Zifmia du jeu précédent (le nom du sort et simplement écrit à l’envers), qui au lieu de téléporter quelqu’un à nous (ah tout le passage avec l’aventurier, de bons souvenirs…), le sort nous fait aller vers quelqu’un, a vous de bien l’utiliser ! En plus des parchemins petite nouveauté, on à aussi les potions, qui agisse groso-merdo comme des sorts sur nous même à usage unique. La aussi ils ont des effets varier et amusant, une très bonne adition qui fait qu’on à que très peu d’objets non magique à transporté, une bonne chose. Je suis obligé aussi de parler de la sainte potion qu’on trouve au début du jeu, qui permet enfin de ne plus avoir à gérer la faim et la soif, que ça fait du bien de retirer cette lourdeur de gameplay inutile ! Seul le sommeil reste en tant que ressource à gérer (la lumière restant via un sort infini), et il ne sera de toute façon jamais une limite au temps de jeu, une très bonne chose qui sauf erreur de parcours, vous permettra de ne jamais devoir redémarrer depuis le début à cause d’une méconnaissance d’une mécaniques/énigmes loupés.

L’énigme de la mine, une des plus brillante des jeux textuels, mais hyper difficile

Car oui, on ne va pas y échapper aux énigmes de con, et dans l’ensemble le jeu est assez difficile, dans la même veine que le précédent je dirais. Quand je parle d’énigmes de con, en vérité je pense surtout à celle au tout début du jeu ou il faut poser un objet dans une boite aux lettres très rapidement avant le passage d’un facteur (qui arrive à peine quelque tour après le début du jeu), si tu le loupe, tu manqueras un objet, ce qui te bloquera que bien plus tard (bah oui forcément, faut bien faire chier sinon ce n’est pas drôle !). Oui, le même genre de merde avec le tremblement de terre dans Zork 3, on aurait pu sans passer volontiers.

Sinon le reste des énigmes sont très satisfaisante à résoudre, bien équilibré, il y a toujours des moments plus difficiles que d’autres, mais on ne bloque jamais à cause de l’interpréteur qui fait un taf d’excellente qualité, à la limite j’ai eu juste un souci à un moment avec un gnome pour une action bien précise ou il faut rentrer une commande pas évidente, et encore, on peut résoudre cette énigme d’une autre manière donc bon… De toute façon je vous conseille toujours autant le livre d’indice (en lien à la fin de la critique), toujours aussi excellent à lire et qui aide petit à petit quand on bloque, un complément indispensable au jeu. Je tiens tout de même à mentionner deux grosses énigmes qui sont excellente et qui sont clairement les passages les plus mémorables du jeu.

En premier il y a le labyrinthe de miroir, ou on n’arrive même pas à savoir où sont les murs et sol/plafond. Il faudra trouver comment passer, on peut y aller en mode bourrin mais il existe une astuce très bien trouvée de la part des développeurs pour s’orienter bien plus facilement. Un super passage qui va vous faire passer pas mal de temps croyez-moi, et pour le coup ce n’est pas un vieux labyrinthe de merde comme dans Zork 1 ! Sinon le deuxième gros passage, c’est celui dans la mine de charbon, qui est incroyable, très difficile, mais que c’est intelligent. On se retrouve rapidement avec une contrainte pour réussir à respirer, et à peine le temps de se débloquer avec ce problème, on tombe nez à nez avec notre double ! Il y a tout un délire de voyage dans le temps et de paradoxe temporel ou on se rend compte que notre double représente le nous du futur, qu’on deviendra nous même plus tard afin d’interagir avec le-nous du passé (car si on ne l’aide pas et qu’il meurt on ne peut pas exister), un gros bordel de voyage dans le temps ! J’ai adoré ce passage qui est incontestablement un moment fort du jeu, et surement une des meilleures énigmes de toute la série Zork ! Bon par contre accroche toi mon coco car tu va y passer un sacré bout de temps tellement qu’il faut tout optimiser, mais que c’est brillant !

Le jeu n’est pas très long, il reste la aussi dans la même durée qu’Enchanter, avec 84 écrans à explorer, dans des décors très varié qui part de la guilde des mages, à un château abandonné, le fameux passage dans l’empire souterrain avec un carnaval bien fun et d’autres lieux encores. On est toujours autant immergé dans ces décors pourtant décrit avec simplement du texte, et les zones explorées sont bien agréable à visiter et rappelle de plus grandement l’esprit des deux premier Zork. D’ailleurs il y a bien plus de lien avec la saga Zork, notamment dans le manuel (toujours aussi génial et absurde), ou on peut en apprendre plus sur la chute de l’empire souterrain, ou encore en voyant enfin dans le bestiaire une petite image d’une Grue, cette saloperie culte de la saga, qu’on retrouvera bien sur au détour d’une énigme vers la fin du jeu. Vous trouverez aussi d’autres hommage à la série, comme cette info dans l’encyclopédie sur ce bon vieux Frobozz (le sorcier de Zork 2), ou on en apprend enfin un peu plus sur son passé, comme quoi il se serait fait exiler après avoir transformé le château des Flathead en gâteau géant le con ! D’ailleurs je vous conseille d’essayer de regarder à propos d’autres personnages de la série dans l’encyclopédie, c’est bien fun est intéressant ! C’est agréable de voir au fil des jeux tout cet univers devient cohérant et qu'il fini par former un tout cohérant (on retrouve par exemple l’océan ‘plat’ qu’on voyait déjà dans Zork 3, mais vu de l’autre coté de la cote cette fois-ci), je commence grandement à m’y attacher et j’ai hâte de voir la suite, surtout avec les jeux suivants cette trilogie et qui réuni les deux histoires.

Concernant la partie humoristique du jeu, autant dire que j’attendais le jeu au tournant, après un Enchanter tellement fun (je le redis, mais le passage avec l’Aventurier est une véritable pépite bordel). Et on peut constater qu’ici le jeu est un peu plus sage, non pas que l’écriture est moins bonne, mais surtout qu’on sent que pour cette deuxième trilogie, les développeurs ont voulu quelques choses de plus sérieux, ce qui n’est pas pour me déplaire ni une critique. Le méchant du jeu est vraiment mauvais et il ne vaut mieux pas se faire chopper par lui, et on sent que les enjeux sont bien plus grands avec un monde qui court à sa perte si on échoue dans notre quête.

Pas non plus trop d’inquiétude à avoir concernant la composante humoristique, ça reste un Zork et on a tout de même toujours des petites phrases drôles dans les descriptions de nos actions et on aussi toujours la possibilité de faire le con parfois. Par exemple avec le sort de téléport, on peut se téléporter vers les servantes de notre guilde (qui sont aussi aux village) pour se rendre compte qu’elles n’en branlent pas une, et pour pas qu’on le raconte aux autres, elles nous assassinent ! Ça n’a aucun putain de sens mais j’adore ! Il y a aussi ce sort pour lire dans les pensés qu’on peut utiliser sur un gnome qui dort, avec la description de son rêve assez sportif on va dire, impliquant un gnomette femelle, je ne vais pas vous faire un dessin ! Donc rassurez-vous, vous pourrez toujours faire autant de la merde, les développeurs auront toujours un coup d’avance !

Une excellente suite au premier jeu de cette trilogie, qui me fait définitivement préférer cette trilogie à celle de Zork, tellement tout cet aspect magique améliore tant le gameplay ! Difficile à dire lequel des deux j’ai préféré entre lui et Enchanter, disons que les énigmes sont meilleures dans Sorcerer, tandis que l’humour est mieux dans Enchanter. Bien qu’ici le jeu reste drôle, on peut sentir toutefois un changement d’ambiance vers quelque chose de plus en plus sérieux, avec une véritable aventure dans un univers qui devient plus grand et autre chose qu’un simple prétexte pour aller chercher des trésors. Une évolution qui sera poursuivi dans Spellbreaker, la suite et fin de cette aventure avec notre apprenti enchanter ! Apprenti enchanter c’est vite dit, car il commence à avoir un bon CV mine de rien !

ICI pour une carte du jeu !
ICI pour le livre d'indice !

Créée

le 27 août 2023

Critique lue 7 fois

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