Souldiers est un magnifique jeu de plateforme de type Métroidvania. S'il régale par sa superbe BO et ses décors en pixel art somptueux, il échoue malheureusement sur certains points.


Tout d'abord, la maniabilité est assez particulière. Les actions que le personnage peut faire ne sont pas toutes très intuitives. Rien de bien méchant, il faut juste se faire aux mouvements du bonhomme, mais ça peut rebuter les moins percévérants. Pour ma part, je n'utilisais pas les manoeuvres spécifiques car je n'arrivais pas à m'y faire. Ca ne m'a pas empêché de finir le jeu. Je me dis simplement que les dev ont voulu mettre un peu d'originalité à ce niveau, mais ont finalement compliqué la chose inutilement.

Au delà de cet aspect technique, il reste un problème de gameplay global car le personnage interagit parfois assez bizarrement avec son environnement. Il y a notamment le rebord des plateformes sur lequel on s'accroche (ou pas) mais aussi les combinaisons de sauts qui n'aboutissent pas toujours pour des raisons obscures. Bref, des petites choses qui rendent certains passages ou certaines manoeuvres assez frustrantes et qui ternissent le gameplay général.


Là où ça pèche nettement plus, c'est sur le level design. En fait, on retrouve le problème précédent : les dev ont voulu complexifier la chose, peut-être juste pour dire qu'ils pouvaient le faire.

Il existe trois types de labyrinthe : celui avec des branches qui forment des impasses (et une seule branche mène à la sortie), celui avec un seul chemin (largement moins risqué mais plus long) et celui avec des boucles interconnectées où l'on tourne en rond (et où l'on peut se perdre très facilement).

Ici, on est dans un mix entre les deux aspects les plus chiants du labyrinthe : le chemin unique et les boucles. C'est donc long parce que c'est rectiligne, mais tu peux te perdre très facilement parce que chaque partie rectiligne est une boucle connectée à une autre, elle même très longue et rectiligne. Merci les dev.

On te force donc à arpenter des boucles interminables qui se ressemblent (presque) toutes au sein d'un biome. Quand tu finis une boucle, tu ne sais plus pourquoi tu y es rentré, et si tu arrives à reconnaitre la nouvelle boucle en face de toi parce que tu l'as déjà faite.... ben tu ne sais plus pourquoi tu l'as faite et donc tu ne sais plus s'il faut partir à droite ou à gauche dans cette boucle... que tu as pourtant déjà faite !!!! Les raccourcis sont trop rares, les changements d'aspect et de musique aussi, et même après avoir débloqué tous les pouvoirs et les téléporteurs, les maps restent chiantes à arpenter parce que tu n'as rien mémorisé (c'est presque impossible).

Je précise : me perdre dans une map ne me dérange pas tant que ça. Habituellement dans les métroidvanias, on cherche, on refait le chemin, on mémorise au passage, on comprend un peu mieux l'ensemble et on finit par savoir vers où aller. Ce qui me dérange beaucoup plus, c'est avancer pendant longtemps sans arriver à percevoir de changement dans l'environnement, et sans être capable de me souvenir de mon objectif.

Par exemple, le premier biome qu'on est amené à visiter pour terminer la première quête m'a pris 3h... 3 putains d'heures dans ces putain de cavernes aux araignées pendant lequelles l'intrigue n'a pas avancé d'un poil ! J'ai fini par ne plus savoir ce que je foutais là, ni quel était le sens de l'intrigue.

Mention spéciale au biome de la pyramide, à peu près infaisable sans redessiner soi-même la map ou sans aller chercher une soluce sur le net. Sur ce biome en terme de labyrinthe, les dev ont trouvé un super concept (c'est sincère, je le pense vraiment), mais il ont totalement abusé sur son utilisation et ça donne un résultat très difficile à digérer. Même avec une carte détaillée, on arrive à se perdre. Et j'ai pourtant un très bon sens de l'orientation.


Le dernier problème de ce jeu, à mon sens, c'est la narration, l'histoire, l'intrigue. Tout d'abord, le jeu manque nettement de rythme et de rebondissement. A ce titre, je ne peux m'empêcher de penser que le level design y est pour beaucoup : des maps trop grandes donc une intrigue qui s'étire. Les fameuses "boucles rectilignes" n'ont que rarement un mécanisme narratif, il n'y a pas beacoup de mmini boss.

Mais au delà de ça, on finit par ne plus savoir exactement ce qu'on fout dans ce monde, et quel rôle joue les différents protagonistes. Prises séparément, les quêtes sont compréhensibles et on peut s'en satisfaire. Mais rammenées ensemble, les choses ne sont plus aussi claires. Le héro est-il vraiment là pour sauver sa troupe, pour sauver le monde, pour le détruire et/ou pour se sauver lui ? Les dieux sont-ils généreux ? Les mini boss "purple dark abyss" (je ne souviens pous de leurs noms exacts) sont-ils vraiment de la même "race" que le héro ?


Voilà pour ça.

Un jeu superbe à voir, avec des graphismes et des bruitages de jeu de console et d'arcade qui carressent vos sens comme il se doit, mais qui peine à donner un ensemble cohérent .





Oatagaok
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le 30 avr. 2023

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Oatagaok

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