Mieux vaut tard que jamais. Et par tard, j'entends... 20 ans.

Il faut dire que dans les années 2000, les jeux d'infiltrations n'étaient pas ma cam' (J'étais plus RPG et jeux de stratégie). Il m'aura fallu m'essayer à Hitman, Dishonered, Prey, Alien Isolation et Mark of the Ninja pour me frotter au genre... et c'était pas du luxe de le faire avant d'attaquer MGS et Splinter Cell... deux franchises mythique du genre (à mettre sur le même podium que Hitman en terme de réputation)


Pour la licence de Tom Clancy, je m'étais rapidement renseigné auprès d'amis, me suggérant de jouer à la trilogie initial Splinter Cell, Pandora Tomorrow et (tout particulièrement) Chaos Theory. Constatant qu'un remake du premier jeu était actuellement sur les rails et que Pandora Tomorrow est aux abonnés absents sur Steam... ben... c'est sur Chaos Theory que je m'initie à la licence (donc... en théorie... le meilleur opus de la licence).

Les circonstances font bien les choses.


Et en fait... les bonnes circonstances, c'est un peu le concept qu'il faut avoir en tête quand on joue à un tel jeu. Car Splinter Cell : Chaos Theory est surtout un jeu qui demande une maitrise absolue des circonstances pour apprécier toute sa ganache. Car jouer à l'approximatif signifie la cata.

Et je ne plaisante pas.


Car dés le premier niveau, Phare, la nature exigeante du titre vous saute au visage.

Immobile dans la pénombre plutôt que dans le noir total ? Repéré.

Avancer à 50cm/sec plutôt qu'à 40cm/sec ? Repéré.

Repéré ? Mort.

Dégainer son flingue ? Interminable.

Viser avec le flingue ? Fastidieux (et attention hein ? Aucune aide de visée)

Distance nécessaire pour s'approcher suffisamment du garde pour pouvoir enclencher sa prise en otage ? 5 centimètres.

Espace dans les couloirs ou les pièces ? Ultra rapproché.


Et moi qui trouvait l'Agent 47 de Hitman Blood Money rigide... j'ai découvert en Sam Fisher l'archétype d'un véritable lombric en tenu de ninja hightech... un lombric super souple, capable de faire des grands écarts entre des murs, de descendre en rappel et de parler avec la voix de Schwarzenegger... mais la vache... un lombric avec une vitesse de lombric face à des adversaires à l'ouïe fine (sauf lorsque je fais un interrogatoire de leur voisin à 1 m de distance à haute voix), à la gâchette rapide et à la suspicion exacerbé (même une caméra défectueuse les mettra dans une optique de traque).


Non vraiment, moi et mes skill sur Dishonored, Hitman, Mark of the Ninja et Alien Isolation venons de nous prendre une énorme désillusion dés le premier niveau de SC:CT. Comme si le jeu me disais :

Quoi ? Un Novotel 3 étoiles avec petit-déj' inclus ? Mais de quoi tu parles ? Tiens : voilà un tente (emballée), ton couteau et un caleçon de rechange... BONNE ASCENSION. Gaffe aux moustiques : ils sont pas tendres.

Heureusement... j'aime bien le camping.


Car passé le cap de l'acceptation d'une difficulté bien rodé... Chaos Theory dévoile au fil des missions toute sa richesse. Une richesse... trés subtile, pas ostentatoire... bref... une élégance qui sait se tenir discrète et qui se dévoile si on la creuse un peu.


Et dés le premier niveau : Phare

Car tandis que l'on s'habitue au système de jauge de luminosité et de son au cours du début de niveau... le niveau se met à faire éclater le tonnerre (masquant nos bruits) mais également les éclaires... révélant notre présence. (un truc... uniquement présent dans ce niveau)

On découvre aussi également ce concept de mission aux objectifs évolutifs. On devait sauver un gars ? Mince... il est mort... donc nouvel objectif. Ne pas remplir un objectif secondaire dans la mission 1 ? Ca se répercutera dans la mission d'après. (je n'avais plus revu ça depuis Perfect Dark)


La mission Cargo est dans la même veine que le premier : une linéarité apparente... mais avec 2 ou 3 itinéraires par segments de niveau. Cette linéarité m'a d'ailleurs fait peur... puis mais le jeu contrecarre ça en me faisant rentrer dans une zone où un coup de feu signifie explosion. Et là d'un coup, le jeu se permet de changer les règles... comme ça.

Bref... deux premières missions... qui proposent déjà énormément d'idées.


Mais j'étais loin d'imaginer ce que le troisième niveau allait faire, à savoir celui de la Banque. Car c'est définitivement LE MEILLEUR niveau du jeu. Linéarité ? Aucune.

Le coup des laser ? Génial.

Les passer ? Ou bien tu les désactives avec le secondaire du flingue, ou bien tu passes en même temps que les gardes ou bien tu assommes le garde et tu porte son corps.

Vraiment... le niveau de la banque fait office de plat de résistance d'une impressionnante versatilité. Sans oublier l'importance des interrogatoires des gardes qui deviennent vitales pour obtenir les code d'accès de porte.

Et même quand le niveau nous donne l'impression qu'on maitrise le truc... BAM... un laser invisible (uniquement notifiable avec les lunettes) nous prends en piège à la sortie du coffre-fort.


Un phare, un cargo, une banque... tout ça c'est sympa mais c'est un peu fermé, non ?

Mission 4 : rue puis immeuble puis toit puis penthouse... avec interdiction de tirer sur des civils.

Difficulté nettement plus hardcore qui m'a fait regretter les niveau fermé.


Heureusement, la mission 5 se déroule... dans des bureaux. Certe le niveau Displace est à la fois le niveau le plus petit, mais également l'un des niveaux les plus travaillés, car il initie au concept de mur transparent/opaque. Et le plus génial, c'est qu'en écoutant le dialogue avec Will, on comprend qu'avec le secondaire du flingue, on peut en changer l'opacité. o_O


Niveau suivant ? Hokkaido la maison traditionnelle japonaise. Peut-être mon niveau préféré avec la banque et le niveau suivant, le Bunker Coréen. Alors là ces deux là, je les ai ADORE.

Le premier, excessivement sombre, nous met la présence de bougies, et de pièges sonores dans le parquet. Des pièges ? Oui mais anticipable en écoutant les pas des gardes lorsqu'ils marchent dessus.

Le second grandiose pour l'ambiance (avec des affiches de propagandes communistes) et son final avec les comptes à rebours.


Les deux suivantes, Séoul et le Sauna sont celles où j'ai par contre douillé sévère. L'apparition des fusillades générales, avec les tirs collatéraux... j'ai détesté. Les drones qui survole la zone... ARF... UNE HORREUR.

Et si Sauna présentait un excellent passage avec... ben... de la vapeur d'eau, rendant caduque les lunettes thermique... il y a malheureusement ce passage pénible de la douche (avec un commando qui m'attend) puis des bombes à désamorcer que j'ai trouvé insupportable. L'existence de ces deux niveaux... sont LA raison des deux points en moins dans ma note.


Heureusement, le 10ème et dernier niveau du jeu est là. Et alors que je m'attends à un level design revenant un peu à des bases... et bien vlan : Ubisoft innove encore en proposant un passage où Sam Fisher est menotté et doit crocheter la serrure SANS LA REGARDER.

o_O


Et je pense que c'est là que Chaos Theory m'a le plus impressionné, c'est qu'à chaque mission, et ce, jusqu'à la fin... le jeu propose une situation nouvelle, qu'on ne reverra pas plus tard. Et de ce fait, chaque mission est superbement identifiable par rapport à ce que l'on y fait. Pas une seul seconde un ennui émerge.

Les gadgets que vous possédez : fumigène, grenade aveuglante, balle assomante, balle electrique, pistolet IEM sont à la fois rudimentaires... mais trés amusants à tester. On sent comme des gadgets de sioux à tester pour se sortir de situations tendues... avec cette impression de devoir faire beaucoup avec peu de moyens. Sans oublier les fameuses lunettes de vision nocturne/thermique/electronique au rendu visuel excellent. Et avec un sens du détail qui force le génie : par exemple, avec vos lunettes thermiques... impossible de détecter vos ennemis planqués derrière une vitre transparente, car vous détecterez le mur thermique qu'est la vitre.

Car oui... 20 ans plus tard... Chaos Theory est un jeu absolument magnifique. Les décors et les effets de lumière sont sublimes. On est pourtant sur un jeu... qui date de la première Xbox.


La musique... est à l'image du visuel et du gameplay... subtilement rythmé... parfois jazzy... parfois percutant... parfois ténu... mais jamais absent ou de trop.


Tout cela avec comme toile de fond un scénario à la Tom Clancy... avec ces histoire de sécurité nationale, de terrorisme de l'information, de ces agences privées militaires, de missiles nucléaires à désamorcer. Les bons vieux pots de confitures d'espionnage façon Octobre rouge et Jack Ryan... gardent un charme un peu surannée... mais charme qu'en même avec des intrigue à la mord moi le nœud où on comprend à peine qui veut quoi mais en fait c'était une façade pour cacher que ce type voulait en fait ceci...

Le scénario imaginant une monté des tensions militaires entre le Japon, les deux Corées, la Chine et les USA... (toute ressemblance avec la réalité actuelle de 2025 ne saurait-être que fortuite) est à la fois intéressante et pas intéressante. On sent un travail d'écriture... pour crédibiliser un enjeu de dingue... mais la mise en scène expéditive et la vétusté des cinématique rend la chose pas importante... et les gamedesigner ne s'en cachent pas.

Comme une sorte de façon de dire :

Vous voulez un bon scénario avec du character devlopment de guedin ? Alors voir Solid Snake si j'y suis.

Des gens verraient là-dedans un défaut... ben pas moi : car Splinter Cell assume son manque de sérieux face à la situation. Surtout quand Sam Fisher répond à ses supérieurs de façon complètement désinvolte... en parlant de son linge sale... ou en traitant de "Thon" son dernier date arrangé par sa collègue.


Et enfin... il fallait que je garde le meilleur pour la fin : les interrogatoires les gardes.

Ca... c'est LA CERISE SUR LE GATEAU. C'est presque ça, la principale récompense du jeu : pouvoir écouter les échanges savoureux entre Sam (doublé en VF par le regretté Daniel Beretta) et les soldats aux accents latinos et chinois nanardesques. C'est à la fois douteux, foireux, drôle... mais parfois curieusement écris.


Sam : Fraichement moulu ou en sachet ?

Garde : Hein ?

Sam : Ton café. Comment tu le préfères ?

Garde : Euh... euh... chai pas...

Sam : Bon alors dis-moi quelque chose d'utile. Et vite !

Garde : Le code de la porte peut-être ? C'est le 8136.

Sam : Ca me va.

Garde : Et... et vous... avec ou sans sucre ?




Ou alors le dialogue avec Paco... dans la banque. Il faut le vivre pour le croire.


Et c'est là que Splinter Cell Chaos Theory se révèle puissant : c'est que derrière toute cette rigidité, ces niveaux contraints et ou chaque mouvement, chaque dépassement de pixel est fatal... le jeu rappelle toujours aux joueurs qu'on est ici pour s'amuser.

Zefurin
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le 17 sept. 2025

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Zefurin

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