Splinter Cell: Chaos Theory
7.3
Splinter Cell: Chaos Theory

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2005PlayStation 2)

Après deux épisodes géniaux, que pouvait encore inventer les gars de chez Ubisoft pour ce troisième épisode ? Tout juste un an après le deuxième épisode, Sam Fisher est déjà de retour ! Que contient donc ce nouvel épisode ? Et bien on tient sans doute là une bien jolie évolution dans la série… Mais avant tout cela, un peu de scénario !

Cette fois, ça se passe un an et quelques mois après le deuxième opus. Comme auparavant, on aura droit à quelques références, mais aussi à des personnages vu dans Pandora Tomorrow (des personnages secondaires bien sûr, Lambert et Grimsdottir sont des personnages principaux). Le scénario parle une nouvelle fois de crise, de guerre, mais il est à nouveau mieux écrit, notamment grâce aux scènes cinématiques plus longues, du coup on comprend mieux les choses, et le briefing avant chaque mission est une bien bonne idée.

D’ailleurs pour en parler tout de suite, à la fin du briefing on a le choix entre plusieurs (trois) façon de s’armer : Reddings (un conseillé d’Echelon 3), Infiltration ou Combat. Dans l’absolu l’idée est sympathique, sauf qu’on se rend compte que tout ce qui change, c’est le nombre de munitions que l’on aura. Par exemple, en choisissant Infiltration, on aura droit moins de munitions alors que Combat nous fera le plein. Le plus équilibré restant Reddings, j’ai passé le jeu avec cet armement.

Dans Chaos Theory, on assiste bien à une différence dans le gameplay ! Notamment sur la façon de jouer, les touches ne correspondent plus à celles d’avant. Rien de bien méchant évidemment, mais passer de Pandora Tomorrow à Chaos Theory est déroutant au début je dois dire, on doit réapprendre à jouer, à mémoriser que cette touche-ci ne correspond plus à cette touche là… Mais pas d’inquiétude, le changement de touches n’est valable que pour les armes.

Pour exemple, dans Pandora Tomorrow, R2 sortait notre arme, tandis que « Carré » servait à changer d’objet (prendre le pistolet, les bombes etc). Et bien dans cet épisode, R2 sert à changer d’arme de deux façons différentes. Une simple pression passera du pistolet au fusil, alors que si l’on maintient la touche, on ouvrira le menu d’objet pour choisir ce que l’on veut. « Carré » servant maintenant à sortir et ranger son arme. Vous voyez, rien de compliqué, il suffit juste de s’habituer à ce nouveau système !

Ce qui « choque » aussi lors de la première mission, c’est la caméra. Elle n’est plus disposée de la même façon, mais un peu plus vers la gauche maintenant. Par contre, la fluidité est largement meilleure (ce n’est pas dû à la caméra bien sûr), c’est ce que l’on remarque immédiatement aussi, et c’est un excellent point.

Cet épisode regorge de nouveautés de gameplay, à commencer par le couteau. Sam possède dorénavant un couteau, qui permettra pas mal de petites choses. La première, et pas des moindres, est que Sam peut tuer avec ce couteau. En s’approchant d’un ennemi, si l’on ne veut pas le saisir ou alors que l’on se fait repérer, on aura deux façons de procéder : le tuer ou l’assommer. La touche L1 lui mettra une bonne grosse baffe ou un coup de genou qui le mettra KO, alors que la touche R1 lui plantera le couteau dans le bide ou lui tranchera la gorge.
Deux façons de jouer donc, même si l’approche non létale est plus sympa à jouer. Le couteau pourra ensuite servir pour couper les micros, poser des mouchards etc. Et pour Sam, c’est un moyen de pression lorsque l’on saisit un personnage, il menace très souvent avec.

Mais ce n’est pas tout en termes de nouveautés ! Le pistolet pourra servir autrement que pour tuer et péter les ampoules ! Maintenant, il possède l’OCP ! C’est quoi ? Très simple, en appuyant sur la touche L1 alors que l’on vise un appareil électronique ou une lampe, il fera buguer la machine, ou coupera la lumière pendant quelques secondes, histoire que l’on passe tranquillement, sans tout casser et faire du bruit.

J’en viens donc à l’une des meilleures idées implantée dans ce nouvel épisode, la jauge de bruit. Etre caché dans l’obscurité ne suffit plus, il faut aussi faire attention (encore plus qu’avant) au bruit que l’on fait ! Et c’est pour ça qu’il vaut mieux utiliser l’OCP du pistolet plutôt que de faire comme avant, et tout casser. Cette fois, ça fait du bruit, et ça attire les gardes, très intelligents…

Vous vous doutez donc que je vais vous parler maintenant de l’IA, qui fait un véritable bond en avant dans la série. C’est bien simple, si dans les précédents vous pouviez attirer un garde à la fois sans que l’autre bronche, ça risque d’être plus compliqué maintenant. Ils se parlent, demandent de l’aide, le sifflement ne marche plus aussi bien qu’avant (les gardes nous rétorquent des « c’est un piège, je le sais » et ne bougent pas !), sortent les lampes torches quand il fait noir, nous envoie des torches éclairantes pour nous détecter, se couvrent… Bref, l’IA est dix fois plus intelligente qu’avant, et tout cela apporte un fun immense lors des parties de caches caches.

Et Sam alors, est-ce qu’il dispose de nouveaux mouvements révolutionnaires ? Malheureusement non, certes il peut ramper maintenant dans les conduits, mais impossible de le faire quand on veut. Le 360 a été retiré, de même que de pouvoir sortir son arme en étant collé une extrémité d’un mur. Pourquoi, je ne sais pas, mais c’est un peu débile. Pour autant, oui Sam est quand même doté de nouveaux mouvements. Avec le couteau, il pourra déchirer les toiles pour se faufiler, ouvrir des portes tout en transportant des cadavres (mais toujours pas la possibilité de sortir son arme en ayant quelqu’un sur le dos…).

On pourra aussi agripper des ennemis en étant suspendu sur un tuyau, ou encore les attraper et les faire tomber dans le vide quand on est agrippé à une rambarde. Le transport des corps est mieux fait aussi, puisque l’on pourra maintenant les poser délicatement par terre ou carrément les lâcher rapidement, ainsi que les jeter dans le vide. Des améliorations toujours utiles en fait, toujours plus crédible.

Le gameplay est riche, on pourra notamment pirater les ordinateurs lors d’un mini-jeu assez simple une fois que l’on a compris comment faire, le crochetage est encore de la partie, mais maintenant, on pourra casser directement la serrure (mais attention au bruit…) ou, plus intéressant, ouvrir discrètement les portes, ce qui permet de ne pas faire de bruit et d’ouvrir lentement la porte, et de la refermer si l’on voit des ennemis. Ajoutez aussi la possibilité de carrément défoncer la porte (pratique quand un ennemi est juste derrière) et de refermer les portes. Des petit plus qui sont franchement appréciables !

Abordons maintenant la réalisation, qui est une fois de plus époustouflante. Même si je n’ai pas eu une énorme baffe comme les précédents épisodes, le jeu se veut une nouvelle fois une belle prouesse graphique. L’animation de Sam a aussi changé, il ne se déplace plus comme avant, mais toujours aussi superbement animé, d’autant que son visage est beaucoup plus beau qu’avant. Graphiquement donc, c’est superbe. Même les scènes cinématiques sont encore plus joli (mais il faut reconnaître tout de même que ce ne sont pas les plus belles vues dans un jeu vidéo).

Les environnements des niveaux sont encore une fois variés, l’ambiance musicale de même que les bruitages sont très bien, sans oublier l’énorme VF toujours au top. C’est devenu une habitude avec les Splinter Cell, de ce côté-là il n’y a aucun reproche à faire je trouve.

Si les objectifs des deux premiers Splinter Cell se voulaient assez classique, vous risquez d’adorer ce qui va suivre. En effet, en plus des objectifs principaux que l’on aura (et qui se veulent légèrement meilleur que ce qui se faisaient), on aura trois autres objectifs à réaliser (ou pas) durant les missions. Les objectifs d’opportunités qui sont tout simplement des objectifs non prévu au programmes mais qui s’ajoutent lorsqu’une opportunité de tuer quelqu’un, voler un truc, scannez bidule se présentent.

Les objectifs secondaires, qui peuvent être donné par des membres de votre équipe dès le début de la mission ou pendant, que l’on peut décider de réaliser ou pas. Et enfin, les objectifs bonus, qui ne sont pas dans le menu, c’est en fait à vous de les trouver. Pirater une caméra pour effacer toute trace de votre visite, contourner des circuits pour qu’il n’y ait pas de poursuivants etc, ce sera à vous et vous seul de trouver ces objectifs.

La variété des objectifs pendant les missions rendent donc le jeu encore meilleur, moins linéaire et plus fun. Ajoutons maintenant une dernière nouveauté, et pas des moindres, j’ai nommé le mode Coop. Ce mode est présent dès le départ, et permet d’incarner deux nouvelles recrues d’Echelon 3, l’un joué par vous, l’autre par le deuxième joueur. En écran splitté, vous allez devoir vous entraider pour finir les niveaux tout en remplissant les objectifs donnés par Lambert.

D’ailleurs, une chose très intéressante, c’est que vos missions ont un rapport direct avec le scénario principal, même si l’on ne le verra peut-être pas toujours. Ça rend le mode encore plus important, et le gameplay prend une nouvelle forme lorsque l’on est deux. Vraiment un mode passionnant, même si l’on pourra reprocher aux premières missions d’être extrêmement courtes.

Pour terminer, je trouve que ce troisième épisode est une véritable perle, que ce soit graphiquement, au niveau du gameplay, du solo et du mode coop. Plus riche, plus complet, largement plus varié, encore plus fun qu’auparavant, Splinter Cell Chaos Theory est fabuleux, une véritable claque.
Sephrius
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le 3 juil. 2014

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