Quand je pense aux années 2010, Starcraft 2 est dans un recoin de mon esprit.
SC2, c'est un jeu m'ayant accompagné pendant mes études supérieures ainsi que mes premières années de travail. C'est un jeu auquel je jouais quand je vivais mes première histoire de cœur. Un jeu sur lequel j'ai été capable de passer des nuits blanches, à enchaîner des parties gagnées, perdues, sur des poils de culs ou sur des humiliations. C'est un jeu refuge de ses années où je doutais de moi et où le monde que l'on découvre à 20 ans (un âge de merde) parait de plus en plus merdique. Dans les années 2000 et mon adolescence, j'avais Baldur's Gate 2... pour ma vingtaine, j'avais Starcraft 2 et Pomf&Thud.
Allez savoir : mon bonheur consistait à augmenter ma tension au rythme de parties durant lesquels me demander si un "3 gate robot" est la meilleur option face à un Terran qui se maintient sur une "bioball marine-maraudeur-medivac" ou s'il ne serait pas plus judicieux de faire une transition vers de l'aérien avant que les vikings ne rendent caduques mes colosses....
...
Pardon.
...
Dis comme ça, ça a l'air incompréhensible... et pourtant, ça, c'était mon paradis.
Ce jargon SC2 me parait toujours plus clair que ma fiche de salaire ou les placements de fond de mon assurance vie que mon banquier essaie de m'expliquer avec toute la piètre pédagogie qu'il est capable.
L'anticipation d'un "Helion-Banshee" ou d'un "Violet-Push" ou d'un "Proxy Gate" (des stratégies ultra agressive respectivement terran, zerg, et protoss) me parait plus simple à gérer dans ma tête que mon argent.
Mais reprenons : c'est quoi Starcraft 2 ?
C'est la suite d'un jeu de stratégie sorti à la fin des années 90 du développeur Blizzard. Un pendant SF de Warcraft (l'autre grande licence de Blizzard). Le premier Starcraft, j'y ai joué principalement sur son solo, que j'avais adoré, tout en évitant soigneusement le ladder que je soupçonnais d'être sans pitié pour un occasionnel comme moi. Et déjà, il s'agissait d'univers que je trouvais fascinant. Cette confrontation stratégique entre trois "race" radicalement différentes dans leur gestion était déjà... à mes yeux... un fascinant pied de nez au principal concurrent de jeu de stratégie en temps réel : Age of Empire 2 avec énormément de civilisations... mais aux nuances uniquement contraintes aux accès/non accès de certaines technologies/unités.
Starcraft se distinguait radicalement en ne proposant QUE trois civilisations aux philosophies de gestion macro et micro totalement différentes.
Les Terran, une civilisation humaine dont l'armée se compose de gun, de char d'assauts, de bombe nucléaires, de gros vaisseaux qui lancent des torpilles et des batiments de productions qui peuvent voler.
Les Zerg, une race alien insectoïde, trés inspirée du xénomorphe d'Alien, dont la philosophie est centrée sur le nombre. Individuellement, une unité zerg ne vaut pas grand chose. C'est dans la masse, sa rapidité de déplacement et sa rapidité de production que les Zergs se contrôlent. Et ajouté à celà des batiments qui se construisent sur un certains type de terrain... un mucus... qui se répand. Et les unités se produise au sein d'un batiment principal : une couveuse.
Les Protoss, une race alien psychique, très inspirée des Alien de Independance Day, dont la philosophie est diamétralement opposée au Zerg : chaque unité Protoss coûte une blinde (le Zélote, l'unité basique, coute 2 fois plus cher qu'un Marine ou deux Zerglings) mais est conçue pour résister et tuer un maximum d'unité avant de mourrir. Leur production de bâtiment peut se déporter là où il y a pilône d'energie (une sorte de mucus... mais différent)
Les mécaniques de jeu étaient déjà étonnamment versatiles...
Puis Starcraft 2 est arrivé... et cette versatilité... c'est amplifiée en rajoutant MULE, Queen (pour la gestions des larves Zerg) et le warpgate (qui permet de créer des unités là où il y a pilône). Enormément d'unités supplémentaire... venues enrichir un gameplay de plus en plus exigeant, et demandeur en capacité cognitive.
Wings of Liberty, Heart of the Swarm et Legacy of the Void ont, tels des briques, constitué une cathédrale d'une richesse vidéoludique assez inégalée à ce jour. Les modifications faites sur les faucheurs (de WoL à HotS) à fait passer d'une unité bancal car casse gueule à produire à une ouverture terran incontournable. Le Swarm Host a littéralement changé la face du jeu Zerg, mettant une option d'unité de siège... un style de combat auxquels les Zerg n'était plus coutumiers. Et l'adepte a littéralement initié les Protoss au harass du début de game.
Vraiment... il fallait le vivre à l'époque pour le sentir : Blizzard était méticuleux sur chaque unité du jeu et sa place dans l'échiquier de SC2. Car la moindre modification pouvait provoquer un déséquilibre de taille dans un match up.
Un match up : un type de confrontation et Starcraft en compte 6 : TvT, TvZ, TvP, PvZ, PvP et ZvZ. Maitriser une race, nécessite de maitriser le combat contre les deux autres. Et rien que ça, dans la tête d'un joueur, était une source de nœud au cerveau.
Alors certes, les joueurs de STR me diront : "bah... tous les jeux de stratégie sont comme ça".
Et bien non : Starcraft (et Warcraft) jouis d'une philosophie qui l'a rapidement distingué des autres jeux de stratégies.
Dune 2, Age of Empire 1 & 2, Cossacks, les Total War ou les Heroes of Might & Magic sont des jeux de stratégie temps réel ou tour par tour qui possèdent tous un point commun : le fait de pouvoir construire des murailles, des remparts. Dans Starcraft (et Warcraft) il n'y a pas de muraille... et ça... ça change littéralement TOUTE la vision du jeu : car le joueur ne peut pas se réfugier derrière un rempart, ça le pousse à l'attaque.
La plupart du temps, dans les jeux de stratégie, le gameplay est fondé sur la doctrine de : la meilleure attaque, c'est la défense : on en tire des parties qui peuvent durer plusieurs heures. Starcraft a inversé cette doctrine, en disant : la meilleure attaque, c'est la meilleure attaque : on en tire des parties qui, parfois, se terminent en 5 minutes, mais jamais n'excède 1 heure.
Starcraft 2 est ainsi un jeu incroyablement variable dans son gameplay et sa durée. Certains adversaires peuvent vous surprendre... même après 16 ans. Car voilà : c'est en l'an de grâce 2026 que je reviens sur Starcraft 2. Et je découvre que le gameplay... a à la fois évolué... tout en gardant sa philosophie de faire confiance à la créativité des joueurs.
Pareil à un jeu d'échec, Starcraft puis sa suite Starcraft 2 restent et demeurent des prouesses vidéoludiques richissime, et le ladder est rarement impitoyable. Vraiment. Il est rare dans ce jeu, d'être complètement largué par un écart de skill complètement surdimensionné. Le ladder de Battlenet m'a toujours semblé équilibré.... même en 2026... je rencontre des joueurs... du même niveau que moi.
Il est rare que je parle d'un jeu en commençant par le multijoueur... car Starcraft 2 a bel et bien un jeu solo. Et un jeu solo... ben... inégalé dans le genre du STR encore aujourd'hui. (ou alors... je n'ai pas joué à assez de STR après SC2).
La virtuosité a commencé avec Wings of Liberty, la première brique de SC2... qui a tout simplement mis une mandale à toute la concurrence, même celle de Warcraft 3.
Car la campagne Terran de WoL est un chef d'œuvre.
Conçue comme un immense tutoriel, la campagne se compose en 26 missions, aux objectifs variés et aux mécaniques dynamiques particulièrement huilées... chaque mission mettant à l'honneur une unité particulière. C'est bien simple : chaque mission est unique en son genre dans son déroulé, dans sa finalité et dans son level design. Je pense notamment à la mission Supernova (ma préférée) consistant à devoir déménager sa base de gauche à droite de la map sous peine de se faire balayer par un un mur de flamme. Une mission mettant à l'honneur la Banshee... une unité aérienne ne frappant qu'au sol. Le level design est à la fois pensé pour mettre à l'honneur cette unité... mais également nous confronter à ses contres (comme les détecteurs ou les vaisseaux anti-aériens protoss).
Mais c'est pas tout... car si chaque mission met à l'honneur un certain type d'unité, celà veut dire que nous n'auront pas certaines unités pour certaines missions selon le choix de l'ordre dans lequel on fait tel mission.
La mission Outbreak par exemple, nous met dans une dynamique de jeu changeant entre la nuit et le jour car nous subissons des attaques de zombie la nuit. Vous pourriez faire cette mission dés que vous en avez l'occasion... mais vous pourriez la faire... APRES avoir fait la mission The Dig vous permettant de débloquer le Char d'assaut qui est LA PRINCIPALE unité de défense des Terran... une unité qui vous permettrait de rendre Outbreak bien plus facile.
Là se trouve le grand brio de cette campagne ainsi que sa replay value : le choix de l'ordre dans lequel sont faites les missions.
Rien que ce procédé renvoie à l'Âge de pierre la campagne ULTRA LINEAIRE (et pourtant géniale) de Warcraft 3 et son extension Frozen Throne.
Les campagnes des deux extensions Heart of the Swarm et Legacy of the Void ont bien évidemment copié le genre (en ajoutant à HotS une mécanique semblable à Warcraft 3 et la montée en puissance d'un héros avec Kerrigan)... et à chaque fois... le concept fait mouche. Même s'il donne l'impression de se répéter... le concept fait toujours mouche. LOTV propose de son côté un ajout avec un pouvoir lié au vaisseau protoss, assez jouissif à utiliser.
J'entends des voix de critiques me dire : "l'intrigue est nulle à chier et les motivations des personnages écrite sur du PQ".
Et bien... moi ça ne me dérange pas. L'intrigue (une guerre intersidérale entre trois factions, chacune gangrénée par des motivations de dictatures et de soifs de libertés... HOW ORIGINAL) fait le job... et n'a d'autre but que de motoriser une campagne au gameplay colossal. Franchement... la trilogie God of War aussi avait une histoire merdique... et pourtant, à la même époque, tout le monde ovationnait ce jeu.
Attendre une bonne histoire d'un jeu de stratégie, c'est comme attendre des choix narratifs cornéliens d'un jeu de course de voiture : je ne joue pas à ça pour ça.
Vous avez besoin d'un synopsis pour jouer à un jeu d'échec ? MOI PAS.
Donc c'est une critique que je peux entendre, mais qui ne me touche pas, car je ne joue pas au solo de Starcraft 2 pour en attendre une histoire profonde. Rien de quoi tâcher la totalité du jeu solo (des trois parties du jeu) consistant en 70 missions.
Et attention hein ? Chaque mission réussit le brio de paraitre unique.
Le dernier truc sur lequel j'aimerais également revenir sur Starcraft 2 est un aspect qui est devenu presque anodin désormais dans le média : la présence des achievements. C'est vrai que depuis la fin des années 2000, difficile de passer à côté des achievements totalement oubliables, là pour rajouter un contenu totalement dispensable à un jeu vidéo. Starcraft 2 étant un produit de son temps (2010), pléthores d'achivements sont obtenables (je n'ai jamais pris le temps de les dénombrer... mais il doit y en avoir plusieurs 100 aines). J'aimerais revenir dessus, car de mémoire, il s'agit du cas vidéoludique dans lequel les achievement ont atteint une véritable fonction... ludique.
En effet, lorsque vous regardez les achivement des campagnes, vous comprenez que ces derniers sont de véritables de challenge assez hardore à atteindre : je pense notamment à celui de l'Heure H.
Pour le contexte : c'est un mission Terran consistant à défendre sa base contre des attaques continues de Zerg pendant 20 minutes. Une mission de défense et qui fitt parfaitement à la race des Terran puisque nous avons à notre disposition des bunker.
Contre toute attente, il existe pour cette mission un achievement , La Meilleur défense, consistant à devoir aller détruire 4 couveuses Zergs (principal bâtiment de production adversaire) pendant la mission... en mode difficile (et je peux vous assurer que ce mode porte bien son nom) : en gros, pour obtenir cette achievement, vous allez devoir faire l'EXACT INVERSE de ce que la mission vous pousserait à faire, c'est à dire rester dans votre base bien au chaud. Si vous voulez cette achievement, vous allez devoir attaquer.
Et bien j'adore ça : car c'est véritablement un achievement qui pousse le joueur à sortir de sa zone de confort pendant une partie contre un ordinateur et qui initie, tel un avant-goût, aux tactiques très aggressives que leu jour risque de rencontrer sur le ladder de BattleNet. Car oui, sur ce point, ce ladder est SANS PITIE... tactiquement parlant (y a des rageux aussi, mais il faut les ignorer : il existe une fonction pour empêcher leurs messages blessant de vous atteindre, vous inquiétez pas).
En résumé, dans Starcraft 2, les achievement ne sont pas complètement là pour faire jolis ou vous donner des objectifs débiles comme... collecter 200 champignons pour NO REASON. Dans ce jeu, Blizzard a donné au achievement une fonction pédagogique dans un mood : "Si vous voulez aller plus loin dans le jeu et parfaire votre gestion du gameplay... vous pouvez tenter cet objectif."
De la part des développeurs, soucieux d'avoir des joueurs qui ont toutes les clefs en main pour se lancer dans l'arène du multijoueur, je trouve ça EXCELLENT. Starcraft 2 a beau être un jeu principalement conçu pour le multi, les développeurs n'ont ABSOLUMENT PAS bâclé la partie solo. Au contraire même : ils l'ont rendu très riche et d'une grande qualité ludique.
Et ce n'est pas du luxe car Starcraft 2 n'est pas un jeu facile. Après plus de 15 ans, les joueurs sont toujours aussi coriace : la maitrise de toutes les unités, de leurs contre, des ouvertures en début de jeu, la prise et l'analyse d'information, des transitions technologiques, les timing pour prendre de nouvelles bases... Starcraft 2 est un jeu dans lequel on ne se repose pas. Au contraire : les moyens cognitifs sollicités pendant chaque minute sont très demandeurs.
Bref : c'est un jeu de stratégie... et en 2026, il est toujours, selon moi, le meilleur de sa catégorie.
Car le problème... c'est que le jeu de stratégie en temps réel est un genre de jeu qui s'est raréfié avec le temps. Le tour par tour avec Total War a survécu, le STR, lui, semble avoir périclité avec Starcraft 2 : Legacy of The Void chant du cygne d'un genre de jeu qui ne vit que sur des remaster (comme ceux de Age of Empire). Legacy of the Void... est finalement un sous-titre qui porte bien son nom... tant l'héritage qu'il laisse encore aujourd'hui rend caduque la moindre tentative de vouloir surpasser un jeu devenu maitre de son genre.