State of Decay
6.6
State of Decay

Jeu de Undead Labs et Xbox Game Studios (2013Xbox 360)

Je voulais l'aimer, ce petit jeu. La démo m'avait convaincu de lâcher mes 1200 points pour acquérir ce open-world zombifié. Le principe est très alléchant: vous vous retrouvez dans une petite communauté de survivants et devez améliorer votre camp de base avec des fortifications, des dortoirs, des ateliers tout en recherchant les survivants et en apprenant ce que font les autres communautés aux alentours, dont l'armée. Le jeu fourmille de bonnes idées et se veut réaliste et logique (j'insiste sur ce point pour plus tard): on peut fouiller les baraques, sans faire de bruit pour ne pas alerter les hordes de zombies à côté, on peut envoyer une personne chercher des provisions si on a trouvé des choses, récupérer des objets pour faire diversion, choper des zombies par derrière, avec un système de bruit assez bien fichu (on peut accélérer les recherches mais au prix de plus de bruits).

Seulement voilà. Le studio derrière le jeu n'est pas un gros studio, et on sent à chaque instant le statut de jeu indépendant (malgré le soutien de Microsoft Studios). Tout d'abord techniquement, le jeu n'est pas ouf, mais ça on s'y fait vite. C'est surtout les saccades intempestives, les pop-up régulier et vraiment violent, ainsi que la jouabilité franchement dramatique qui font que le jeu est pénible à jouer. Il faut ajouter à ça que chaque tache est laborieuse (il faut souvent fouiller intégralement une maison pour trouver des choses intéressantes) et pénible. Lorsque l'on trouve des ressources, on peut transporter une seule partie et envoyer une équipe (généralement une seule personne) pour chercher le reste, ce qui est pratique. Surtout que les ressources, on en a sacrément besoin pour que le groupe aille mieux. Et fouiller les maisons pour tenter de trouver des ressources est forcément redondant. On garde ce côté logique du jeu qui fait qu'on trouvera des médicaments dans une pharmacie mais une fois qu'on l'a vidée, ça devient plus compliquée. On est jamais sûr de trouver quelque chose et n'importe quelle mission est prétexte à tout fouiller pour éviter de faire des allers-retours.

Parce que le coeur du jeu, c'est ces allers-retours. Même si on peut faire des avants-postes, le camp de base est la principale cible et là où on ira constamment. On arrive ensuite à ce que je trouve exécrable dans le jeu alors que ça partait d'un bon sentiment. Le jeu continue de tourner pendant que vous ne jouez pas. C'est-à-dire que les ressources s'épuisent tout le temps. Ça aurait pu être une bonne idée. Le problème, c'est que pour garder une certaine stabilité dans le camp, il faut y jouer constamment. Moi qui ait eu l'idée de jouer souvent avec une semaine d'intervalle (pas le temps, principalement), je me retrouve dans le camp avec le moral dans les chaussettes et les réserves vidées. Résultat des courses: on retourne chercher des ressources. Frustrant et pénible.

Autre point, les infestations. Qui découle un gros point faible du jeu. Pour éviter que les zombies soient de plus en plus nombreux et violents (avec les zombies spéciaux), il faut dégommer tous les zombies de baraques spéciales où se planquent une quinzaine de zombies plus un ou deux spéciaux. Et il faut se les taper tout seul. Sans possibilité de demander à un membre ou deux du groupe de vous accompagner. Dans un jeu qui se veut logique et réaliste, le studio a imaginé le plus simplement du monde que votre perso avait assez de force et d'équipements pour s'attaquer à une grosse dizaines de zombies tout seul. En précisant que les armes de corps à corps cassent au bout d'un moment et qu'il est plutôt rare d'en trouver (en tout cas dans ma partie, alors que je fouille constamment). Là où c'est logique de trouver des matériaux de construction sur un chantier, on peut même pas trouver un tuyau rouillé ou une clé à molette alors que c'est quand même plus simple à dénicher. Du coup, lorsqu'un personnage qu'on a bien customisé meurt, on se retrouve aux commandes d'un péquenaud à poil avec 0 améliorations des compétences. Evidemment, on peut récupérer les affaires de votre perso mort, mais quand celui-ci a été dévoré à trois kilomètres, ça devient pénible.

C'est assez fou de constater le côté communautaire du jeu, alors qu'on est à 70% du temps tout seul. De voir à quel point un jeu veut être réaliste et logique mais qu'un mec peut affronter des dizaines de zombies tout seul. Le jeu se perd dans son ambition et ses idées qui rendent le titre frustrant et pas fun pour un sou au bout d'un moment, surtout que matraquer les zombies avec la touche X, faire Y de temps en temps pour en achever un ou les repousser parce que l'utilisation d'une arme à feu attire les zombies, c'est pas ce que j'ai vu de plus amusant. Bref, State of Decay est plein de promesses, qui sont tenues pour la plupart, mais qui sont plombés par une réalisation décevante et des idées qui se prennent le pied dans le tapis et qui rendent au bout d'un moment le jeu laborieux et pénible. Dommage.
Cronos
4
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le 27 juil. 2013

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Cronos

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