Dès les premières images, l’idée de jouer un chat errant dans un univers cyberpunk poisseux m’avait tapé dans l’œil. Je comprends pourquoi tant de gens ont été emballés. Mais c’est typiquement le genre de jeu dont l’emballage trop soigné finit par cacher un intérieur vide, ou du moins, beaucoup trop creux pour moi.
Je ne vais pas nier ce que le jeu réussit. Son univers visuel est une vraie réussite. L'inspiration Kowloon, la pluie constante, les néons et cette sorte de tristesse poétique qu’on sent dans chaque ruelle font mouche. J’ai eu de vraies bouffées de mélancolie à certains moments. Et oui l’animation du chat, soyons honnête, est bluffante. Ça saute, ça se gratte, ça se frotte contre les jambes, ça miaule à l’appel... on sent que les développeurs ont voulu rendre hommage à la créature féline dans toute sa splendeur.
Sur le plan sensoriel, Stray a un vrai charme.
Mais très vite, j’ai compris que le cœur du jeu ne tiendrait pas sur la durée. Parce qu’il n’y a pas vraiment de jeu, en fait. Ou alors un squelette de gameplay qu’on enrobe d’ambiance pour faire illusion. Les phases d’exploration sont ultra-guidées, les sauts sont automatisés au point qu’on ne décide plus vraiment de rien.
Les puzzles ? Oubliables.
Les phases de discrétion ? Simples, linéaires, sans stress ni originalité.
Tout est sous contrôle et cette volonté de tout rendre "accessible" finit par briser l’illusion. J’étais censé être un chat. J’étais censé être libre, imprévisible, agile. J’ai eu l’impression d’être un touriste déguisé en chat, pris dans un couloir thématisé.
Même la narration, que certains décrivent comme touchante, m’a laissé froid. On sent une intention, oui, une volonté de parler de l’identité, de la mémoire, d’un monde post-humain. Mais ce n’est jamais incarné. Le personnage de B-12 prend de plus en plus de place, au point d’éclipser le chat. Et je trouve que c’est là que le bât blesse le plus, c'est que le jeu oublie qu’on est là pour vivre une aventure animale, pas pour écouter les monologues d’un robot qui nous traite comme un porteur de sac à dos.
En plus de ça, la durée de vie, 5 heures à tout casser, ne pardonne pas. Dans un jeu d’ambiance, ok, on ne s’attend pas forcément à 40 heures de contenu. Mais là, une fois l’effet de surprise passé, il ne reste rien à creuser. Pas de rejouabilité, pas de secrets marquants, pas de gameplay à maîtriser. On traverse une ville vitrine, sans jamais en prendre les commandes.
Ce qui me dérange peut-être le plus, c’est le déséquilibre entre la réception critique et ce que le jeu propose réellement. J’ai eu l’impression que l’amour pour Stray venait surtout de son chat, comme si la simple présence d’un félin photogénique suffisait à faire oublier tout le reste. Et non, ce n’est pas parce qu’un jeu est mignon et bien animé qu’il mérite qu’on ferme les yeux sur son manque de fond.
Stray est une idée magnifique gâchée par un gameplay trop assisté, une aventure trop courte, et une ambition narrative qui ne dépasse jamais le stade du concept. Une jolie coquille, mais bien trop vide pour que je m’y attache.