Streets of Rage Remake
8.3
Streets of Rage Remake

Fangame de Bombergames (2011PC)

Je me lance dans un nouvel essai sur le BTU qui vient dans le prolongement de celui sur le Neo BTU (illustré par Renegade). J'ai choisi SoRRv5 comme base de mon argumentaire car il est, à mes yeux, le seul BTU de l'histoire à avoir non seulement cerné les éléments qui permettent à ce genre de rester riche et couper court à la répétitivité, mais qui a également concentré la majeure partie de son travail sur ces derniers. A ce titre SoRRv5 est une oeuvre majeure du combat vidéo ludique, bien qu'elle ne soit pas très innovante.

L'argument de la répétitivité intrinsèque au genre BTU est erronné. On peut affubler n'importe quel genre basique de jeu vidéo d'être répétitif. "Dans Mario on passe son temps à sauter, c'est chiant". "Dans Forza on passe son temps à rouler, c'est chiant". "Dans Final Fight on passe son temps à taper, c'est chiant". Et la liste continue ainsi donc je m'arrête là. Qu'est ce qui va faire la différence entre un jeu de plateforme merdique et un jeu de plateforme géniale? Le level design, la précision des controles, la pertinence du moveset (type de saut, courbe de saut, vitesse de déplacement) vis à vis des situations que le joueur devra résoudre, et l'ingéniosité des comportements ennemis pour ajouter un second plan à la complexité de progression dans le jeu.

Je ne suis pas un expert en plateforme, mais je pense que Sonic 2 a su créer un moveset dynamique (roulade, course, super roulade, saut régit par une physique compréhensible) en adéquation avec son level design créant une difficulté progressive, et un renouvellement de challenge par la position des précipices, des plateformes, et des ennemis/boss. Très peu d'éléments au fond. On obtient un jeu répétitif en apparence, pourtant fun, ludique et intelligent dans les faits.

Le cas particulier du BTU vient de la grille de lecture de nombre de joueurs, celle la même qui définie le genre comme répétitif. Je ne méprise personne, chacun sa culture, mais il est primordiale de le mettre en avant. Pour illustrer ce propos, je vais évoquer le cas de mon ami Philippe: un passionné de sport et d'échec. Je suis resté très longtemps hermétique au football, contrairement à lui. Il me vint un jour l'idée sogrenue de lui demander qu'est ce qu'il trouvait de bien dans ce jeu. Il me répondit qu'il trouvait les stratégies et tactiques intéressantes. Je lui retorquai que je ne voyais qu'un gars courir avec un ballon pour tenter de la mettre dans le but pendant 1h30. Sa réponse résonne encore dans ma tête, alors je la cite: "la prochaine fois que tu regardes un match de foot, ne regarde pas qui a le ballon, regarde où se positionne les autres joueurs, que ce soit ceux de son équipe, ou ses adversaires".

C'est ainsi que naquit ma grille de lecture du football. Je n'aime toujours pas le football mais pour d'autres raisons. Sa récursivité défensive outrancière qui n'est pas dans mon affinité ludique en est une. Néanmoins, je "sais" dorénavant regarder un match de foot et par extension, je comprend mieux ce qui fait la différence entre un match de football chiant comme la pluie, ou un fucking epic event. Ce n'est pas le nombre de but, mais le niveau de pertinence, voir d'élegance, des intéractions entre les joueurs. Le ballon, le terrain et la cage n'étant que la matrice propice à l'expression de ces derniers. Se placer, courir, shooter, étant le langage autorisé par le jeu.

Très peu d'éléments au fond, n'est ce pas?

Ce qui m'amène au BTU. Nombre de joueurs de jeu vidéo actuel regarde le BTU au travers de son terrain "le but, le ballon, et la cage" et de son langage "attaque/déplacement". Ils "oublient" de regarder la pertinence, voir l'élégance, des intéractions que la matrice permet vis à vis des "autres joueurs" (en l'occurence, les mooks/boss). Cette grille de lecture positionne le BTU en tant que jeu répétitif. Comme des joueurs de foot qui ne chercheraient qu'à mettre un ballon dans un but en courrant comme des ânes. On obtient un très mauvais match de foot, chiant et répétitif, et on obtient une partie de BTU chiante et répétitive. La boucle est bouclée.

C'est ainsi que nombre de game designers constituent leur "BTA modernes" fonction de cette clientèle ci puisqu'elle est majoritaire. Puzzle, plateforme, attaques en surnombres, histoire épique. Tout un tas de trucs qui cherchent à casser l'image répétitive que génère l'absence de cette grille de lecture. Par la même occasion, ces game designers ne cherchent plus à amoindrir l'aspect répétitif des combats. Les joueurs la trouveront répétitive de toute façon, alors à quoi bon?

God of War, Devil May Cry 1 et Ken's Rage 2 sont factuellement plus répétitifs sur leur combats que des titres comme Alien vs Predator. Les possibilités d'intéractions que permettent ces deux jeux ne sont ni élégantes, ni vraiment pertinentes. Archaïques et redondantes sont les deux mots qui me viennent à la bouche, et j'argumenterai mon propos par la suite. Malgré tout God of War, en alliant scénario épique, puzzle, plateforme et autre QTE, arrive à véhiculer une image de jeu moins répétitif qu'Alien vs Predator qui n'est composé que de combat. Streets of Rage Remake v5 est une oeuvre fabriquée par des passionés de BTU, pour des joueurs de BTU et à but non lucratif. Ceci a permis à ce jeu de se concentrer sur les éléments apportant diversité et variété au combat, en élevant le niveau d'intéraction possible entre les joueurs (humains vs IA).

SoRRv5 dispose de 64 ennemis différents. Pas 64 skins, 64 ennemis aux movesets différents. Certains sont dotés de plusieurs type d'IA qui plus est. Galsia 1 peut être paramétré en defensive mode, en agressive mode, et peut changer de pattern d'attaque en s'équipant d'un pipe ou d'un couteau. Le battle designer a donc une possibilité de création de combats divers et variés dépassant l'entendement. Combien de BTU ou BTA modernes disposent d'un roster d'ennemi aussi vaste, aussi varié, et aussi intelligent? 0.

ie: God of War et DMC1: combien de mooks et d'IA? Combien de combats sont aussi similaires, ininspirés et creux par l'absence d'ingéniosité dans le comportement des IA, les movesets des mooks, et les combinaisons de ceux-ci? Ken's Rage 2 est bien pire dans ce secteur. Regarder un des runs d'AvP que j'ai commenté sur youtube. En moins d'une heure, on a vu plus de variété qu'en 4 heures sur un des jeux cités.

Streets of Rage v5 propose 18 personnages jouables. Chaque personnage dispose de sa propre palette de déplacements (courbe de saut, vitesse de marche, vitesse de course) et de sa propre palette d'attaque. Elle est suffisament large pour pallier à tous les secteurs tactiques du jeu, mais suffisamment réduite pour être fonctionnelle (95% des attaques de chaque personnage sert à quelque chose dans le jeu). Elles définissent clairement l'identité ludique du personnage. Du fast type au balance type en passant par le grappler et le strong type. Du boss over cheap, au personnage handicapé dans son moveset. Du héros bad ass, à la bimbo sexy en passant par le kangoroo et la carricature d'homosexuel. N'importe quel joueur peut trouver chaussure à son pied, du ludique à l'empathique, tant ce roster est riche. Combien de BTU ou BTA modernes disposent d'un roster de personnage aussi vaste, aussi varié, et intelligent? 0.

ie: Devil May Cry 1 et ses deux movesets moins élaborés que la majorité des BTU des 90's. God of War et ses 3 coups crackos. Ken's Rage 2 et son spam de fury à aire d'effet infini pour les 25 personnages jouables (philosphie de jeu unique pour tout le monde, seul le skin change). Regarder les movesets d'AvP, vous verrez la "modernité de 1994". Toutes les attaques servent à quelque chose et ont même de multiples usages!

Streets of Rage v5 propose 5 niveaux de difficulté différents très équilibrés depuis son patch. Du très facile au super dur. Il propose également un nombre de route impressionant pour varier les parties. Ce titre inclus également un créateur de combats permettant d'utiliser à notre guise tous les éléments du jeu pour créer nos propres routes, et nos propres combat, encore plus adapté à notre playstyle. Une manière aussi de découvrir les combats des autres joueurs, et de redécouvrir le jeu autrement. Combien de BTU ou BTA modernes disposent d'une replay value aussi vaste, variée, et intelligente? 0.

ie: Devil May Cray 1, God of War, Ken's Rage 2, une route. Difficulty scaling au rabais, très mal équilibré. Replay value à chier par terre. Quand on est creux, on est creux. Regarder différents runs d'avp, vous comprendrez mon propos.

Conclusion:
Le BTU n'est pas répétitif par essence. Il le devient de plus en plus, c'est indéniable, mais gardons espoir. Il est sûr que tant qu'on analysera la qualité du level design, des puzzle, et autres QTE, ça ne risque pas de changer. Tant qu'on ne regardera pas la qualité d'ia des mooks, de leur movesets, et le renouvellement des combats (constitué par les combinaisons de ces derniers) à mesure que le jeu progresse, on file dans une impasse. Tant qu'on ne regardera pas la qualité fonctionnelle du moveset des personnages jouables et qu'on focusera sur le nombre d'attaque à disposition au détriment de leur utilité. Tant qu'on ne jugera pas de la pertinence du nombre de philospohies de jeu que permet une oeuvre basée sur du combat (l'art de la guerre?). Tant qu'on ne fera pas de lien entre le level design (qu'il soit complexe ou simple), et la palette de déplacement du personnage (pensé pour de la plateforme ou pour du combat), on fonce droit dans le mur: dans la répétitivité et l'archaïsme du combat vidéo ludique de ses premières heures.

Spartan X?
StandingFierce
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le 8 sept. 2014

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