Styx: Master of Shadows...
J'avais joué qu'à Styx: Shard of Darkness et j'avais beaucoup apprécié l'aspect infiltration pure. Je me suis dis qu'il était intéressant de jouer à la première version du jeu d'infiltration made in Cyanide, Styx: Master of Shadows.
Techniquement, le jeu était dans la moyenne de l'époque. Cela à un peu vieilli aujourd'hui surtout au niveau des animations faciales lors des dialogues qui sont d'un autre âge. A part ça, que ce soit les textures ou les effets spéciaux, ça va. Pour ce qui est de la direction artistique, c'est de la fantasy très classique, avec des races communes à ces univers là.
Pour ce qui est du gameplay, il est assez simple, mais couplé avec un super level design. En effet, il s'agit surtout de gros niveaux avec plusieurs approches possibles. Les niveaux sont réutilisés au fil des missions, mais ce n'est pas plus mal, car avec le temps, on maîtrise chaque zone, chaque recoin, ce qui donne une satisfaction de contrôle au joueur.
On contrôle Styx, un gobelin vieux de 200 ans, qui n'a pas le choix d'utiliser de sa furtivité naturelle pour arriver à ses fins. Il faut se déplacer en faisant le moins de bruit possible et en se faisant le plus discret possible. Pour cela, Styx peut se déplacer sur des tapis pour rendre ses déplacements plus silencieux ou encore éteindre des torches à distances pour se déplacer de manière plus discrète. Styx a également la capacité de voir les éléments importants avec sa vue d'Ambre, très utile en fin de partie. Il peut également se rendre invisible pendant quelques secondes. Mais la capacité clé de Styx est de créer un clone de lui, avec une durée de vie de 20-30 secondes, et qui a les presque les mêmes capacités de déplacement que Styx. Il s'agit surtout d'un moyen de distraction pour que Styx puisse passer une zone sans se faire repérer.
Parce que oui, si vous faites repérez, disons que si vous affrontez plusieurs humains, vous n'avez aucune chance en combat. En 1 contre 1, vous avez une chance, en effet, via un système de parade, un peu à la Sekiro, mais plus, les ennemis pas en duel se contenteront de vous envoyer des couteaux de lancers. La discrétion est le maître mot, et si vous vous faîtes repérer, la fuite ou l'invisibilité peuvent vous sortir de situations délicates.
L'IA des ennemis est pas la plus futée. Alors, elle est bien plus attentive et à l’affût que dans les autres jeux, mais j'ai trouvé cela dommage qu'elle ne soit pas plus coriace après un meurtre non dissimulé. En effet, si vous n'avez pas caché un cadavre, les gardes seront en alerte pendant 30 secondes, puis retourneront à leurs rondes, tout en vous menaçant de vous retrouver. L'IA ne punit pas assez les erreurs du joueur selon moi.
Un autre défaut qui me vient à l'esprit est la gestion des sauts et de l'accrochage aux rebords. Les sauts manquent de précision et on va toujours se plaindre que Styx ne se rattrapent pas sur une plateforme qu'il peut atteindre ou qu'il ne puisse pas sauter sur une plateforme qui est juste au dessus de lui. Pour ce qui est de s'agripper aux rebords, Styx s'accrochera aux rebords, mais grimpera de manière automatique. Compliqué quand un garde est juste devant le rebord. Il faut maintenir la touche de saut, pour que Styx ne se relève pas, ce que je trouve pas intuitif du tout.
En conclusion, Styx: Master of Shadows est un chouette jeu d'infiltration, avec un personnage principal assez charismatique et un level design de qualité, mais n'en fait pas un chef d'oeuvre, à cause de son IA, de ses graphismes ou de la rigidité de Styx.