Avant propos : Pour le coup... Il n'est pas question de skill, comme dans un jeu, plus action.
Puisqu'ici, si tu as les mauvaises cartes, tu vas juste te faire massacrer, sans pouvoir faire autrement que de relancer une autre partie. L'un des rogues like les plus frustrant et c'est dommage car il avait beaucoup de bons points.
Super Bullet Break, c’est un peu l’exemple parfait du "presque". Le genre de jeu qui aurait pu être une petite perle du rogue-like deckbuilder, avec sa direction artistique mignonne, ses idées de gameplay pas inintéressantes et un système de combat qui puise dans l’excellente idée de la timeline à la Grandia.
Et pourtant, après plusieurs heures de jeu, je n’ai pas pu m’empêcher de grimacer. Puis d’abandonner. Puis de le relancer en me disant que peut-être… peut-être j’étais passé à côté de quelque chose.
NON!
On progresse dans une série de combats en tour par tour, avec des cartes (ou plutôt des "bullets") qu’on collectionne, et qui viennent enrichir notre deck. Sur le papier, le système a tout pour plaire! Chaque bullet a une action, une animation sympa, et certaines interactions peuvent être vraiment malines. Il y a même une vraie idée de positionnement temporel, avec cette timeline où il faut placer ses attaques au bon moment, tout en surveillant ses défenses. Une gestion du tempo, de la pression, de l’anticipation… franchement, c’était une super piste.
Mais très vite, le vernis craque. Et ce n’est pas qu’il y a un souci de rythme ou de variété. C’est plus profond que ça.
Le jeu est cassé. Clairement, Super Bullet Break a un problème structurel d’équilibrage. Ce n’est pas juste un jeu difficile, c’est un jeu injuste. Un run peut se passer comme sur des roulettes, où ton deck synergise parfaitement avec des bonus bienvenus… et le suivant, t’es littéralement massacré au bout de trois combats sans avoir rien pu faire.
Le pire ? Ce n’est même pas rare.
C’est la norme.
Et là, tu te rends compte que toutes les belles mécaniques que tu avais commencées à comprendre ne servent à rien si le jeu décide de te rouler dessus. Il n’y a aucune constance, aucune courbe d’apprentissage, aucun effort de design pour que le joueur progresse. Tu gagnes par chance, tu perds par malchance. Même dans les pires rogue-like que j’ai pu faire, il y avait toujours un sentiment de contrôle. De responsabilité dans l’échec. Ici, non. Tu regardes ton écran, tu lis "Game Over", et c'était écris, tu le savais au fond de toi, tu n'y pouvais rien...
Et ça me rend presque triste, parce que l’enrobage est cool. L’univers est coloré, les personnages sont sympas, le style anime est bien fichu et les petites touches de personnalisation entre les runs donnaient envie de s’accrocher. Mais voilà. Quand tu construis un rogue-like, le plus important, c’est le pied qu’on prend à rejouer. Or ici, je redoutais chaque relance. Chaque run me donnait l’impression de tirer à la roulette russe. Et je ne parle même pas des builds qui n'ont aucun sens et qu’on te refile parfois au hasard, sans synergie ni stratégie possible.
C’est du sabotage.
Puis à la moindre synergie, d'un coup tu passes des pics de difficultés sans faire attention...
Super Bullet Break, pour moi, c’est un immense gâchis. Il avait l’air fun, il aurait pu l’être. Mais il est trop frustrant, trop incohérent, trop mal équilibré pour tenir la route. Et dans un genre où les mécaniques doivent être précises, pour éviter que la boucle de gameplay ne soit frustrante, ici on est sur un beau sabotage et c'est décourageant, de se dire que la chance à autant d'importance dans nos runs!
Un des pires représentants du genre, malheureusement. Dommage, parce que j’étais prêt à l’aimer.