Super Metroid
8.3
Super Metroid

Jeu de Nintendo R&D1, Yoshio Sakamoto et Nintendo (1994Super Nintendo)

Flinguer des trucs, ouvrir des portes, faire péter des cailloux, se changer en baballe.

Développeur : Nintendo R&D1, Intelligent Systems
Editeur : Nintendo
Type : Shoot'em up
Sortie : 1994

Déjà une grosse tuerie sur NES, Metroid a fait partie de la vague de jeux que Nintendo a recyclé pour sa nouvelle console. On y ajoute un "super" (big N fera la même chose avec des "64"), on adapte aux capacités technologiques de la SNES et on recommence. L'histoire suit celle du premier opus, mais le cheminement et l'histoire y sont extrêmement similaires. De la à dire que Super Metroid n'est qu'une mise à jour, il n'y a qu'un pas, et pourtant.

La progression suit le même principe qu'un Zelda: on est libre d'aller où on veut, jusqu'à certains endroits dont l'accès est restreint par l'utilisation d'items qu'on acquiert en cours de partie. La s'arrête la similitude, car Super Metroid est un shoot'em up en vue de profil. Dotés de graphismes très matures, il fait la part belle à l'ambiance, et c'était un des tous premiers jeux à véritablement tenter cette carte, adaptant l'innovation des français Chahi, Raynall et Cuisset. Rien que l'angoissant menu et le prologue posaient le ton, retrouvé ça et là à quelques moments clef de la progression. Servi par une bande sonore (tant la musique que les bruitages) de haute volée, le jeu plonge à nouveau dans les profondeurs de Zebes.

Plusieurs zones ont fait leur apparition depuis Metroid NES, et les autres ont subi un minutieux lifting: pas question de faire un portage ++, c'est, malgré les redites, un véritable nouveau jeu présent dans la cartouche: une seule des trois grandes zones du jeu (qui en compte deux fois plus) est à peu près aussi vaste que l'opus NES entier, c'est dire (et voilà qui rappelle la différence entre Diablo Hellfire et sa suite). Les voies de passages entre les différentes secteurs sont légion, et une bonne part du système de progression est une question d'itinéraire: "maintenant que j'ai le grappin, est-ce que je suis allé partout où j'avais vu ces carrés avec des croix?"; mais seule une des zones risque de vous faire vous arracher les cheveux pour savoir où aller: Maridia, le labyrinthique monde aquatique. Plus si labyrinthique que ça une fois qu'on y a trouvé son chemin, encore faut-il y parvenir.

Pour le reste, la progression est naturelle, la montée en puissance à travers les équipements et les armures satisfaisantes, les seuls éléments potentiellement lassants sont les multiples aller et retours quand on ne sait pas quoi faire. Mais comme crapahuter sur les maps permet dans la foulée de ramasser les upgrades qui nous avaient échappé lors d'un premier passage, il reste souvent quelque chose à faire dans les zones que l'on traverse, des tests à faire pour être sur de ne laisser échapper aucune issue secrète, et c'est d'autant plus appréciable.

Quelques capacités de Samus ne s'acquièrent qu'avec un brin de technique, et lorsque ces dernières sont obligatoires pour avancer, de petits animaux nous montrent ce qu'il faut faire. Un plus sympathique qui évite de s'arracher les cheveux avec sa manette pour ceux qui ont eu la cartouche en loose, et qui ajoute autant à l'atmosphère du jeu.

A propos d'atmosphère, les boss ne sont eux-mêmes pas en reste: ils disposent tous d'une entrée en scène particulière et sont tous des créatures imposantes s'étendant parfois sur plusieurs écrans. A quelques exceptions près, aucun n'est insurmontable une fois que vous avez compris comment les battre. Certains ne s'affrontent qu'au bourrinnage, tandis que d'autres nécessitent une lecture de leurs pattern pour espérer survivre. Heureusement, tuer des ennemis en traversant les différentes zones du jeu vous permet de faire le plein indéfiniment pour affronter les dangers de Zebes.

Un jeu long, captivant, un régal d'ambiance pour un subtil mélange d'action et d'exploration qui marque de son empreinte l'Histoire du jeu vidéo. Une référence, tout simplement, à faire pour sa culture.
Morki
9
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le 2 oct. 2012

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Morki

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