Super Smash Bros.
7.6
Super Smash Bros.

Jeu de HAL Laboratory, Masahiro Sakurai et Nintendo (1999Nintendo 64)

Foutre une raclée à Mario ? Pas si fun que ça...

A l'époque de sa sortie, Super Smash Bros. (que j’abrégerai en SSB) avait attisé ma curiosité de jeune pré-ado grâce à un premier trailer déjanté à souhait — qui tournait en boucle sur les télés de Géant, Carrefour etc. — et qui annonçait directement la couleur : on allait enfin pouvoir ratatiner du Mario ou envoyer valdinguer Pikachu dans les airs. Le concept était simple et efficace : faire combattre les plus grandes stars des jeux Nintendo dans des arènes issues de plusieurs titres emblématiques comme Pokémon ou The Legend of Zelda. Et là où SSB est original et diffère de la plupart des jeux de combat, c'est qu'il n'y a pas de barre de vie à proprement parler mais un pourcentage qui grimpe à chaque torgnole. Plus celui-ci est élevé, plus loin les personnages voleront après avoir encaissé un coup ; le but du jeu étant ainsi de sortir vos adversaires du ring. Bref, SSB s'annonçait comme LE bon gros défouloir multijoueur qui manquait à la N64... du moins sur le papier...


Car, oui, au risque de déplaire à certains fans de la première heure, j'ai toujours trouvé ce jeu redondant, plutôt facile et terriblement décevant compte tenu de ce qui se faisait à l'époque sur Nintendo 64. L'aventure solo — qui se termine aisément en moins de 20 min — était sympa une petite dizaine de fois histoire de tout débloquer mais devenait vite chiante à la longue puisqu'elle ne variait pas d'un iota. Tout compte fait, tout seul j'avais bien plus de plaisir à jouer contre des bots du mode VS que dans ce mode story torché à la va-vite puisque, peu importe le personnage et le niveau de difficulté choisis, on bat les mêmes ennemis dans le même ordre sans changements véritables à part leur agilité dans les modes difficiles et très difficiles... Sincèrement, je persiste à dire que Hal et Nintendo pouvaient offrir bien mieux en mode un joueur : même si les deux studios ont clairement misé sur le multijoueur, ce n'est selon moi pas une raison pour négliger tous les joueurs solitaires et sans amis (snif) comme moi !


Outre le mode story, il y avait les modes "activer les plateformes" et "pulvériser les cibles" qui rajoutaient un peu de contenu ; l'objectif du premier étant de marcher sur les différentes plateformes du niveau et celui du second étant de frapper toutes les cibles, le tout en essayant d'aller le plus vite possible. L'avantage était que chaque personnage avait son propre niveau de jeu dans chacun des modes et certaines arènes comme les deux de Rondoudou ou le "activer les plateformes" de Fox donnaient du fil à retordre. Sinon, on pouvait toujours s'entraîner dans le mode training mais c'était un peu gadget. Donc venons-en au multijoueur. Huit personnages + 4 bonus : pas mal, d'autant que chaque personnage dispose de ses propres caractéristiques (masse, rapidité, force..) et donc de ses propres faiblesses. Kirby saute très haut, DK est lent mais frappe très très fort, Samus et Link peuvent attraper les adversaires sans forcément être collés à eux, certains comme Rondoudou ne sont pas évident à contrôler enfin bref : il y en a pour tous les goûts et tous les styles de jeu. Mais malgré le nombre de personnage, je me faisais quand même pas mal chier car là encore on fait vite le tour. C'est comme pour les arènes : il n'y en a que 8, plus une cachée et elles ne sont pas vraiment inventives pour la plupart. En fait, si on prend les mondes de Yoshi, Kirby, Mario et DK, à quelques détails près (tonneaux propulseur, vent...) c'est du kif-kif bourricot avec des zones de combats d'une grande simplicité et plutôt monotones. C'est sympa si on veut faire du combat à la loyale en désactivant les objets bonus mais bon, moi j'aime beaucoup le concept d'arène qui peut t'envoyer dans le décor comme celle de l'univers Metroid avec le feu qui monte car ça rajoute du piquant et ça met l'agilité des joueurs à l'épreuve.


Sinon, il est vrai que les possibilités de combat paraissent de prime plutôt conséquentes puisqu'on peut autant jouer à 1 vs 1 que 2 vs 2, 1 vs 3 ou chacun pour sa pomme, avec un compteur de vie ou alors avec un timer, auquel cas le joueur ou l'équipe qui aura envoyé le plus de fois son ou ses adversaires dans le décor sera sacré(e) vainqueur. De plus, l'utilisation ou non des objets apparaissant aléatoirement tels que les cœurs qui régénèrent le pourcentage de vie, les étoiles d’invincibilité, les bob-ombs qui font boum ou les pokéballs qui font apparaître une aide quelconque sur le terrain... ok c'est sympa, d'autant que comme dit plus haut on peut choisir de désactiver ou pas tout ce bordel. Mais franchement, l'ambiance générale de SSB est morne comme pas possible. Pourtant, en 1999 on pouvait offrir nettement plus autant d'un point de vue technique qu'au niveau du contenu. Si on prend des jeux de combat sortis avant sur la N64, quand on regarde ce qu'offraient Mace the Dark Age ou Fighter's Destiny (bien qu'ils aient plutôt mal vieilli sur bien des aspects), on se dit que Hal et Nintendo pouvaient davantage soigner les aspects visuel et sonore de SSB pour rajouter un peu de vivant, en plus de foutre des arènes plus inventives et des challenges solos plus variés.


Après, peut-être que mon désintérêt global pour les jeux de combat explique en partie ma déception. Mais bon, quand je vois que Nintendo a sorti un jeu comme Mario Kart 64 qui offrait une ambiance multijoueur vraiment superbe, ou quand je vois un jeu comme GoldenEye construit autour d'un gameplay solo/multi incroyable, je ne peux qu'être déçu devant l'austérité générale de ce SSB qui jouissait pourtant au départ de l'un des concepts les plus funs jamais vus sur N64. Heureusement (et c'est normal j'ai envie de dire) que les suites ont su apporter le panache qui manquait à leur ancêtre !

sigmaln
5
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le 1 nov. 2016

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Sig Ln

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