Super Street Fighter II
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Super Street Fighter II

Jeu de Capcom et U.S. Gold (1993Super Nintendo)

Alerte : Article de fond sur le jeu de combat PvP.
Musique ?



Ryu




  • Birthdate: July 21, 1964 aka Showa 39 in Japan's calendar

  • Height: 175 cm, 180 cm (old SF1 design)

  • Weight: 68 kg, 76 kg (old SF1 design)

  • SF1 actions: psycho fire, dragon punch, hurricane kick

  • BWH sizes: B110, W81, H85 (SFZ), B112, W81, H85 (SF2, SF4)

  • Blood type: O

  • Native place: Japan

  • Special skill: sleeping wherever, hitch-hiking

  • Likes: mizuyoukan (soft sweet bean jelly or paste), budo (martial arts) in
    general

  • Dislikes: spiders

  • Fighting style: fighting techniques rooted in an ansatsuken (utilizing
    kikouhou)

  • SFZ-era nickname: “Waits for Long-standing Foes at the Endless Road”

  • SF2-era nickname: “Eternal Fighter”

  • SF3-era nickname: "Splendid Isolation's Truth Seeker"

  • SF4-era nickname: "Continual Pursuer"


Official data source compiled by Vasili10


Ce qui va nous intéresser pour cet article c'est bien évidemment cela :



Fighting style: fighting techniques rooted in an ansatsuken (utilizing
kikouhou)



Enfin presque...


Cet "official statement" est issu d'un retcon suite à l'évolution/développement de l'univers de Street Fighter. En 1987, quand Street Fighter sort, Capcom s'inspire d'un art martial pour créer Ryu (et son alter-ego/clone Ken). Un karaté moderne (créé en 1953), un karaté "full contact", un karaté "télégénique" : le Kyokushinkaï. Comme bien d'autre Karaté, le Kyokushinkaï est issu d'un autre Karaté. Selon ce wiki (mal documenté) et selon ce faqs² (extrêmement bien documenté), le Shotokan en serait une influence.


²: Credit goes to Saiki et Vasili10.


Le Karaté Kyokushinkaï, c'est moderne, efficace, populaire et spectaculaire. Quoi de mieux pour créer un moveset de héros de jeu de combat de divertissement ? ^^


Si vous parlez de Karaté à un japonais, il y a de très fortes probabilités pour qu'il visualise le Karaté Kyokushinkaï et très peu de chance qu'il se représente le Shotokan (old skool baby).


Cependant, pour une raison ou pour une autre, on ne dénomine pas les movesets de Ken et Ryu comme "les kyokushin" ni les "ansatsuken soft edition" mais bel et bien les "Shoto" (comme Shotokan).


Je me souviens que j'avais eu une discussion avec un ami féru de culture japonaise il y a quelques temps. Il m'avait repris lorsque j'avais décrit synthétiquement "Ryo et Robert" d'Art of Fighting" (SNK, 1992) comme maitrisant une sorte de "Shotokan imaginaire" (je référençais "subtilement" Ryu/Ken de Street fighter). Selon lui, Robert et Ryo sont inspirés du Kyokushinkaï.


Aujourd'hui, ce dossier est à peu près démêlé. Si Ken, Ryu, Ryo et Robert ont des movesets assez proche, c'est parce qu'ils s'inspirent tous du même art martial (le Kyokushinkaï, fils lointain du Shotokan) et qu'ils sont tous issu du seul modèle de jeu de combat de divertissement 2D à avoir survécu au poids des années et à la classification mercantile de la presse vidéoludique.


Le modèle Capcom.


Le saviez-vous ?
Le Kyokushinkaï est l'art martial de Kazama Jin depuis qu'il a renié le karaté Mishima (son ansatsu machin truc à lui) dans Tekken 4.


Quoi ? Le jeu de combat 3D le plus populaire aurait la même source d'inspiration que le jeu de combat 2D le plus populaire pour définir le moveset de son héros ? Supercherie !!! Blasphème !!!



Bilan



Pourquoi je passe du temps à vous parler d'arts martiaux dont vous n'avez peut-être rien à foutre ? Après tout, "Ansatsuken" c'est la réalité du lore de SF depuis les 90's comme le stipule très bien la biographie officielle de Ryu ! J'ai cependant un vague souvenir que Goku apprenait les Kung-Fu chinois avec Kamé Senin avant d'apprendre à oblitérer des planètes dans la Saga Cell...


Ansatsuken.



Ansatsuken (暗殺拳?, literally "assassination fist") is a Japanese neologism used frequently in fictional works to describe any martial art style or fighting technique that has been developed with the purpose of killing an opponent.



Un truc aussi générique qu'Ansatsuken, c'est magique pour la pédagogie non ? Qui a dit que le jeu vidéo de combat était obscurantiste ? La seule licence qui est restée fidèle à ses valeurs traditionnelles s'appelle Virtua Fighter et elle est en train de crever. Toutes les autres utilisent des trucs suspects genre "ansatsuken" pour définir les movesets de personnages que ce soit en 3D ou en 2D.


Alors aujourd'hui, on va oublier toutes ces conneries de Shotokan, de Kyokushinkaï, ou d'Ansatsuken puisque c'est ce que l'industrie du jeu vidéo désire. On va se contenter de parler du moveset de Ryu (jeu) et oublier tout l'aspect thématique (vidéo).


Parce que faire des liens entre gameplay et graphisme, ça n'est plus la priorité du jeu vidéo et parce que comprendre le moveset de Ryu, c'est comprendre le jeu de combat 2D, peu importe la thématique suspecte accolée à ce dernier.



Aperçu :



Les 6 boutons d'attaques :



  • LP = petit poing / MP = poing moyen / HP = poing fort

  • LK = petit pied / MK = pied moyen / HK = pied fort


6 coups accroupis, 6 coups debouts, 6 coups en sautant sur place, 6 coups en flip (saut avant/arriève).


Wow, le personnage a 24 coups normaux ! Ca monte à 30 en rajoutant les 6 coups debout de corps-à-corps. Cerise sur le gateau, le personnage va gagner assez vite un ou deux command moves qu'on gardera pour un autre jour.


32 normaux. Qui connaît la fonction des normaux de Ryu ? Je vous le dit mes amis, si vous ne les connaissez toujours pas alors vous êtes à la bourre et il est grand temps pour vous de lire ce qui va suivre.



La vérité vraie :



Quand on me demande si je joue à SF4, je répond ceci :



Non, je ne joue pas à SF4, j'exécute SF4. Si tu veux jouer contre moi, attend toi à "vivre" une partie très chiante. Si tu ne connais pas le principe de causalité alors Yoshiki Okhamoto va te l'apprendre dans la douleur.



SF4, c'est un système informatique où la prise de décision est tellement minime que la place du "jeu" est atrophié par la place gigantesque de "l'éxecution". Je passe plus de temps à appliquer les lignes de code qui vont suivre qu'à "jouer".



Le Code de Ryu



Première ligne de code de Ryu, le vagabond errant, est la suivante : Assis par terre. La sympathique Louisy Joseph ayant rendu un magnifique hommage avec ce formidable morceau, je la citerai donc régulièrement au cours de cette analyse. Si tu joues Ryu, alors tu t'assois par terre mon ami, tu ne fais pas de Kyokushinkai, tu ne fais pas d'ansatsuken. Non Tu t'assois par terre et t'es obligé de dire Merci en plus.



Assis par terre, et être obligé de dire merci...
// Louisy Joseph



Une fois que ça c'est fait. Tu regardes ton "adversaire" bien planqué derrière ta garde (bas diagonnale arrière) comme une petite baletringue.



C'est voir des visages à nos portes, planqué derrière un judas...
// Louisy Joseph.




  • Tu me sautes dessus avec un angle large ? Tu prends "Ryu bas HP".

  • Tu me sautes dessus avec un angle sec ? Tu prend "Ryu close HP".

  • Tu me sautes dessus avec un angle perrave ? tu prends "Ryu far HK".

  • Tu m'arrives dessus avec un angle rasant ? Selon la hauteur/vitesse : tu prends "Ryu close LP" ou "Ryu far LK"

  • Tu m'approches de façon terrestre ? Selon la distance tu prends "Ryu bas HK" (qui fait tomber) ou "Ryu bas MK" (et le combo qui va avec).

  • Tu m'approches avec un truc bizarre dont la geométrie spatiale ne correspond pas à une de ces lignes de codes couvrant une large plage de situations ?


Alors tu vas prendre un de mes 3 "Ryu Shoryudragon" aux 3 angles différents, et à l'invincibilité légendaire. J'en ai même gagné un 4ème voir même un 5ème "Ryu Shoryudragon" sous forme d'attaques payantes genre Ultra, ou Super, ou encore EX avec les années qui défilent et l'économie grandissante !


Maintenant qu'on a vu ça, quelle sensation t'habite mon adversaire ?



C'est comme un clou qu'on enfonce, une violence à petite dose... // Louisy Joseph.



Ah et tu veux me tirer dessus ? J'ai ma boule HP qui est l'une des meilleures du jeu. Je n'ai même pas à la charger, c'est un quart de cercle (contrairement à Guile), donc je peux la faire à souhait. Même le boss Sagat conçu pour être plus fort que moi ne m'intimide pas avec son Tiger Shot (contrairement à Ken qui en souffre avec sa boule de misère).


Comme la première série de ligne de commande nous le montre, le saut (et les 12 coups qui vont avec) vont avoir une importance minime dans les Street Fighter. Ils interviennent dans des situations spécifiques. Etudions les 3 principales et commençons par les 6 coups du saut flipés (=avant/arrière).



Situation 1 du saut: Jump over



Passer par dessus une attaque (voir un tir) lancer par l'adversaire à une distance dangereuse. Le cas échéant, (et si on a pris la bonne décision) selon l'angle, c'est "Ryu Jump HK" (angle plat) ou "Ryu Jump HP" (angle intermédiaire) voir "Ryu jump LK" (le knee press de Cody de Final Fight, angle serré) et le combo qui va avec.



Situation 2 du saut: Jump in



Après avoir fait tomber l'ennemi au sol (avec un bas HK ou une chope par exemple), on peut choisir d'agresser par les airs mais pas tout le temps... Seulement contre certains ennemis et/ou seulement dans certains épisodes/versions de SF. Effectivement, Street Fighter, c'est bête de défensif et il n'est pas impossible qu'un ennemi puisse nous coller un gros shoryu dragon dans les gencives pour avoir osé tenter une agression aérienne avec un timing parfait vis-à-vis de la courbe de saut, et vis-à-vis de la récupération du coup entre le moment où on va toucher l'ennemi et le moment où on va atterir (vi, pareil que Final Fight, t'as bien pigé le concept !), et un coup à l'angle parfait vis-à-vis du masque de collision vulnérable de l'adversaire (hurtbox), et du masque de collision actif de notre coups (hitbox).


Le genre de condition qui nous amène au graal de SF : "le safe jump". Le safe jump est sensé rendre notre agression inéluctable (Final Fight !!!). Cependant le "safe jump" n'est pas si "safe" que ça dans certains épisodes de SF. Parce que SF, les feintes, les agressions, le "gaming" c'est pas trop son truc à priori.


C'est tellement ludique l'application de pattern dans un jeu basé "sur l'échange entre deux être humains" (versus ?). Je connais des beat them up de 1994 plus ouvert que ça (alors que je joue contre des IA hein, niveau épanouissement, ça se pose là !...)


Eclair de lumière :
Dans SSF4, Ryu peut "safe jump" dans plusieurs situations, mais Ryu ne pourra jamais safe jump Ryu. Parce que Ryu a le ShoryuDragon le plus rapide du jeu, et jamais tu ne pourras agresser un héros de jeu vidéo de combat dont la métagame est extrêmement défensive. (Gotcha ?)


C'est pas comme si le "Kyokushinkaï" était un karaté de "Full Contact"...



Eclair de Modernité : Ultra SF4 (qui sort après SF4 et ses patchs, SSF4 et ses patches, SSF4AE et ses patchs, et SSF4AE 2012 et ses patchs) introduit enfin les delay wake up. Une mécanique qui permet de feinter l'adversaire à la relevé dans certaines situations (Mieux vaut tard que jamais ?).



Situation 3 du saut: Cross up



Alors qu'on impose une pression sur la garde (more on that later), le saut peut intervenir. Néanmoins, il faut bien conditionner l'ennemi à faire des bêtises au préalable, ce qui est très dur vu la récursivité de ce "programme". Le cas échéant, au vu de la distance de départ du saut (assez proche de l'adversaire), on va pouvoir passer dans le dos de l'ennemi en cours de vol et appliquer un "cross up" (= passer dans le dos de l'adversaire en cours de vol). Le cross up c'est en général "Ryu Jump MK" et le combo qui va avec. (Ken Jump MK est encore meilleur).


Note : On peut également cross up à la relevé mais attention au Shoryudragon (défensif ? vous avez dit défensif ?).


Qu'est-ce qui nous reste en coups flipés ? Ryu Jump MP. Le "Ryu jump MP" va devenir un coup à juggle aérien (je crois que c'est dès SFZero : 1995) ce qui renforce sa palette de coups "air to air". Non pas que ce "Ryu jump MP" ne soit pas utile pour les batailles aériennes mais deux adversaires qui se sautent dessus, c'est pas non plus le truc qui est sensé arriver toutes les minutes, vu la gueule du "jeu".



C'est dans les gestes qu'on attend plus, ou qu'on se refuse de faire. C'est dans nos quotidiens déçus, qui nous rendent durs et amers. // Louisy Joseph.




In Place Jump Attacks



Passons aux 6 coups du saut sur place. Sauter sur place, c'est dangereux (comme dans Final Fight vi). On ne progresse pas sur l'axe X (on laisse le contrôle de l'espace à l'autre pendant tout le temps du saut) et on n'a pas de garde aérienne parfaite (c'est pas Marvel Baby !!) ce qui peut donc nous exposer à de larges représailles. Les "in place jump attacks" sont donc encore moins "présentes" dans la métagame que les sauts flipés puiqu'on laisse une (très) grande marge de manoeuvre à l'ennemi. On peut se servir d'un ou deux coups défensivement (tu m'étonnes que ce mot t'énerves, moi aussi) et encore...


Ryu, il préfère défendre : "assis par terre"
(On ne le dira jamais assez !).



Anecdote :




Pourquoi tou fai la tortou !!??



Me lança un jour un italien (tentant de baragouiner la langue de molière) lors d'une partie de jeu de combat moderne. Il n'avait visiblement pas compris les fondamentaux de 2X et j'aime autant vous dire qu'à cette époque, je n'imaginais pas à quel point 2X pouvait être récursif. Mon plan de jeu "tortou" de ce jeu moderne était bien évidément nettement plus "ouvert" que ce que SF4 allait m'imposer quelques années plus tard...



A propos des MP



Ryu bas MP ? Un coup assez peu utile généralement. Il a beau être plus rapide que bas MK, il a vraiment moins de portée et n'ouvre pas la garde (ce n'est pas un low). Selon les opus il peut gagner en pertinence pour optimiser des combos ou imposer des pressions dans des situations peu courantes.


Le bas MP reste néanmoins le coup le plus optimisé pour monter des jauges de super dans les nombreux jeux Capcom qui permettent aux coups normaux de monter la jauge de super. On les spam dans le vide dès qu'on décèle de la passivité chez l'adversaire pour créer de l'action et gérer notre économie. Bien sûr SF4 aime la passivité donc SF4 ne permet pas de monter les jauges de super avec les coups normaux.


Ryu close MP et Ryu far MP. Ce ne sont vraiment pas des pierres angulaires. Ryu Close HP est plus rentable que close MP pour ce qui est des combos (ratio "dégât/vitesse"). Ryu far MP, tape assez haut et est assez rapide. C'est plutôt la portée qui laisse à désirer. Il me semble qu'il peut intercepter des "Blanka Rolling Ball" avec (je préfère shoryuken, je m'en fous !!).



A propos des Lights



Ryu peut agresser grâce à ses bas lights et ce, (si ma mémoire est bonne) depuis les Street Figther CPS-I (SFII / SFII 'CE / SFII Turbo). Ce qui est sûr, c'est qu'on peut dans tous les SF CPS-II (Super SFII 1993 inclus). Les deux bas lights sont relativement similaires. Bas LK ouvre la garde (c'est un low) et a une meilleure portée que bas LP. Cependant Bas LP nous donne un meilleur avantage qu'un bas LK quand il touche la garde. 2 coups = 2 fonctions. L'un sert à ouvrir la garde, l'autre à imposer une pression sur la garde.


La principe d'agression est simple : on peut "chain" les lights. C'est à dire, qu'on peut (par exemple) "masher les bas LK". Si le premier touche, alors ça fait un "combo". Un enchainement de coups qu'on ne peut pas garder si le premier passe. Ca marche aussi en "mashant les bas LP". Ce chain système va encore plus loin pour permettre de "chain" plusieurs types de lights entre eux mais on ne va pas se faire mal à la tête avec l'archaïsme. Ca a été simplifié dans les SF Zero, et encore plus dans les SFIII et IV. Tous les lights de Ryu (bas LP, Close LP, bas LK, Close LK) se "chain" entre eux relativement librement (comparé aux vieux SF), et roule ma poule.


L'avantage ludique de la mécanique du chain de light, c'est que ça permet de mettre des bananes/des feintes (du jeu de versus ?). Admettons que je ne fasse qu'un seul light, et que juste derrière je chope : que va-t'il se passer dans la tête de mon adversaire ? La première fois il va être surpris et va manger la chope (il s'attendait à un chain !). La deuxième fois il va vouloir se préparer à déchoper au cas où (et là il va se rendre compte que la déchope n'existe pas encore dans SFII !!). La troisième fois il va vouloir tenter une action anti-chope, comme euh... un shoryudragon par exemple. Une petite triangulaire, un petit jeu de psychologie : un petit jeu de "versus fighting".


Voilà : après douze milles lignes de codes, le match "Ryu vs Ryu" pose un schéma de prise de décision assez intéressant. Ryu ne peut cependant agresser qu'au corps-à-corps car les lights ont très peu de portée. Ryu va également avoir du mal à appliquer ce genre de pressions sur des ennemis du type "Zangief et sa chope de la terreur".



Bilan



Voilà, ça c'est Ryu, la base du jeu de combat 2D. Un moveset qui trouve ses origines dans SFI, le beat him up PvE (il applique des pattern, comme Cody, Haggar, Dante et Linn Kurosawa !) et le personnage conçu pour aider le joueur dans ses choix en PvP (ah ça pour l'aider dans ses choix... il l'aide bien !).


Les SF proposent pas mal d'archétypes et quelques triangulaires à différentes distances fonction des match théoriques types (= match up). Je vous invite à regarder la vidéo de Merci Dorian sur jv.com qui vous expliquera de façon très pédagogique une triangulaire type du match "Blanka vs Honda" en guise de complément.



Foreshadow :



Arriverons bientôt la déchope (Tech Hit de SSFIIX) puis les ouvertures de gardes basses (overhead de SFZero). Parce que chez Capcom, ils ont compris que leur jeu, c'était quand même pas mal assis par terre et pas trop ansatsuken apology.


Par contre les joueurs PvP, j'ai l'impression qu'ils kiffent être assis par terre façon Louisy Joseph vu le succès des jeux récursifs dans le monde de la "baston" 2D par rapport aux jeux modernes (Guilty Gear, BlazBlue, Marvel, SF3, SkullGirlz, Persona 4 Arena et pourquoi pas Mortal Kombat X).


Ce phénomène sociologique me rappel un truc bizarre que j'ai lu de la part d'un journaliste spécialisé BTU 2D (known as ZZZ) sur un forum spécialisé arcade. Il commentait son top BTU arcade ainsi :


Note: j'ai rajouté les dates entre parenthèse pour vous aider à voir un truc.



Les meilleurs ça restent Double Dragon I/II arcade (1988). Ensuite les BTU Capcom (1989-1994), puis les Denjin Makaï (1994-1995) qui sont plutôt cool et enfin Sengoku 3 (2001). Ce dernier vaut le détour mais il dispose hélas d'un system de juggle idiotically complexe.



Double Dragon I/II arcade sont certes des master pieces du combat vidéoludique tout comme SSFIIX et je pèse mes mots. Cependant qu'est-ce que ce mec veut au fond ? Qu'en 2015 on soit tous à jouer à Double Dragon ?


Mes BTU préférés, c'est la même sélection que lui, mais dans l'autre sens... parce que Bayonetta 2 bordel !



Conclusion :




C'est dans ces riens qui disent tout, mais qu'on préfère encore taire. // Louisy Joseph.



Putain de culture passéiste sclérosée dans des schémas tactiques préhistoriques...


Retour aux Pyramides ?
mais laisse tomber mec !
J'attaque du Mic' Strike ! Fly ! Bombe le torse si les choses se corsent !



J'amasse/entasse mon savoir comme des grains de sable, mon sablier ne cesse de s'écouler. // X-Men - J'attaque du Mic'


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le 28 juin 2015

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