Après l'avoir terminé, il est difficile de recommander Tails of Iron. Certes, la DA est très bonne, de même que la musique qui l'accompagne. Mais malheureusement le jeu manque cruellement de profondeur. On aurait apprécié plus d'exploration, plus de secrets à découvrir, et un arsenal qui a du sens. Au lieu de ça, on est forcé de faire des quêtes secondaires qui nous font traverser la map de manière un peu inutile, et un inventaire qui se résume à choisir les armes et armures qui font simplement remplir une barre de dégâts.


Mais le véritable point noir de Tails of Iron réside dans son système de combat. Le jeu étant estampillé Souls-Like, on s'attend à un minimum de mécaniques de base qui définissent le genre. Alors oui le jeu est difficile, oui il fait la part belle aux esquives et roulades, mais deux choses viennent complètement ternir ce tableau : le manque d'I-frames et les animations.


Premièrement, la roulade ne possède pas d'I-frames, ce qui la rend quasi inutile. De véritable mécanique de jeu elle devient un simple mouvement amélioré, qui en passant réagit très mal car dépendante d'un double tap sur la touche d'esquive de base. Cela rend certaines attaques des ennemis les plus gros quasi impossible à esquiver.


Ce manque d'I-frame est mis encore plus en avant quand on se rend compte que certaines animations sont complètement à l'ouest. Déjà notre personnage ne répond pas au doigt et à l’œil. Son animation de mouvement possède un lag en départ de course (à la base pour simuler la course d'un rat) qui fait que le personnage reste collé au sol avant de subir une accélération. Cela rend tous les déplacements assez frustrants. Et je passe sur certaines choses très frustrantes comme l'auto-grab en approchant d'un rebord, des dégâts de chute inutiles ou l’impossibilité de glisser sur une échelle.


Mais la cerise sur ce gâteau du pire, ce sont les ennemis qui n'ont aucune constance dans leurs animations de pattern. Certains de leurs sauts sont plus courts que d'autres par exemple. Ou encore, ils possèdent des combos d'attaque qui sont synchronisé avec notre animation de relève, ce qui rend la chose impossible à esquiver. Et quand on sait que certaines attaques sont purement et simplement impossible à contrer, cela rend l'expérience extrêmement frustrante.


Et c'est là le gros souci lorsqu'on veut faire un Souls-like : s'il est accepté d'affronter des ennemis très dur à battre, c'est qu'à la base le jeu propose un contrat de justesse dans le traitement qu'il inflige au joueur. Lorsque ce dernier s'engage dans un combat, il sait que s'il ne rencontre pas le succès, c'est à cause d'un manque d'équipement, de skill pur, ou de connaissance du monstre/boss à affronter. Au moment où un sentiment d'injustice naît, et ce quelle que soit la raison, ce contrat est rompu et l'amusement part en fumée.


C'est donc ce qu'il reste après avoir fini Tails of Iron : le sentiment que même si beaucoup de passion est passé dans ce projet, la réalisation manque à l'appel. L'univers proposé pourrait être riche, mais il manque trop de profondeur. Le système de combat pourrait être encore plus difficile, mais il parait trop injuste pour être intéressant. Le système de loot et d'équipement pourrait donner envie de fouiller la map de fond en comble, mais il est dénué d'intérêt.


C'est donc pour moi un coup d’épée dans l'eau. On sent l'envie de bien faire, mais les point négatifs sont trop nombreux et trop importants pour passer à côté. Peut-être que certains y trouveront leur compte, mais même si ce jeu est sauvé par une longueur assez courte (comptez 10h pour le terminer), il souffre de trop de défauts pour être recommandé.

Fastela
5
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le 16 avr. 2024

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Fastela

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