Rien ne se perd, rien ne se crée ; tout se transforme. C'est peut-être cet adage qui décrira le mieux l'étrange timeline que traverse l'Euro-RPG depuis 2020, en une époque qui aura vu la mort, puis la résurrection d'un genre qu'on a pu croire définitivement perdu à l'annonce récente de la fin de l'illustre studio Piranha Bytes, mais qui, depuis, n'en finit pourtant pas d'éclore sous des formes nouvelles, à la fois modernes et nostalgiques. De Kingdom Come II à Drova : Forsaken Kin en passant par The Thaumaturge, ces seuls derniers mois résonnent encore comme une fête à la mémoire d'un genre qui a failli annoncer sa propre disparition, avant de revenir en force sous l'impulsion de studios indépendants armés d'une vision tout aussi, sinon plus affirmée encore que celle de nos gros studios d'hier, conjurant ainsi le sort qui semblait s'abattre sur une école du RPG en perte de vitesse, de talents et de clientèle. Son état actuel nous raconte peut-être ainsi le récit d'un cycle de mort et de renaissance ; ou comment, pour faire le deuil d'un sous-genre en déshérence, une armée de passionnés aux quatre coins du continent se sont retroussés les manches dans un même élan pour en rallumer la flamme.
C'est une belle histoire, finalement. En l'espace de moins d'un an, l'amateur de jeux de rôles à l'européenne n'aura que rarement été si bien servi après une décennie de vaches maigres. Mieux encore, l'aura même du genre semble se répandre au-delà de son cercle d'habitués, en allant chercher un nouveau public chez les déçus de l'évolution du RPG occidental au sens large, récompensant les récentes sorties par de véritables succès publics et commerciaux. Il y a bien un acteur qui manque encore : la presse, toujours assez dédaigneuse vis-à-vis de cet engouement populaire, mais qui, il faut le dire, doit faire des choix de traitement difficiles face au tourbillon ininterrompu de sorties quotidiennes. Toujours est-il que Tainted Grail : The Fall of Avalon ne déroge pas à ce qui semble avoir été érigé en nouveau commandement : comme Kingdom Come II, comme Drova, c'est un jeu qui fait du bouche à oreille sa principale arme de diffusion, et qui connaît un véritable plébiscite malgré des apparences modestes et un marketing réduit à peau de chagrin. Il sera même possible, pour un amateur éclairé du genre, de n'avoir jamais entendu parler de lui malgré ses déjà deux ans d'existence en accès anticipé. C'en est presque à se demander combien d'autres jeux de son acabit dorment sous la surface du catalogue Steam, attendant un coup de pouce du destin pour être remarqués.
Il faut en tous cas admettre que ce Tainted Grail n'avait pas beaucoup de chances de se faire remarquer. Issu d'une licence de jeu de rôle plateau relativement confidentielle, développé par un studio inconnu qui n'a pour expérience qu'un seul autre jeu (par ailleurs dérivé de cette même licence), The Fall of Avalon ne partait pas gagnant dans la vie. C'est d'autant plus vrai que c'est un jeu en 3D qui a fait le choix d'Unity, un moteur de moins en moins populaire notamment à cause de son incapacité désormais chronique à "en mettre plein la vue", surtout face aux madostontes nouvellement installés que sont l'UE5 ou même les dernières versions du moteur maison de Bethesda. Il ne faut d'ailleurs que quelques secondes pour s'en rendre compte : ce n'est pas vraiment un beau jeu, et son choix de la perspective subjective ne permet que trop de réaliser son retard technique vis-à-vis d'une concurrence beaucoup plus agressive. The Fall of Avalon souffre déjà, en apparence, de ce choix un peu suicidaire, et semble être passé à côté de l'astuce pourtant salutaire de la 2D, qui a par exemple parfaitement convenu au récent Drova : Forsaken Kin et qui aurait sans doute mieux permis de masquer l'incapacité (logique) de son studio à tenir tête à la concurrence AAA.
L'ambition du projet a également une certaine amplitude, notamment dans son refus de concéder à la complétude des autres jeux de rôle classiques à la première personne. The Fall of Avalon veut faire au moins aussi bien, aussi riche qu'un Skyrim, par exemple. Une volonté noble, mais qui se heurte inévitablement à des moyens plus réduits pour un résultat, aujourd'hui encore, notoirement buggé et déséquilibré. Bien qu'officiellement sorti d'accès anticipé depuis un petit moment déjà, il ne peut toujours pas se targuer d'être terminé ; et si ses développeurs restent à pied d'œuvre en sortant de nécessaires et fréquents correctifs, son niveau de finition pose parfois problème à un niveau quasiment moral. Le jeu est pété, voilà. La difficulté y est très irrégulière en commençant très haut pour se dégonfler un peu trop au fil du temps (avec quand même d'étranges rebonds), les différents builds proposés par les arbres de compétences sont bien loin de tous se valoir, et la porte est encore trop grande ouverte au cheesing (d'une IA aussi agressive que notoirement conne, de recettes de craft déséquilibrées, de points d'expérience très inégalement distribués...) pour que le jeu mérite encore son appellation V1.0. Certes, les choses changent très vite, et en quelques semaines de jeu j'ai vu des problèmes majeurs honorablement corrigés ; mais il vaut mieux encore se projeter dans l'avenir, imaginer ce que le jeu sera (probablement, au vu de l'investissement de son équipe) plutôt que prendre pour argent comptant ce qui reste encore trop souvent un chantier ouvert au public.
Tainted Grail : The Fall of Avalon, dans sa structure et dans la qualité de ses finitions, fait un peu penser à Baldur's Gate 3, qui recourait à la même division de son aventure en actes, chacun prenant place en une carte différente, avec des enjeux différents. Le premier d'entre eux est ainsi propre et carré. On y fait connaissance avec le lore de la licence Tainted Grail, à savoir les légendes arthuriennes à la sauce dark fantasy. Tout le monde est là : Arthur, Galahad, Merlin. Mais le jeu, comme sa licence, prennent d'importantes libertés avec la geste populaire, lui préférant donc un cadre sombre, désolé, qui troque l'imagier européen classique pour s'engouffrer dans un fantastique lorgnant avec appétit sur les productions From Software, et plus naturellement sur Elden Ring, dont The Fall of Avalon reprend donc le monde ouvert, les châteaux désolés et les cieux rouges sang. Evidemment, on trotte quelques kilomètres en arrière niveaux inspiration et immensité, mais cela reste suffisamment bien fait pour nous convaincre et nous embarquer. Surtout, ce mix arthuro-darksoulsesque peut bien compter sur ses mécaniques de RPG pour cimenter son univers, et c'est ce qu'il fait, très bien, dans ce long premier acte de vingt heures. Les systèmes, multiples, piochent majoritairement dans l'école européenne, ce qui est relativement inédit pour un jeu de rôles en vue à la première personne : en comparaison avec le style Bethesda auquel on pense inévitablement pour un RPG en vue FPS, The Fall of Avalon est un jeu qui va beaucoup plus dans le détail.
La première agréable surprise est à noter du côté du lore, qui fait nettement plus d'efforts qu'un Elder Scrolls moderne pour se marier à l'univers et jouer un rôle dans notre façon de progresser. Comme dans un Gothic, presque chaque personnage a un nom, dispose de son propre arbre de dialogues, et l'écrasante majorité d'entre eux a sa ou ses quête(s) à dispenser, installant les forêts, châteaux et cavernes d'Avalon comme un terrain de jeu ouvert, certes, mais surtout dense et cohérent, qui a sa propre histoire à raconter et dont chaque recoin a son utilité. Que ce soit pour résoudre une quête, trouver un secret, débloquer des recettes de craft, déterrer un puissant trésor ou amasser de nécessaires pièces d'argent, les nombreux lieux qu'on est invités à visiter (formellement ou informellement, d'ailleurs) trouvent un sens profond autant à travers leur fonction en termes de gameplay, qu'à travers leur utilité au sein du récit, leur contribution à dresser une histoire d'ensemble intéressante, capable de happer le joueur. Les influences sont multiples, superposant à l'école allemande des clins d'œil au style polonais, notamment à travers les dialogues, longs mais pertinents, et la structure même du scénario, qui voit le roi Arthur remplacer le Keanu Reeves de Cyberpunk 2077 en squatteur de conscience avec lequel on apprend à faire connaissance. Ajoutons à cela une pincée de The Forest pour la dimension survie, pour les nuits peuplées de monstres dangereux, qui nous demandent parfois de rejoindre une ville protégée pour y dormir et panser nos plaies ; une louche de Skyrim pour la gestion de la discrétion, de la propriété et du vol (on retrouve dans The Fall of Avalon l'exact même mini-jeu de crochetage, l'exacte même interface de sneaking, l'exact même système de recel de biens volés...) ; et, tant qu'à faire, une bonne lampée de J-RPG à travers l'affrontement fréquent de boss ou créatures uniques, transposés ici dans un temps réel stressant qui transforme ponctuellement l'expérience en jeu d'action nerveux et difficile.
L'aspect difficile du jeu est d'ailleurs pour beaucoup dans son succès, en ce qu'il reste attentif à proposer un niveau de défi stimulant. Il est nécessaire, pour progresser, d'utiliser chacune des strates de son gameplay, depuis la cuisine, jusqu'au crafting, en passant par l'amélioration de son équipement, la discrétion contre le passage en force, ou l'utilisation de pouvoirs spéciaux. Surtout, il faut explorer, minutieusement, ses différents lieux. Parler à ses personnages. Trouver, et accomplir, les quêtes, des plus importantes aux plus badines. Comprendre l'ordre dans lequel les aborder, dans un agréable retour à l'école allemande. L'expérience, dans The Fall of Avalon, est le nerf de la guerre, particulièrement dans son mode de difficulté supérieur à conseiller aux vieux baroudeurs du genre. Chaque montée de niveau est utile. Chaque monstre vaincu, chaque quête rendue, chaque compétence utilisée (à la façon, ici, d'un Elder Scrolls) nous rapproche d'un précieux point de compétence à dépenser dans notre feuille de personnage. On est ici dans un pur RPG ouvert à progression et à backtracking. La satisfaction de revenir dans une zone de départ pour dérouiller un contrat de prime qui nous avait collé une branlée douze heures plus tôt est un indicible plaisir, et c'est quelque chose que propose ce jeu, de manière admirablement constante. Finalement, de manière générale, et malgré sa technique modeste, il est difficile d'être à court de compliments pour parler des choix de conception et de scénario de ce Tainted Grail. Les développeurs polonais de Questline ont compris le genre dans son essence même, en faisant finalement plus que reprendre à leur compte les règles d'or de l'Euro-RPG : ils ont opéré une synthèse, brillante, des écoles européenne et américaine, en mariant l'exigence et la densité de remplissage des RPG allemands à l'ouverture et au plaisir de l'exploration des jeux de rôle américains de chez Bethesda.
Le succès du jeu pourra ainsi se rapporter à plusieurs facteurs. S'il a pour incontestable qualité de reprendre à son compte, comme beaucoup d'autres titres récents, les mécaniques et le gamefeel centraux des productions allemandes (dont je suis le fan le plus transi), le choix assumé qu'il fait de piocher ses inspirations dans d'autres gloires appréciées des barbus du RPG le transforment en une expérience à la saveur inédite. Il faut ici vraiment rendre grâce au talent des game designers, mais aussi des scénaristes, world builders et quest designers, qui ont compris ce qu'il y avait d'attirant dans les Dark Souls, les Elder Scrolls... et ont réussi à extraire de chaque influence l'exact nécessaire pour construire un RPG complet sans être mutant, référencé sans être impersonnel ; plus important, à organiser le mariage de ces influences sans fausse note, en soignant les dosages et en veillant à la cohabitation harmonieuse d'emprunts pourtant parfois diamétralement opposés. Même s'il bouffe à tous les râteliers, Tainted Grail : The Fall of Avalon ne néglige pas sa propre cohérence, et c'est certainement ce qui contribue à le rendre plus attachant que la "simple" somme de ses parties : de constater, au fond, que ses propres créateurs disposent noin seulement d'une culture du jeu vidéo en béton armé, mais qu'ils sont également capables de gérer leurs sources d'inspiration sans sombrer dans la régurgitation ou le pot-pourri disparate d'influences. Le jeu est même réussi dans des domaines totalement inattendus, à l'image de sa traduction française, d'ordinaire maillon faible des productions indépendantes recourant à des localisations amateur ou IA : ici, on a affaire à un véritable travail de professionnel, avec des dialogues en anglais sous-titré français comportant strictement zéro faute d'orthographe, des cartouches propres, des équivalences toujours très pertinentes et une retranscription au plus juste des notes de mélancolie, d'humour ou de sarcasme des différents personnages dans une langue à la fois soutenue et accessible. Aussi absurde que cela paraisse, Tainted Grail : The Fall of Avalon m'a offert la meilleure VF d'un jeu AA que j'ai vu depuis des années, en faisant jeu égal sinon supérieur avec les Divinity Original Sin et autres Baldur's Gate 3 à leur lancement.
Pourtant, donc, on l'aura vu venir : aussi nombreuses et incontestables soient-elles, toutes ces qualités ne sauraient s'appliquer à l'intégralité du jeu en l'état. Il s'agit d'un "petit" jeu, développé par une petite équipe, qui paie parfois le prix fort de ses ambitions. Ainsi The Fall of Avalon a-t-il beau être sorti d'accès anticipé, il porte encore parfois les scories d'un jeu qui n'a pas complètement les moyens qu'il lui aurait fallu. L'excellence de sa première moitié (une bonne quarantaine d'heures, tout de même) se délite dans sa seconde, toujours manifestement pas finie. De manière générale, l'équilibrage est encore très hésitant, notamment au niveau de la valeur relative des builds, très inégale. Ce sont des arbres de compétences inutiles par grappes de dix, des façons de jouer condamnées d'avance qui attendent le joueur souhaitant innocemment expérimenter avec les systèmes ou se concentrer sur l'un ou l'autre pan du gameplay de combat. Les statuts (poison, hémorragie, brûlure...) ? N'y pensez pas, ils ne valent strictement rien face à la perspective d'un coup critique assuré à 500% de dégâts coûtant autant de points de compétences. L'archerie ? Bon courage dans les arènes étroites imposées par pas mal de boss. La furtivité ? Merci d'aller vous faire voir, la plupart des affrontements de la quête principale n'autorisent aucun contournement discret. Et c'est sans parler des invraisemblables sacs à PV en lesquels se transforment les monstres au fil des différents actes du jeu, qui demandent carrément d'aller chouiner sur les forums pour demander quel est le p***** de build viable pour progresser sans passer quarante minutes sur chaque mob. A ce niveau, ce n'est pas que Tainted Grail n'est pas équilibré : il est purement et simplement fumé, en faisant de notre personnage soit un être frêle et minable, soit un tueur surpuissant, sans réel entre-deux et en une alternance presque aléatoire, bourré d'équipements aux statistiques tantôt ridicules, tantôt abusées, de recettes de craft planquées quasi-obligatoires pour survivre, et de techniques de cheesing salutaires face à une IA aussi agressive qu'intrinsèquement stupide. En mode Vétéran, notamment, le jeu a beau être officiellement sorti d'accès anticipé, on sent qu'il se cherche toujours beaucoup trop en termes de gestion de la difficulté et qu'il est loin d'atteindre le modèle juste et impitoyable des jeux From Software qu'on le sent régulièrement vouloir atteindre. Ou même, puisqu'on en parle, de celui des Gothic, beaucoup plus finement réglé malgré ses apparentes irrégularités.
On pourrait clouer le jeu au pilori pour son crime manifeste d'être sorti trop tôt d'accès anticipé, ce que beaucoup n'ont d'ailleurs pas hésité à faire. Mais on peut aussi remarquer les efforts soutenus et réguliers consentis par les développeurs, qui corrigent à un rythme hebdomadaire les problèmes de finition, bugs et autres couacs d'équilibrage au point que le jeu est, à l'heure actuelle, parfois méconnaissable d'une semaine sur l'autre : revamps complets du HUD, révision de l'interface marchande, ajout ou remplacement de doublages, nerf ou empowerment de certains équipements ou techniques, les fréquents et généreux changelogs, s'ils donnent encore clairement l'impression de jouer à un jeu en cours de développement, vont en tous cas clairement dans la bonne direction de rendre réellement fini un produit sorti, malheureusement, trop tôt. Si j'ai pas mal crisé sur certains problèmes de jouabilité, bugs et autres illogismes de quête, si l'équilibrage de mon archer furtif m'a donné plusieurs fois des sueurs froides face à certains murs de difficulté pour lesquels il n'était absolument pas préparé ni péparable, je dois aussi reconnaître que tous ces problèmes ont une nette tendance à être corrigés rapidement, parfois au point de transformer le jeu d'un patch à l'autre, notamment en ce qui concerne les menus et l'interface qui ont connu de profondes et positives évolutions au cours de mon run de découverte. Ce n'est pas forcément défendable s'agissant d'un jeu qui se targue d'être officiellement sorti de son accès anticipé, mais pour autant, ce n'est donc pas non plus réellement critiquable si on compare l'évolution de ce jeu avec celle du susdit Baldur's Gate 3 à son propre lancement, qui a procédé d'une façon semblable en corrigeant progressivement ses plus gros problèmes dans les mois suivant sa release en V1.0... surtout quand on connaît la différence colossale de moyens qui sépare Questline de Larian.
Ainsi, aujourd'hui, deux choix sont donc possibles, qui me semblent aussi pertinents l'un que l'autre : craquer de suite pour ce qui est objectivement l'un des meilleurs RPG 3D en vue à la première personne actuellement disponibles sur le marché (malgré, donc, une technique qui restera modeste par essence, et un niveau de difficulté intéressant mais inégal), en lui tolérant une peinture fraîche et des échaufaudages branlants sur lesquels œuvrent des ouvriers surmenés ; ou le laisser encore quelques mois dans la couveuse, pour profiter d'une expérience mieux finie qui n'évoluera cependant sans doute pas dans sa première moitié, déjà assez optimale. Dans les deux cas, il semble en tous cas obligatoire de s'intéresser de près à ce titre pour tout amateur d'Euro-RPG ou plus généralement pour tout gamer ayant fait ses armes sur le genre dans les années 2000. A cette population, Tainted Grail : Fall of Avalon, même pété, même bugué, même saoûlant par moments, plaira quoi qu'il arrive, tant il opère des choix de design intéressants, originaux et stimulants, produisant ce mélange unique d'influences qui le rend à la fois familier et incomparable. C'est là un jeu de rôles profondément imparfait, et en même temps déjà parfait au cœur de son approche du genre, qui prouve à son tour que le RPG européen a plus que jamais son mot à dire au sein d'une concurrence occidentale AAA moribonde, laquelle, c'est désormais une certitude, se retrouvera dans un futur proche obligée de s'en inspirer si elle compte elle-même survivre, au vu des chiffres et des évaluations triomphantes de ce qui est un autre "petit jeu"... au cœur bien plus gros qu'il n'y paraît.