guerrisseur de robot, pas de maux de tête

Après une version preview qui nous a plus qu’emballés, l’heure est au verdict concernant Tetrobot & Co., le nouveau jeu de studio montpelliérain Swing Swing Submarine. L’histoire se passe plusieurs années après Block That Matter, Maya a bien grandi et a créé son propre robot : Psychobot. Votre mission sera de réparer tous les Tetrobots. De plus, il ne faudra pas compter sur Alexei et Markus, les deux créateurs du Tetrobot original, qui ont mystérieusement disparu. Du coup Maya se retrouve seule avec Psychobot dans son service après-vente pour robot.

Chaque robot endommagé, 10 au total, correspond à un monde, avec à chaque fois, 6 niveaux, soit un peu plus de 60 niveaux. Chaque robot correspond à un thème : eau, laser, gluant, électricité, etc. Et pour chaque thème, un gimmick spécifique dans le gameplay. Le but de chaque niveau est d’aller d’un point A à un point B. Bien sûr, votre chemin sera semé d’embuche et il faudra utiliser votre matière grise pour traverser les divers niveaux. Pour vous aider, tout comme dans Blocks That Matter, vous allez récupérer des blocs aux caractéristiques différentes : le bloc de bois brule au contact du feu/d’un laser, celui de fer bloque les rayons laser/s’électrifie au contact de l’électricité. Au total, il y a plus d’une douzaine de blocs ayant chacun leur particularité. Seule une chose relie chaque bloc : ils se collent automatiquement à un bloc de même nature. Toutes les particularités de gameplay vous seront présentées de manière naturelle puisqu’une action vous forcera à les découvrir, comme l’interaction avec les blocs gluants et le canon qui répand sa matière sur les autres blocs et donne ainsi sa capacité à l’une des faces du bloc. On trouvera un mini résumé des caractéristiques de chaque bloc dans le Facebloc, une sorte de Facebook des blocs relativement drôle.

La grande (ou presque) nouveauté dans Tetrobot & Co., vis-à-vis de Blocks That Matter, est l’ajout d’éléments interactifs. Si les portails à détection de présence, c’est-à-dire, ceux qui permettent de placer un bloc d’une nature particulière sur un interrupteur pour ouvrir une porte, étaient déjà présents dans BTM, on trouve ici en plus un portail avec un interrupteur classique, des canons qui peuvent accueillir des blocs ou Psychobot pour lui faire traverser des zones normalement infranchissables comme de l’eau, des aimants qui attirent tout ce qui est métallique, des rayons laser, électriques, etc. Évidemment, les blocs auront des comportements différents selon le type de rayon, la fragilité du bloc, etc.

Si la première moitié du jeu est relativement simple, en ce qui concerne le but principal soit atteindre la sortie, la seconde moitié du jeu commencera à se corser au fur et à mesure. Mais tout l’intérêt du titre repose dans la course au 100%. Dans chaque niveau se trouvent 3 blocs mémoires. Ces derniers, en plus de dévoiler l’histoire via un album photo, auront pour but de vous pousser à bout, au point de rage-quitter le jeu. Pas le ragequit à cause d’une physique douteuse ou d’un level-design illogique, non. Un ragequit où vous vous rendez compte que le Game Designer est plus intelligent que vous et se fout ouvertement de votre gueule parce que vous êtes trop bête pour voir la solution qui est pourtant simple. Sadisme ou génie, réussir un niveau en obtenant les trois blocs mémoires est incroyablement satisfaisant, et non obligatoire pour débloquer tout le contenu du jeu. Car oui, l’ensemble des blocs mémoires est comptabilisé même s’ils sont obtenus en plusieurs runs. Mais ça, c’est pour les lâches.
L’ensemble du jeu est agrémenté par une direction artistique haute en couleur avec un Psychobot qui frôle la choupitude et du coup donne envie de prendre son temps pour faire les niveaux. Sans oublier la bande-son signée de nouveau par Morusque, qui était déjà à l’œuvre sur BTM, avec quelques pistes mémorables, comme celle du combat contre Big Mama, le slime géant qui fait aussi son retour.
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Conclusion

Tetrobot & Co. est une réussite en tout point. L’abandon des diverses phases de gameplay de Blocks That Matter permet au studio de vraiment se concentrer sur le côté puzzle-game et c’est une véritable réussite. Que ce soit via l’ajout d’éléments (portes à interrupteurs ou à présence, aimants) ou via une vraie différence entre chaque bloc, les niveaux sont créés de telle sorte que tout le monde prenne du plaisir. On remarque vraiment le travail effectué sur le level-design, très intelligent, capable de nous pousser à bout alors que souvent la solution est devant nos yeux. Mais tout est fait pour profiter du jeu avec sa 2D mignonne et sa bande-son parfaite. Un immanquable pour qui aime les puzze-games.
Crim
9
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le 27 oct. 2013

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Crim

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