Il est vrai que derrière leurs airs de petits minets et leurs jolies bottes bien cirées, CDProjekt camoufle une face plutôt sombre dont la seule partie immergée, tant mieux pour eux, ne semblent être que le déploiement de Cyberpunk, ainsi que, pour les plus tatillons, les étranges jeux pornographiques trouvables sur GoG où l'on retrouve des femmes (mais aussi des hommes) dans des positions et des pratiques bien peu flatteuses, chose assez contradictoire avec l'image correcte et progressiste dont ils essaient de se vêtir. Mais bon, ce sont les seuls avec itch.io, à peu près, à proposer des jeux sans DRM donc mettons que personne n'est parfait. En revanche, quand l'on creuse un peu plus, l'on se rend compte que l'entrée en bourse du studio, la débâcle de Cyberpunk et la production d'un nouvel opus estampillé Witcher (que les vétérans du studio ne voulaient pas et les différentes fins de TW3 le confirment tout comme les conférences presse de l'époque) auront causé de nombreux conflits internes. Dites vous que même encore aujourd'hui, le directeur de TW4 avoue qu'il ne voulait pas de Ciri comme personnage principal (même Sapkowski qui l'exclue de ses derniers livres) et que cette idée précisément contredit toutes les fins (sauf une, et encore) de TW3. Voilà un fait rarement vu dans le jeu vidéo ! Normalement, les fins diverses, si une suite existe, s'imbriquent dans ladite suite (l'absence de Letho dans TW3 par exemple) ou bien le nouvel opus assume de prendre une direction " what if " comme Nier, mais à ce moment-là, justement, il change de nom. Tout cela semble donc être un micmac entre débats internes, pressions des actionnaires, arguments marketing et quand on voit les débats picrocholins, qu'importe les camps d'ailleurs, concernant Ciri pour TW4, entre anathèmes débiles et rejets immédiats, il y a de quoi se dire que c'est bien vu de la part des créatifs. Tout cela pour, déjà, assumer le lien entre CDProjekt, The Witcher notamment, et Blood of Dawnwalker mais aussi pour dire que Rebel Wolves (formé par d'anciens de CDProjekt mais rien que le nom...) se targue d'être un petit studio, loin des restrictions passées et des caprices d'actionnaires ou d'éditeurs. Ah bah, ce sera forcément un bon jeu alors, même si les équipes franchissent le Rubicon à grand galop ? Pas si simple, tel que Coen lui-même devra l'admettre dès la fin du prologue.
Premier constat, avant même de lancer une partie : le jeu tourne sous Unreal Engine. C'est un moteur devenu extrêmement accessible et performant, certes mais voilà qu'il brille surtout sur des structures scriptées ou au tour par tour (comme Shin Megami Tensei V, Persona 3 Reload ou Clair Obscur) et se montre beaucoup moins adapté aux explorations libres, au combat rapproché et aux phases de plateforme sans un travail d'ingénierie lourd, à tel point que les studios qui l'exploitent pour ces genres doivent souvent réécrire une grande partie du code de base, à l'image de ce qu'a dû faire Namco à partir de Tekken7. Et le problème de Dawnwalker, c'est qu'il a le derche entre deux queues car d'après son directeur créatif Mateusz Tomaszkiewicz, les blueprints (ou scripts visuels dans la langue d'Aya Nakamura) ont surtout été utilisés par les devs pour prototyper rapidement, ajuster les comportements à la volée, équilibrer les compétences du protagoniste et scripter les quêtes tout en ajoutant une énorme surcouche de C++ par-dessus, ce qui a rendu difficile la mise à jour du moteur vers les nouvelles versions d'UE5 pour régler les problèmes de stuttering notamment, car les modifications internes risquaient de casser leur propre architecture.
Résultat, les phases d'escalade, de saut ou de traversée manquent cruellement de précision et d'inertie propre ; on sent les limites des modules de collision/déplacement de base d'Unreal quand ils ne sont pas complètement réécrits pour du mouvement fluide ! Coen se plante dans le décor, glisse sur des structures accidentées, traverse les textures et gère mal les collisions entre différentes phases de plateformes. De plus, la rigidité du système de détection de coups (vous savez, les fameuses hitboxes) est infernale par moments : la caméra qui se bloque parfois contre le décor et les animations de transition manquent de finition, sans oublier le mode combat qui ne se déclenche pas (alors qu'on nous attaque et que l'on peut attaquer), ce qui empêche in fine d'utiliser les techniques propres au combat (vampirisme et magie) mais qui nous permet de tricher en utilisant tous les consommables dont ceux proscrits d'ordinaire en conflit (sans parler de la distorsion des modèles 3D comme si Mysterio ou Kojima avait pris possession du jeu).
Bref, entre les chevauchements de géométrie et les collisions environnementales imprécises, le jeu traîne toutes les scories d'un titre ambitieux qui n'a pas eu le temps ou les ressources d'optimiser le moteur d'Epic ; c'est l'ambition narrative et le soin d'écriture de vétérans du RPG pris au piège par des lacunes d'ingénierie et de physique sur un moteur poussé hors de sa zone de confort. Sans doute que le studio aurait gagné à recruter quelques bras en plus afin d'écrire un moteur inédit en C++ (comme le font les gens normaux) entièrement personnalisable et personnalisé. D'aucuns me diront que ce n'est pas foncièrement la faute de l'Unreal mais plutôt d'avoir d'avoir voulu faire un RPG en monde ouvert avec l'effectif et le budget d'un AA sans restreindre leurs ambitions physiques ; ce n'est pas tout à fait faux non plus. Pourtant, comme dit plus haut, l'Unreal est fait pour les jeux bien scriptés et à bien des égards, Dawnwalker semble aussi scriptés qu'un jeu PS2 (ou qu'un certain Vampyr...) mais nous y reviendrons.
Soit, après tout, on a l'habitude avec l'Unreal Engine ; il suffit de se renseigner cinq minutes sur un jeu pour savoir comment il est foutu et s'y préparer. Un jeu d'exploration libre sous Unreal ? C'est à nous aussi d'anticiper nos dépenses d'argent et de temps ! Très bien, mettons, c'est *un peu* la faute d'Epic et de son moteur aux trop lourdes promesses (sachant que la version 5.8 et la futur 6.0 va totalement revoir le système mais passons). En revanche, cela n'excuse pas, ou bien peu, les quêtes boguées car interminables ou les environnements fermés aux portes inscrites verrouillées mais qui s'ouvrent et donnent sur le néant texturales ; chose que l'on avait rarement vu depuis le Blue Hell de San Andreas.
Sans parler des éléments scénaristiques qui se chevauchent sans se soupçonner pour finalement s'entrechoquer et créer d'énormes contresens. Passons les clones des PNJ, le manque de diversité des ennemis (abattre autant de loups, de sanglars et de lézards pose un sérieux problème d'écologie... plus personne aura rien à bouffer au bout d'un moment dans cette putain de vallée), les répliques balancées sans cohérence comme l'adversaire à 2% de vie, dont on vient de décimer la garnison entière et qui, au lieu d'avoir peur, de fuir, ou de supplier, se contente de balancer un sempiternel " tu te bats les yeux fermés ou quoi " ; la même réplique que l'on entend peu importe la durée du combat et son avancée, le temps de jeu et l'ennemi (bandits, soldats, vampires etc). Oui, passons tout cela, et parlons d'un exemple concret : il existe un système de fama (la réputation au Moyen-Âge) d'où, par le glissement de l'anglo-normand, le mot " fame " en anglais ; en gros, plus on fait des carabistouilles, vampiriques ou non, plus les gardes nous reconnaitront et nous taperont dessus (mais ça viendrait pas à l'idée du boss de fin de venir en personne nous supprimer en un claquement d'ongles, vu qu'on sabote véritablement son territoire). Donc si on est au niveau de fama, disons VI, les gardes nous reconnaissent immédiatement. D'accord. Et avec cet élément en poche, si l'on participe à la quête de l'Arène Lunaire qui consiste à se masquer pour ne pas se faire reconnaitre par un des bras droits du méchant, eh bien les gardes nous reconnaitront (malgré notre masque et que, dans le scénario, ledit bras droit ne nous reconnait pas) et hurleront dans TOUTE l'arène que c'est nous et qu'il faut nous tuer (et personne ne réagit, ni le lieutenant méchant ni le reste des gens, seuls les gardes scriptés nous coursent comme si on était un putain de lapin en période de disette). Comme disait le grand Jacques (Chirac) : " dans un premier temps ça m'a fait sourire mais je vais vous dire la vérité, dans un deuxième temps, je n'ai pas souri ". Et des exemples comme cela, il y en a vraiment à la pelle.
Bon ! On aura bien tapé sur le jeu et ses errances unrealenginiennes. Il serait pourtant injuste de le résumer à une décharge de code mal optimisé car une fois le pli pris, Dawnwalker parvient à imposer quelque chose de rare : une atmosphère poisseuse, un rapport au temps et à la nuit qui fonctionne, et une écriture qui ne prend jamais le joueur pour un abruti congénital. L'histoire, vous la connaissez mais on va la résumer ensemble : Coen (qui n'a rien à voir avec son cousin juif Patrick) est un paysan dans une vallée des Carpates (l'actuelle Roumanie), pendant la peste noire. Un beau jour (lol), des vampires viennent prendre le contrôle du patelin ; le chef de ces malandrins, le chauve Brancis, transforme Coen en vampire pour le punir de son arrogance (il a osé lui dire qu'il était vilain) sauf que ledit Coen, empoisonné par l'argent des mines d'où il bosse, est non pas transformé en vampire mais en vespéral (ce qui a un rapport au soir comme " les oraisons vespérales " ou " les promenades vespérales ") et le soir étant entre le jour et la nuit, eh bien, ce n'est pas une si mauvaise traduction pour " dawnwalker " qui, quelque part, signifie " celui qui marche à l'aube ", un clin d'œil direct au terme plus classique du folklore fantastique, le " daywalker " (un vampire capable de vivre le jour, popularisé notamment par Blade). Et comme si ça ne suffisait pas, le méchant Brancis capture la famille de Coen qu'il va occire (avec d'autres mifas) pour son couronnement officiel (après deux ans de règne... donc on se demande ce qu'il branlait en attendant mais on l'apprendra par la suite, no sushis). Coen, fort de son nouveau statut de vespéral, décide donc d'aller trouver Brancis pour lui apprendre à lui parler poliment, mais avant cela, il va falloir se préparer car ce cachottier de Brancis est très fort. 30 jours donc, c'est la promesse du jeu et de l'intrigue, 30 jours à faire le cake pour obtenir assez de puissance afin de se venger, récupérer sa famille ou... aussi ne rien foutre. Oui, tel un Charles Gave de la nuit avec son nouveau statut de vampire libéral et son fuck you deniers, vous pouvez vous tirer et quitter l'UE des Carpates. Ou alors laisser votre famille clamser mais rester dans l'UE. Vous pouvez aussi vous la jouer en individualiste radical tel un Nietzsche de la lune, plein de volonté de puissance et contre la moraline des esclaves qui veulent faire joujou avec la rébellion, pour aller défaire Brancis tout seul comme un grand (faudra quand même xp un peu, récupérer de l'équipement et désosser les bras droits du méchant vampire pour y parvenir sans trop de heurt). Voilà l'idée.
La leçon obvie que l'on tire du prologue, c'est que ces 30 jours, faudra éviter de les passer à trier les lentilles et à passer le balais.
L'intérêt de ce système rappelant Majora's Mask, voire le premier Prince of Persia, c'est qu'il casse net le plus grand mensonge des RPG en monde ouvert : l'urgence factice. Chez les voisins, le monde est sur le point d'exploser, mais Geralt ou le Dovahkiin peuvent passer trois mois à échanger des cartes Yu-Gi-Oh, fabriquer des paires de bottes ou faire des courses de chevaux sans que personne ne s'en émeuve. Dans Dawnwalker, le sablier coule pour de vrai. Chaque trajet mal calculé, chaque point de compétences réparti, chaque sieste prolongée et chaque quête annexe entamée bouffe un morceau de votre capital temps. Ça force à trancher dans le vif : vous voulez passer quatre heures à comprendre pourquoi les vaches du bailli pissent du sang ? Très bien, mais c'est autant de temps en moins pour aller couper les vivres à l'un des lieutenants de Brancis. L'exploration devient un arbitrage permanent entre la curiosité et l'instinct de survie. Cela dit, chose très importante et que beaucoup de joueurs (la minorité audible des réseaux, entendons-nous bien) ont oublié : le jeu est fait pour être refait. Pas forcément immédiatement après le premier run, autant digérer d'abord son expérience, mais peut-être un peu après.
Pourquoi le jeu demande à être refait ? Vous ne pouvez pas tout faire en une partie, même en forçant. Voir les premiers mods dédiés au jeu supprimer la limite de temps est ainsi assez cocasse : c'est vraiment le cœur et l'intérêt du jeu : la rejouabilité. Vous ne pouvez pas tout piger de Brancis en un run (surtout selon certains de vos choix, et parfois... les plus indiqués quand on est un jeune paysan énervé) comme vous ne pouvez pas explorer tout le lore de la Vallée (et ainsi mieux comprendre pourquoi c'est ici que les vampires se terrent) ou explorer à fond le passé des méchants (et parfois de vos alliés, comme la MILF Anca qui ne rêve que de retirer le falzard de Coen d'après ses aveux ou l'antipathique mais finalement appréciable Lacra que l'on peut d'ailleurs ne jamais croiser). Comprenez aussi que le brave Coen est un jeune naïf, qui ne comprend pas que les femmes doivent user de contraceptif après l'hiver (Anca lui dira d'ailleurs qu'il est trop romantique, comme beaucoup d'hommes, pour comprendre), par conséquent, certains de vos choix, souvent les plus évidents, peuvent le garder dans cette position " oué je me venj é alor " ou au contraire dans une position plus sage et mâture conférée par son statut de vespéral mais aussi, comme il le dira lui-même, par le chagrin assumé et accepté. Quoiqu'il en soit, Coen est écrit. Vous resterez ainsi, selon la fameuse grille d'alignement de AD&D, un loyal ; que ce soit un loyal bon un loyal neutre ou un loyal chaotique, même si parfois certains choix peuvent le mettre du côté des chaotiques (mais Coen ne l'est jamais foncièrement et tout le monde le lui dit d'ailleurs).
Mais pour découvrir tout cela, il faut faire le jeu plusieurs fois. D'autant plus que si Anca est primordiale au début du jeu, comme les devs vous l'indiquent, il est possible de la tuer sous l'influence de vos pulsions vampiriques, elle et quasiment tous les autres personnages, personne n'est à l'abri de se faire bouffer et cet élément se déclenche sans votre consentement si vous n'avez pas assez de vie (ce qui est dommage vu la plastique, l'intelligence et l'innocence de la dame). Vous voyez, comment vos parties peuvent être singulièrement différentes ?
Recommandation est tout de même de faire un premier run à l'instinct, sans trop se poser de questions, avant d'obtenir la voie qui colle le plus au joueur. Votre serviteur, pour exemple, a décidé de partir en solitaire sans l'aide de quiconque, de se sacrifier pour la pauvre Anca (et de la romancer, après tout, c'est un bon vin), mais de refuser les frivolités sexuelles de Lacra tout comme ses outils pour finalement aller taper Brancis presque cul nu, comme l'humble rédacteur de ces mots aurait pu tuer ces deux femmes, rejoindre la résistance et prendre d'assaut le palais du vilain suprême avec sa troupe de joyeux lurons. Le chrono des 30 jours est donc très important, à ne pas gâcher avec un mod, un cheat ou en se grouillant trop (la partie est suffisamment longue) ; prendre son temps est tout à fait possible car malgré sa taille géographique, le jeu est vaste, vraiment très vaste, et certaines quêtes de façon assez impressionnantes.
À ce chrono s'ajoute aussi la mécanique du cycle jour/nuit, qui, comme déjà dit, découpe littéralement le jeu en deux tranches bien distinctes. Le jour, Coen ravale son inhumanité, remet son manteau de paysan et doit la jouer fine : il est vulnérable, la plèbe le regarde de travers et la lumière le prive de ses jouets vampiriques. La nuit, en revanche, le vespéral sort du bois et le gameplay bascule : téléportation sur de courtes distances, morsure sanglante, patates griffues de forain et mobilité accrue. Ce n'est pas un simple filtre graphique appliqué sur la carte, mais une vraie bascule systémique qui vous oblige à anticiper la montre. Aller nettoyer une caverne de bandits au petit matin relève souvent suicide, alors qu'y fondre au crépuscule transforme le massacre en formalité, sous réserve, évidemment, que les scripts de l'Unreal Engine ne décident pas de faire spawn une patrouille en plein dans la géométrie du décor au moment du coucher de soleil.
Mais cette mécanique de la montre et du vampire à mi-temps ne vaudrait pas grand-chose sans le fond : des quêtes d'une amoralité crasse qui refusent de servir de la moraline en brique à l'utilisateur. Pas de jauges de karma bleues ou rouges à la Mass Effect, pas de leçons de morale assénées par un PNJ vertueux, même certains amis que vous pensiez loyaux et incapables de vous trahir ne sont pas tout blancs. Le jeu va vraiment vous aligner les faits et leurs conséquences avec une froideur bienvenue. Vous voulez aider un pauvre hère à fuir le village ? Libre à vous, mais vous apprendrez trois jours plus tard qu'il a refilé la peste au campement voisin. Vous préférez vous allier à un monstre sanguinaire par pure stratégie militaire ? Personne ne viendra vous faire la leçon, si ce n'est la réalité du terrain. On est face à une écriture qui respecte l'intelligence du joueur en le laissant assumer son cynisme ou son pragmatique sans jamais essayer de lui faire la morale. Même le désabusé Red Dead 2 n'osait pas vraiment faire cela (trop de pression politique sans doute pour un si gros studio) ; l'irrévérence oui mais pas l'amoralité non plus.
Reste maintenant à aborder ce qui occupe la moitié de votre temps une fois les dialogues expédiés : la bagarre. Car si l'écriture tient la route, le système de combat, lui, souffle constamment le chaud et le froid entre de vraies bonnes idées de vampire fantasy et la rigidité crasse de ses commandes. Notons cependant que les animations, lourdes et réalistes, font plaisirs à voir dans un jeu vidéo trop longtemps habitué à des non-sens esthétiques (on peut pardonner Sépiroth faisant le cake mais c'est plus délicat pour un chevalier ou un samurai). Bref, nous avons déjà parlé de la boucle rayée des ennemis, de leurs répliques insensées donc parlons du combat concrètement. Système de parades directionnelles, ok très bien. L'avantage : toujours dans l'urgence, rarement un combat n'est lancinant et langoureux, cela dit, une fois le système maîtrisé, vous gagnez très facilement (surtout si vous avez été biberonné à Sands of Time ou Sekiro). L'artisanat n'est pas bien utile en difficulté normale, et les quelques atouts magiques ou vampiriques permettent de raccourcir les affrontements (trop longs vu que les ennemis sont des sacs à PV) mais jamais à vous sortir d'un faux pas. Aucun combat n'est réellement difficile au final, même ceux des bras droits (quoiqu'un peu dynamiques), sauf peut-être Brancis qui se prend pour un Chaos de Dissidia mais sans plus. Qui plus est, le mode vampire, après quelques niveaux passés, devient vraiment cheaté du derche mais... ! Mais ! Les ennemis gardent trop de PV, même les loups malades de la forêt... donc autant vous dire... que ça reste long quoiqu'il arrive.
Maintenant, une chose dont l'on a assez peu parlé : l'esthétique. Visuellement et acoustiquement, le titre sauve-t-il les meubles ? La direction artistique des Carpates sous peste noire a le mérite d'éviter le piège du gothique de pacotille. C'est poisseux, boueux, organique. La bande-son (assez discrète comparé à un TW3 mais y ressemblant énormément), oscillant entre folk slave ténébreuse et plages d'ambiance lourdes, colle parfaitement à la rétine. Le problème, c'est que ce superbe travail plastique se heurte sans cesse aux limites plastiques de l'Unreal Engine 5 : éclairages sublimes gâchés par des pop-ins agressifs, modélisations réussies mais gâchées par une rigidité faciale digne de la génération PS3, et effets de sang qui bavent mal sur des textures au rendu inégal. On contemple un paysage magnifique, et la seconde d'après, un PNJ au regard vide vient casser l'enchantement. De plus, Anca a vraiment 40 berges ? Certes, les femmes de cet âge sont souvent très belles et très bien conservées mais... impossible qu'elle ait 40 ans, elle en fait 30 à peine (surtout dans une certaine scène...). Quelques marques en plus auraient été un peu plus avenues, notamment pour souligner son indiscutable détresse.
Alors certes..., le jeu est mal fini, bogué, agaçant par moments, avec ses quêtes interminables, et pourtant ! Et pourtant ! Au final, malgré un chemin semé de ronces, de collisions foireuses, d'optimisation aux fraises et de combats parfois inutilement poussifs, le constat est sans appel : Blood of Dawnwalker est un jeu brillant. Parce qu'il a ce que 90 % des productions actuelles ont perdu : un parti pris radical, un respect absolu de l'intelligence du joueur et la bravoure de proposer une aventure qui ne cherche jamais à plaire à tout le monde. Rebel Wolves signe là un coup d'essai bancal dans la forme, mais magistral dans le fond, qui rappelle pourquoi on aime le jeu vidéo de rôle. Une proposition brute, imparfaite, mais diablement mémorable ; quelque chose que l'on avait rarement vu depuis Fallout 2 ou Arcanum. C'est précisément le genre d'œuvre bancale mais organique, un peu boiteuse certes mais tout de même bien pensé, dont on se souviendra encore dans dix ans, contrairement à tant de productions AAA lisses, poli-lustrées et vidées de toute substance pour ne froisser personne. Un titre qui a des couilles velues, du caractère sanglant, et qui préfère se prendre les pieds dans le tapis de sa propre ambition plutôt que de distribuer gentiment les bons points. Si c'est le prix à payer pour retrouver le frisson des vrais RPG d'antan, alors qu'ils nous règlent ce qui peut être réglé avec deux-trois updates, tant pis on accepte, mais surtout qu'on nous en donne d'autres des comme ça.