Ce que j'aime

  • La liberté de build : jouer n'importe quelle classe avec n'importe quelle race, re-spec sans pénalité, et expérimenter des builds sans être enfermé dans un rôle rigide. Même si le combat lui-même ne récompense pas toujours cette liberté.
  • Le lore n'est pas un décor : Tamriel est un monde avec 10 000 ans d'histoire cohérente. Une immersion narrative et une ambiance nulle part ailleurs dans le genre MMO.
  • Le contenu solo intégral : presque tout est faisable en solo. C'est un respect du joueur solitaire que la plupart des MMO n'ont jamais eu.
  • Une niche : dans le paysage des RPG occidentaux en fantasy noire sur console Xbox, ESO semble seul, mais bientôt arrive dune awakening.
  • Les donjons et serments : une véritable réussite et source de plaisir. Dans les donjons DLC, il faut vraiment apprendre les techniques des boss et comment les passer. C'est là que le jeu atteint son sommet. Et pour aller plus loin, cherchez les boss cachés.
  • Le système de points champion : c'est l'offre de mécanique reroll hyper intéressante. Je vous conseille d'ailleurs de sauver vos archétypes sans points champion et d'avoir systématiquement en premier un archétype RàZ.
  • L'assistance eso : toujours là et réactive.
  • Une étendue colossale et une densité de contenu : la taille des cartes est vaste et la quantité de choses à faire est énorme. Que ce soit pour l'exploration, les lorebooks, les sites d'antiquité ou les quêtes secondaires, on ne tourne jamais en rond. C'est un monde qui ne cesse de proposer du contenu.

Ce que je n'aime pas

  • Les rerolls : créer un nouveau perso est une épreuve. La quantité de choses à refaire est monstrueuse : refaire le up de la monture, tous éclats, les oratoires, les guildes, l'artisanat, les apprentissages... C'est un désastre d'UX qui tue la curiosité et la tentation d'essayer une nouvelle classe.
  • Le Crowd Control excessif et mal équilibré : ce n'est pas un défi à maîtriser, c'est un obstacle structurellement mal pensé. Les stuns "à gogo" sont une frustration chronique que ni l'équipement ni l'expérience ne peuvent compenser. C'est un problème de design.
  • La lisibilité des combats s'effondre au-delà de 3 ennemis : Le système de spawn, la caméra, et UI créent une saturation visuelle qui dépasse les capacités humaines. Anticiper les AoE n'est plus une question de skill mais de chance. Le jeu punit le joueur et c'est pas pour un manque de maîtrise ou de paramétrage d'options.
  • Les compagnons : un véritable désastre de design et vendus comme des alliés, ils sont en réalité des obstacles ludiques. DPS négligeable, IA qui casse les mécaniques de boss, aggro involontaire, et une seule "utilité" réelle : se faire tuer pour offrir un moment de répit aléatoire. Le système n'a jamais été conçu pour être utilisé, seulement pour être possédé.
  • Le weaving comme béquille technique, pas comme gameplay : Le système de weaving d'animation existe parce que le moteur est rigide et lent. Il récompense la chorégraphie mémorisée, pas la prise de décision ou l'adaptation. C'est une compensation technique qui rend le combat plus efficace mais moins intéressant, et qui masque l'incapacité du moteur à gérer des animations fluides.
  • Une logique de "Pay-to-Fast" et de "Pay-to-Skip" structurelle : le jeu est gratuit via le Game Pass, mais c'est l'abonnement ESO+ qui devient de facto obligatoire pour jouer dans des conditions normales. Le design du jeu est saturé de mécaniques de ralentissement artificiel conçues pour ralentir la progression et frustrer le joueur. La boutique devient la réponse à la frustration générée par le design lui-même. Pay-to-Fast : Sans ESO+, le temps de jeu explose ! Avoir le sac d'artisanat devient quasi obligatoire. Pay-to-Skip : pour les rerolls pour pouvoir passer moins de temps, la boutique détient multiple propositions. C'est un modèle qui ne récompense pas le joueur, mais qui monétise la douleur qu'il éprouve en jouant. Un ratio prix/valeur lamentablement excessif sur les objets de la boutique. Tout comme utiliser les add-ons pour gagner du temps de gaming est crucial (juste par exemple avec des repères sur la carte).
  • Un excès de flatteries exaspérantes : le jeu sature de PNJ qui complimentent à longueur de temps, célébrant chaque action mineure comme un exploit héroïque. Une surabondance de reconnaissance constante. C'est une belle hypocrisie pour gonfler les egos des joueurs qui en ont déjà trop. Il y a aussi une répétition de dialogues inutiles de PNJ qui ont quelque chose à vous vendre et presque vous harcèlent pour que vous prenniez leur quête, ou des propos de compagnon qu'on ne peut pas mute.
  • Une boussole et un système d'orientation défaillants : le GPS du jeu est une source de perte de temps chronique. Je me suis souvent perdu. Les marqueurs n'ont pas qu'une seule signification mais plusieurs et c'est trompeur.
  • Une furtivité déguisée en "hack & slash" : lors des quêtes de la guilde des Voleurs, le système de détection est si brouillon avec des PNJ aux réflexes surnaturels que le mode furtif est souvent impossible. Il vaut mieux foncer et taper dans le tas que de tenter de se cacher, et ainsi gagner du temps, ce qui rend la promesse du gameplay furtif totalement vide de sens.
  • Une perte de VF sur les derniers et futurs DLC : c'est la nouvelle politique de Microsoft.

Pour résumer

  • ESO est un jeu que je continue à jouer non pas parce qu'il est bon mais plutôt qu'il est le seul sur xBox. Un mélange d'aimer et supporter, après mes nombreuses heures de jeu, la frontière est devenue floue.
  • Excellence sur le lore, la liberté, et l'ambiance. Minable sur certains aspects du combat, CC, compagnons, particulièrement sur la gestion de multiples rerolls. La monétisation vous considère comme une vache à lait.
  • Je le recommande à ceux qui cherchent un RPG occidental sombre et profond sur xBox, en les prévenant : vous investirez des milliers d'heures dans un monde magnifique, mais vous devrez constamment compenser les failles de son game design avec votre propre expérience.
dyvacle
6
Écrit par

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il y a 2 jours

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