Skyrim, le seul jeu où le terminer n'est pas l'objectif

Tant d'heures passées sur l'une des plus grosses saga d'heroic-fantasy et de role-play de l'histoire, tant d'heures passées pour autant d'expériences frôlant tantôt l'émerveillement, tantôt la solitude. Critiquer un jeu aussi imposant que celui-ci de façon objective relève presque de l'impossible, et c'est en connaissance de cause que je me lance.

L'univers de ce jeu est à première vue immense, tant au niveau background qu'au niveau superficie. On sent un réel investissement de cohérence apporté à la globalité du jeu, ainsi qu'un souci du détail fortement appuyé. L'ensemble est doté d'un potentiel immersif immense via une réalisation artistique très soignée, malgré des textures souvent baveuses et une teinte trop sépia. Réalisation artistique très soutenue par une magnifique bande son, tantôt épique, tantôt calme, les défauts seraient peut-être la répétitivité des sons après plusieurs centaines d'heures de jeu et le caractère quelque peu religieux de celles-ci. Mais le rendu final - et général - est définitivement prenant et cohérent. Passé l'ensemble, le rendu de certains lieux semblent brouillons et imprécis.

Le gameplay est aussi en demi-teinte. Le choix d'orientation de personnage est habilement réussi, grâce à un système d'évolution assez bien maîtrisé, bien que parfois incomplet. Mais les systèmes de combats sont bien trop confus, brouillons. Ils sont souvent trop surchargés (contre des mages ou une multitude d'adversaires) soit plat et monotone (contre des archers ou des adversaires uniques). Ils sont également souvent à double tranchant : soit le combat est gagné d'avance, soit il est perdu. Il est rare de voir des affrontements tendus et difficiles. La gestion de la difficulté est aussi mal dosée, offrant des moments extrêmement difficiles pour des raisons incohérentes ou alors des périodes trop simple pour leur importances. Le système de crafting est lui aussi déséquilibré, apportant des bonus démesurés à haut niveau et trop faible à bas niveau. La progression de l'artisanat se fait généralement d'une traite plutôt que de façon graduée, en accord avec le niveau général du jeu. Notons cependant quelques excellents systèmes apportés, tel que les cris ou bien les pouvoirs de chaque race, se révélant très utiles dans certains archétypes de personnage.

La narration générale est aussi savamment gérée, utilisant la quête principal comme fil conducteur et comme introduction au jeu, entourée de 5 séries de quêtes annexes et une multitudes d'autres quêtes, allant du simple au très compliqué. Chaque action importante entraine également une modification des dialogues des personnages, et ceci est un vrai plus immersif. Le réel problème n'est à mon sens tant pas que dans la narration mais plutôt dans la non-interaction des quêtes entre elles, offrant quelques incohérences. Jouer un voleur et devenir chef des guerriers n'est pas limité par le jeu, ce qui est fort dommageable à la cohérence. Mais ceci est également dans le but d'offrir une plus grande expérience, et c'est au joueur de choisir entre background et expérience, du moins c'est surement ainsi que l'a entendu Bethesda. L'autre défaut des principales séries de quêtes est d'être propulsé bien trop vite en tant que sauveur, et également de multiplier ces rôles de sauveurs. Ceci est surement dû à la non linéarité du jeu, qui permet de faire n'importe quelle quête n'important quand, offrant la possibilité d'avoir sauver le monde après seulement une dizaine d'heures de jeu, alors que celui-ci en propose des centaines. Cependant, les nombreuses petites quêtes viennent fortement rehaussé ce sentiment, et s'attarder d'abord sur ces quêtes permet de réduire se sentiment de "pauvre pecnot devenu sauveur du monde" si propre à l'heroic-fantasy.

Mais ces défauts ne sont rien au vu du potentiel sentimental du jeu. Après s'être fait un personnage banal, multipliant les titres, on découvre très vite la joie de se créer un personnage bien à soi, avec son histoire propre. Et c'est en ça que le jeu apporte un plaisir immense, fusionnant enfin le gameplay, la réalisation graphique et la narration pour offrir un jeu d'une rare qualité. On s'étonne très vite de ne plus utiliser le voyage rapide, de ne plus utiliser certains mécanismes abusés et de prendre le temps pour chaque chose. À l'instar de jeux tel Journey, il s'apparente très vite à une expérience, une expérience sur une très longue durée. C'est ansi s'auto-limitant que le joueur profitera pleinement du titre.

Et la majorité des petits défauts du jeu sont corrigés par les mods, qui dans un bon usage, permettent d'obtenir un jeu à son image. Ceux-ci changent même parfois le gameplay du jeu, renouvelant l'intérêt du titre et décuplant sa durée de vie.

Pour conclure, je dirais que ce jeu n'est pas fait pour être terminé à 100% sur un même personnage, non. Ce jeu est une sorte de successions de choix à faire pour offrir à son personnage une histoire propre. Le gameplay quelque peu bancal devient alors presque logique, et l'immersion totale. Les seules rares ombres au tableau peuvent être les nombreux bugs, pourtant bien moindre comparé aux anciens TES. Un bon jeu qui n'est pas à considérer comme tout les autres jeux, et Skyrim doit être utiliser différemment des titres habituels. L'optique ici est plus d'émerveillement et d'accomplissement qu'autre chose.

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MaitreKierra
8
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le 19 mai 2012

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