Je vous présente mon nouveau concept de critique. Je reviendrai parfois sur des jeux plus anciens, non pas pour en faire une critique du jeu en lui-même, mais une analyse de quelque chose qui s’y rapporte.


Aujourd’hui, je vais prendre Skyrim pour poser une question simple : qu’est-ce qu’un bon monde ouvert ?

Et pourquoi Skyrim est-il le meilleur ?


Pour répondre à ces deux questions, je vais me permettre d’introduire quelque chose que j’ai théorisé, que j’appelle L'Uncanny Valley des Mondes Ouverts.


Pour cela, il faut que je revienne sur ce concept. L’Uncanny Valley est une notion issue de la robotique qui explique le phénomène qui nous permet de reconnaître un corps ou un visage humain par rapport à quelque chose qui cherche à imiter l’humain. C’est un sentiment dérangeant qui nous fait instantanément percevoir qu’une chose peut ressembler le plus possible à un humain tout en n’y ressemblant pas vraiment.


Voilà ce qu’est ce concept. Pour moi, il est aussi applicable à quelque chose de plus grand que simplement un visage ou un corps : à la conception même de ce qui est vivant. Et c’est là que j’arrive à mon point principal : les mondes ouverts.


Les mondes ouverts ont pour objectif d’être le plus vivants possible, d’être le plus proches possible de la réalité ou d’une réalité cohérente, quelque chose auquel on doit croire. De la même façon qu’un robot ultra-réaliste veut nous faire croire qu’il est humain, chaque monde ouvert a cet objectif : nous faire croire qu’il est réel.


C’est tout mon point de départ pour juger un bon monde ouvert : sa capacité à m’immerger de façon organique, sans que j’aie à remarquer le code derrière, sans provoquer cette Uncanny Valley des mondes ouverts.


Et du coup, comment cela se présente-t-il en jeu ? Pour l’illustrer, je vais prendre un exemple d’un jeu à l’immense réputation, souvent cité comme un grand monde ouvert : The Witcher 3.


Tout de suite, je vais vous dire une chose : il correspond parfaitement à ce que je décris, à savoir un faux monde ouvert où l’on voit toutes les ficelles et donc, de mon point de vue, un mauvais monde ouvert.


Parce que dans The Witcher 3, on est dans un monde fantastique rempli de créatures en tout genre et pourtant, si vous vous baladez sur la carte (sauf à des points précis), vous ne les voyez quasiment jamais. Elles sont placées à des endroits fixes et ne bougent pas. Quand vous arrivez sur la carte principale, vous savez exactement où se trouve le griffon et vous savez que, quoi que vous fassiez, il ne bougera pas de cette zone. Vous le trouverez toujours au même endroit.


Et ça, pour moi, c’est exactement ce que j’appelle voir le code. Vous voyez le travail du développeur, vous voyez que le monstre a été placé là et qu’il ne peut pas en bouger. C’est précisément ce sentiment de vallée de l’étrange (c’est le nom français). On nous fait croire à un monde organique, à un monde vivant, et pourtant il y a des limitations partout. Le monde ne répond pas comme il le devrait pour être crédible. C’est une belle représentation, une belle carte postale, mais ce n’est pas un environnement vivant.


Sans parler du fait que ce griffon est sur la carte parce qu’il est lié à une quête, et non parce qu’il se baladait et que c’est son territoire. Il existe un nombre incalculable de monstres placés uniquement parce qu’ils sont liés à une quête. Ils n’ont pas de vie, ils ne bougent pas, ils restent figés à des endroits donnés.


Typiquement, ça me brise l’immersion. Je ne peux plus croire en cet univers, en tout cas plus comme à un monde ouvert, comme à quelque chose qui doit être vivant et qui doit exister.


À titre d’autre exemple du même genre, on peut citer un autre jeu salué et souvent mentionné : Zelda: Breath of the Wild. Il n’est pas un bon monde ouvert au sens que j’entends, parce qu’à aucun moment tu ne peux croire en l’existence de ce monde. Tout est à sa place. Si The Witcher 3 était une carte postale, une représentation, celui de Zelda est un terrain de jeu. C’est un monde ouvert pensé avant tout comme un terrain de jeu et non comme un monde. Cela en fait un jeu incroyable en termes de mécanique, mais en termes d’immersion, c’est absolument épouvantable.


Chaque monstre reste à sa place, il ne déborde jamais. Tu sais exactement où les retrouver et même si tu les tues, tu n’as qu’à attendre l’éclipse (la lune rouge) pour qu’ils réapparaissent. Beaucoup d’éléments sont liés au farming : les écailles des grands dragons, par exemple, expliquent pourquoi ils doivent forcément réapparaître. Les Lynels pareil : ils doivent revenir à leur place. Tout est carré, tout est pensé, mais rien n’est organique.


Puis il y a le monde ouvert à la Rockstar, qui, de prime abord, correspond plutôt bien à mon idéal. Mais c’est davantage dans la structure du jeu que ça me pose problème. Que ce soit GTA ou Red Dead Redemption, les jeux ne sont pas pensés pour être immersifs avant tout, mais pour mettre un monde au service de l’histoire. Pourtant, il est organique, il est vivant pour de vrai.


Même si évidemment tu comprends les zones quand tu y joues (tu sais très bien que dans Red Dead Redemption 2, le jaguar se trouve à tel endroit de la carte), il y a déjà ce sentiment que je précise : le chaos. C’est un chaos encore contrôlé, mais au moins il est présent, là où dans les deux jeux cités précédemment il est complètement absent.


Sauf que Rockstar crée le monde mais ne joue jamais vraiment avec. L’exemple le plus parlant est Red Dead Redemption 2. À quel moment, dans une mission, avez-vous senti la liberté ? Oui, je parle ici de conception de monde ouvert, donc ça ne devrait pas rentrer en compte. Mais c’est quand même intrigant. Ils ont créé un monde ouvert presque parfait, mais ils n’en font presque rien. Il y a très peu d’interactions, très peu de « jeu ». Quand tu t’y balades, tu es immergé, mais tu peux quasiment rien faire avec, parce que le monde ouvert de Rockstar répond à une obligation de scénario.


En soi, c’est déjà un pas en avant et j’adore le monde ouvert de Red Dead Redemption 2, mais on peut faire mieux.


Parlons maintenant des mondes ouverts façon Ubisoft. Là, je vais peut-être en mettre en colère beaucoup, parce qu’il est de coutume de cracher sur Ubisoft. Or, s’il y a bien un développeur qui sait faire un vrai monde ouvert, c’est eux. Ils ont réussi à créer des mondes ouverts organiques où tu es souvent surpris par la nature ou par des événements aléatoires. Regardez le nombre de compilations de trucs complètement random qui arrivent dans un Far Cry.


Ils ont réussi à combiner cela avec l’aspect scénaristique sans le limiter, car tu es toujours libre d’utiliser le monde ouvert pour jouer et interagir. Le problème que j’ai avec eux, c’est que leur monde ouvert fait encore trop « jeu vidéo ». Oui, c’est un reproche un peu absurde, je le concède, mais j’ai l’impression que ce n’est pas tout à fait vrai parce qu’ils ont pas assez dosé le côté chaotique.


Si je reprends l’exemple de Far Cry, le fait d’avoir 15 bagnoles qui t’arrivent dans la gueule n’a aucun sens. Le fait de te faire attaquer tous les 5 mètres par une bestiole non plus. Tout cela répond à une obligation de fun et de pur jeu vidéo. C’est une force (leurs mondes ouverts sont très interactifs et organiques), mais ils le sont trop à certains endroits.


Reste un jeu chez eux qui est vraiment tout proche de la perfection : Assassin's Creed Odyssey. Tu peux te balader dans des endroits pendant de longues minutes sans te faire attaquer, mais tu n’es pas à l’abri pour autant, car il y a de la vie et des événements qui arrivent souvent sans jamais te faire sentir que c’est un jeu vidéo.


Même en termes de narration pure, le fait que tes actions aient un impact visible sur la carte sans qu’on te le dise directement est incroyable. C’est un élément que les jeux cités plus haut ont du mal à faire : ils ont du mal à faire confiance aux joueurs pour changer quelque chose sans le leur signaler explicitement.


Exemple très simple dans The Witcher 3 : il y a une quête où tu peux libérer un gars. Tu le fais. Plus tard, un nouveau marqueur de quête apparaît pour te signaler la suite et les conséquences, avec un gros marqueur qui te dit « regarde bien, voilà les conséquences ».


Dans AC Odyssey, il y a une quête avec une petite fille qui joue avec des mannequins en terre. Tu peux choisir de lui dire la vérité et de partir. Jamais le jeu ne t’indiquera qu’il y a une conséquence, jamais tu n’auras de marqueur. Pourtant, si tu y retournes plus tard, la petite fille aura un nouveau dialogue et tu comprendras les conséquences de ton acte. Le monde a simplement répondu à ton action, sans jamais te le signaler. C’est tellement rare que je ne vois qu’un seul autre jeu qui fait ça… et on va enfin y venir.


Pourquoi SKYRIM est le plus grand Monde Ouvert jamais créé?

Parce qu’il réunit absolument tous les ingrédients nécessaires. Il laisse le joueur expérimenter. L’histoire ne contraint pas le monde ouvert. Il est chaotique sans être hystérique. Il est organique et interactif dans tous les sens. Et il change sans te le dire.


Bien entendu, quand tu joues beaucoup, tu vois certaines ficelles. Par exemple, tu sais qu’en arrivant à Aube-Étoile tu as une forte probabilité qu’un dragon t’attaque, mais c’est une probabilité, pas une certitude. Tu peux y aller et ne rien avoir, tout comme tu peux y aller et avoir un dragon… ou parfois même deux.


L’un des principaux arcs du jeu est la guerre civile. Si tu fais pencher la balance d’un camp ou de l’autre, le monde change réellement sans te le dire : tu arrives dans une ville et tu vois que les gardes n’ont pas la même couleur, que ce n’est plus le même Jarl.


Aucun monstre n’est figé, ce qui est assez incroyable et que seul Skyrim propose : les monstres de ce jeu peuvent attaquer les villes à n’importe quel moment. Même si les villes sont séparées du monde ouvert par des temps de chargement, il peut y avoir des attaques de monstres (y compris de dragons) dans chacune d’elles.


Tu peux voir des PNJ se battre entre eux, ou se battre contre des monstres, sans que ce soit scripté. Parce que tu pourras revenir au même endroit des dizaines de fois sans jamais revoir la même scène.

C’est ça qui me laisse encore sur le cul 15 ans après, et c’est ça qu’aucun jeu n’a réussi à reproduire depuis. Même pas les autres jeux de Bethesda. Fallout 4 a beaucoup de points communs, mais tu ne verras jamais un monstre attaquer la ville principale (les attaques de robots sont scriptées avec le scénario).


Pour être complètement complet sur les mondes ouverts, je ne peux pas non plus passer sous silence ceux qui sont avant tout des décors. Je pense notamment à la saga Mafia, qui utilise le monde ouvert non pas comme vecteur d’immersion mais comme décor. Ce n’est pas la catégorie que je préfère, mais il y a une certaine cohérence, car ils n’essaient jamais de te faire croire autre chose.


Je pourrais aussi citer Elden Ring, qui a beaucoup fait parler. Est-il bon dans son concept ? Oui, parce que ce monde ouvert est construit autour d’une seule chose : l’exploration. Il a été bâti pour ça. Mais quand on regarde bien, à l’image de The Witcher 3, c’est un monde ouvert extrêmement restrictif. Si tu essaies de combattre un dragon et que tu sors légèrement de sa zone, il disparaît pour réapparaître à son point précis. Il n’y a aucun chaos sur la carte.


Je n’ai pas abordé les mondes ouverts style MMO, parce que je n’y joue pas assez et surtout parce qu’ils sont bâtis pour la récolte. Ce sont des mondes ouverts pratiques qui ne demandent pas une grande immersion, mais d’être farmables.


Je pense avoir été suffisamment complet sur le sujet. J’aimerais bien avoir votre avis : qu’est-ce que vous aimez, vous, dans un monde ouvert ?


Parce que ce que j’ai dit correspond à mes goûts, à ma conception des mondes ouverts. Ça ne veut pas dire que ce que j’ai critiqué n’est pas pertinent dans son domaine. Au contraire, ils font très bien ce qu’ils doivent faire. Simplement, en faisant cela, ils me mettent à l’écart parce que je ne peux pas croire en leur formule, même si je peux aimer les jeux.


Dans tous les jeux dont j’ai parlé ici, je les aime tous. Vous pouvez aller voir les notes que je leur ai attribuées : ça descend rarement en dessous de 8/10.


Mais voilà, si on me demande quel est le monde ouvert parfait, ma réponse sera toujours Skyrim. Parce que, que ce soit avant ou après, on n’a plus jamais revu un jeu pareil où tout arrive à fonctionner en même temps.


Et je pense que ce n’est pas pour rien qu’autant de gens en ont fait leur maison, ni que autant de gens continuent à l’alimenter en mods. Parce qu’il paraît tellement vrai que quand tu y es, tu te sens chez toi, et donc tu as envie de l’améliorer. Et pas pour faire des conneries : la majorité des mods servent à améliorer l’immersion, les graphismes, la luminosité ou le côté survie. C’est très rarement pour faire n’importe quoi (même si ça existe).


Voilà pourquoi, pour moi, Skyrim est le plus grand monde ouvert jamais créé. Je pense très sincèrement qu’il y a peu de chances qu’il soit dépassé, sauf peut-être avec une exception : commencer à apporter des réponses organiques et humaines aux PNJ.


Et c’est là que je vais entamer la dernière partie de cet édito : est-il le monde ouvert ultime ? Non. Pour moi, le monde ouvert ultime n’a pas encore été créé. Il n’en est pas loin, mais il n’a pas encore les technologies pour l’être.


Le monde ouvert ultime sera un monde qui comprendra tout ce qui fait la force de Skyrim, mais y ajoutera une révolution telle qu’il pourrait créer un précédent : les gens pourraient ne plus jamais vouloir en sortir. Et là, je ne parle pas de délire à la Sword Art Online. Pas besoin de casque VR. Je vous parle d’un monde qui fait tellement vrai que c’est le monde réel qui paraîtra faux.


Un tel monde ouvert qui nécessitera forcément l’application de l’intelligence artificielle à un niveau encore jamais vu. Absolument tout régi par IA. Chaque PNJ aura sa propre voix et tu pourras lui parler et avoir une vraie conversation naturelle. Chaque chose que tu feras aura une vraie répercussion, sans même que tu le saches. Par exemple, décider de protéger un PNJ à un endroit du monde pourrait faire tomber un royaume à l’autre bout du monde.


Le jeu dont je vous parle ne peut pas être créé actuellement, surtout avec les débats débiles autour de l’intelligence artificielle qu’on subit aujourd’hui. Et pourtant, ce sera le seul moyen de faire une vraie révolution dans le jeu vidéo et d’avoir un jeu d’une telle ampleur.


Le monde ouvert ultime n’a pas été créé, mais en attendant, celui qui en est le plus proche a 15 ans et s’appelle Skyrim.

Merci d’avoir lu.



Maverick_D

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