Je ne vais pas faire la fine bouche, j'ai passé d'excellents moments sur Skyrim et le jeu n'est pas mauvais du tout, même si son gameplay est à la ramasse et que son open world se révèle (comme souvent) être tout aussi fermé que les autres. Non, je ne renierai pas Skyrim, parce que c'est une expérience forte que de fouler pour la première fois Bordeciel et vivre le vertige de cette immensité sauvage qu'on pense ne jamais pouvoir parcourir en entier.

Et pourtant... La lassitude, peu à peu, s'approche et on se prend à essayer de tromper ses propres sentiments pour redonner au jeu la saveur enivrante des débuts. On se masque la répétitivité des tâches à accomplir ou des interactions avec les PNJ, on s'invente une histoire, on mobilise toutes les ressources du méta-jeu. Mais rien n'y fait, Skyrim a été pour moi l'expérience d'une lente et douce rupture. J'en ai gardé le sentiment premier, celui de la folle idylle, pour ne pas me souvenir de l'ennui navrant sur lequel s'est achevé l'expérience. L'effort des gars de Bethesta pour enrichir le background (effort visible et que l'on peut saluer) n'est pas suffisant pour masquer le core gameplay assez pauvre du jeu. Et tout l'effort de narrative design ne peut se substituer à des mécaniques de jeu efficaces. Et à une interface pas trop naze, tant que j'y suis.

Pour moi, Skyrim est une leçon sur le jeu en général. Vous aurez beau l'enrober de tous les open-worlds de l'univers, de toutes les belles histoires possibles, si vos mécaniques ne sont pas bonnes d'elles-mêmes, votre jeu ne fera pas date et ne retiendra pas le désir des joueurs bien longtemps. J'ai voulu aimer Skyrim plus de 80 heures, et cet amour, les mécanismes épuisés, s'est retrouvé sans objet. Les extensions, simples et éphémères sursis, n'y ont rien changé sur le fond.
Otasan
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le 14 nov. 2014

Modifiée

le 14 nov. 2014

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Otasan

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