Bienvenue dans ce nouvel édito. Aujourd’hui, la question sera la suivante : comment faire le jeu parfait ? Et plus encore, pourquoi le jeu parfait n’existera pas tant que l’avènement de l’IA n’aura pas eu lieu dans le domaine du jeu vidéo.
Je sais que c’est un sujet sensible, surtout en cette période où l’intelligence artificielle fait peur et soulève de nombreuses questions. Mais aujourd’hui, au lieu de partir dans la paranoïa générale, je vais vous ouvrir une fenêtre vers un avenir possible.
Permettez-moi de rêver avec vous et de prendre le jeu vidéo comme base pour voir comment l’intelligence artificielle pourrait nous permettre, selon moi, d’atteindre l’incarnation même du jeu parfait.
Partie 1 les Limites actuelles
Qu’est-ce qui manque actuellement aux jeux vidéo, et notamment aux mondes ouverts ? Car je vous le dis tout de suite : pour moi, le jeu vidéo parfait ne peut être autre chose qu’un monde ouvert.
Je pars donc de ce postulat : mon jeu parfait sera un monde ouvert. Et pour savoir comment faire un jeu parfait, il faut d’abord identifier ses faiblesses actuelles.
Pour cela, je vais prendre l’exemple de celui que je considère comme le plus grand monde ouvert à ce jour, et dont je vous ai déjà parlé dans le dernier édito : Skyrim.
Quelles sont ses limites ? Elles sont majoritairement liées au palpable, à l’interaction et surtout à l’immersion. Et pourtant, dans le jeu lui-même, tous ces éléments constituent des qualités du titre.
Je vous dis donc que ce qui manque, ce sont ces éléments… juste après vous avoir dit que ce sont déjà ses qualités. Et c’est précisément là le paradoxe : c’est le meilleur monde ouvert actuel, et même dans ses points forts, il reste perfectible.
Tout le monde le sait : par exemple, les PNJ tournent en boucle quand on leur parle, ce sont toujours les mêmes dialogues. Et ça n’a pas changé. Vous prenez n’importe quel RPG, même pas en monde ouvert, sorti ces dernières années, et vous retrouvez ce même problème.
L’interaction : certes, dans le jeu, on peut prendre à peu près tout, mais on ne peut pas interagir avec tout. Si vous tapez sur une maison en bois, la maison ne se cassera pas. Si vous tapez sur un arbre, l’arbre ne tombera pas non plus. À part dans certains jeux de survie, ces éléments ne sont pas mis en œuvre dans les mondes ouverts.
Quant à l’immersion, c’est un mélange des deux précédents. Skyrim est extrêmement immersif, mais à aucun moment vous ne vous direz « c’est la vraie vie ». À aucun moment vous ne vous perdrez à ce point dans le jeu au point de remettre en cause la réalité. Ça reste un jeu vidéo. Il a des bugs, et tout le monde s’en moque encore aujourd’hui. On voit visuellement que c’est un jeu.
Même avec des mods, des patchs ou des mises à jour, vous voyez toujours que c’est un jeu vidéo.
Autre élément : l’organique. À ce niveau-là, Red Dead Redemption 2 est allé plus loin que les autres en essayant d’être le plus organique possible. Mais on sent malgré tout les limites, car aussi forts soient les développeurs, ils ne peuvent pas créer un écosystème totalement réaliste qui répondrait à toutes les variables possibles.
Je peux aussi parler des conséquences. Combien de jeux nous ont vendu un scénario avec des conséquences selon nos choix ? Récemment encore Baldur’s Gate 3. Et pourtant, exemple tout bête : vers la fin du jeu, si vous faites le choix de tuer le boss final et que vous réussissez les jets, le jeu vous ramène quand même dans le scénario parce que vous ne pouvez pas tuer ce boss à ce moment-là.
Et surtout, chaque conséquence n’est pas réellement une conséquence du choix du joueur, mais une conséquence de l’écriture du jeu. Le jeu a prévu que si tu tues tel personnage, tu auras telle conséquence plus tard, et rien ne pourra y changer.
Vous pouvez prendre tous les jeux à conséquences, que ce soit ceux de David Cage ou ceux de BioWare : c’est pareil, vous suivez une ligne, vous suivez un scénario.
Tous ces éléments mis bout à bout enlèvent ce côté réaliste, car vous le remarquez. Même si c’est bien fait, même si c’est actuellement la référence, ça se voit comme le nez au milieu du visage que vous restez dans quelque chose de fictif, de limité par des ressources humaines et par le temps.
Partie 2 L'avènement de l'IA et toutes les barrière que ça va exploser
Je vais reprendre tous les éléments que j’ai abordés ci-dessus et vous montrer qu’avec l’intelligence artificielle, tout cela devient caduc.
Je vous disais que les PNJ sont actuellement limités. Avec l’intelligence artificielle qui sert à développer le jeu, on pourra considérablement améliorer l’IA des PNJ.
Adieu les boucles de dialogue, bonjour les dialogues naturels. J’en avais un peu parlé dans mon dernier édito, mais imaginez un monde ouvert où chaque PNJ est potentiellement un personnage entier avec une histoire, un passé, des conséquences à chacun de ses dialogues, et surtout avec du répondant. Des personnages qui évoluent. Des personnages avec qui vous pouvez avoir une vraie conversation.
Pour l’immersion, imaginez un monde régi par l’intelligence artificielle qui comprend tout ce que fait le joueur au moment où il le fait. Le joueur tape sur un arbre ? L’arbre se casse, finit par tomber. Et comme c’est un monde persistant, l’arbre restera au sol, coupé. Soit le joueur l’aura ramassé, soit d’autres personnages l’auront fait, mais il ne réapparaîtra pas du jour au lendemain.
J’essaie de séparer les éléments, mais je ne peux pas, car avec l’avènement de l’IA qui régit le monde du jeu, immersion, palpable, conséquences et interaction ne sont plus dissociés. Ce ne sont plus des éléments différents, c’est un seul et même bloc qui en comprend encore d’autres : l’écriture, le scénario, et même la mise en scène.
C’est ce vertige-là que l’IA peut apporter. C’est cette étape que cet outil peut faire franchir au jeu vidéo. Parce que soyons francs, je ne vous parle pas d’intelligence artificielle générative : je vous parle d’un programme qui serait presque une sorte de maître du jeu. Un jeu développé dans l’idée qu’il est contrôlé par une intelligence artificielle.
Je reste pour l’instant sur les aspects mécaniques, mais même sur le plan technique et sur le développement, l’impact pourrait être monstrueux. Je reviendrai là-dessus dans la partie plus concrète.
Laissez-moi vous brosser un scénario qui pourrait arriver avec ce jeu parfait, fait par intelligence artificielle, toujours aidée par des humains (l’IA reste un outil, ce n’est pas le créateur – attention à la nuance).
Imaginez un jeu comme Skyrim. Vous croisez un PNJ qui sort d’une ville, peu importe laquelle, disons Blancherive. Vous commencez à avoir une conversation avec lui. Vous avez le micro et vous lui parlez normalement, comme si vous parliez à un autre joueur.
Vous jouez le jeu, donc vous lui parlez en rapport avec l’histoire et vous lui demandez : « Où est-ce que je pourrais trouver le magasin ? Au fait, comment vous vous appelez ? »
À votre surprise, il n’y a pas de choix de dialogue prédéfinis. Le PNJ vous répond du tac au tac : « Bonjour, je m’appelle Ragnir. Le magasin d’armes est sur la droite. »
Ça, c’est un dialogue banal, on l’a déjà. Mais maintenant, le personnage remarque que vous êtes un guerrier, vous avez une épée à la hanche. Il vous dit : « Bah, je vois que vous avez une épée. Est-ce que ça vous dérangerait de m’escorter ? Je dois rentrer chez moi et la nuit tombe. »
Vous acceptez, vous négociez même un peu d’argent. Vous commencez le voyage, vous êtes attaqués par des loups, le personnage meurt malheureusement. Vous reprenez votre aventure.
Un jour, vous croisez un autre PNJ qui vous dit : « Je viens chercher mon mari, je ne sais pas où il est. Ça fait des jours qu’il a disparu. Il devait passer à Blancherive mais il n’est pas revenu. »
La quête se lance. Vous suivez sa trace et vous vous rendez compte que c’était le PNJ que vous aviez escorté. À vous ensuite de décider si vous dites la vérité ou non.
C’est un scénario tout bête, mais il contient déjà tout : les conséquences, le côté immersif, le côté organique.
Et maintenant, imaginez cela à une échelle beaucoup plus large. Vous tuez un personnage sans savoir qui il est… sauf que c’était le fils du souverain d’une autre ville. Celui-ci apprend que son fils est mort à cause d’une personne vivant à Blancherive et déclare la guerre à la ville pour le venger. Cela implique tous les habitants et le Jarl de Blancherive, qui pourrait vous en vouloir s’il l’apprend.
Et du point de vue du joueur, dites-vous bien que, puisque les PNJ sont autonomes, ce genre de chose peut arriver à l’autre bout de la carte sans que vous vous en rendiez compte. Un jour vous êtes à Fort-D'hiver, vous revenez à Blancherive… et la ville a été entièrement rasée à cause d’une guerre dont vous ignorez l’origine.
Bien entendu, vous pourrez reconstruire la ville, car tout peut être touché et tout peut interagir.
Voilà, je vous ai brossé mon rêve, ce qui ferait pour moi un jeu parfait. Grosso modo, je veux toutes les composantes du monde réel dans un jeu. Et ça, seule l’intelligence artificielle peut être assez puissante pour le gérer complètement.
Partie 3 L'iA part en couille
Car bien entendu, cela reste quelque chose de possible, mais l’IA elle-même ne sera pas parfaite, et ce sera sa limite.
Imaginons que dans le scénario, le PNJ commence soudain à vous parler de McDonald’s. Exemple bête, mais qui pourrait arriver et briser totalement l’immersion.
Imaginons que l’IA pète un câble et que tous les PNJ se mettent à attaquer sans raison.
Quelle est la place de la créativité lorsque c’est l’IA qui crée elle-même des quêtes et des conséquences ?
Dans mon exemple, on parle d’un monde ouvert type bac à sable, donc ce n’est pas dramatique. Ce jeu parfait est à la fois un bac à sable et un immersive sim. Le fait que la partie créative et scénaristique soit en grande partie déléguée n’est donc pas forcément un problème, car c’est le propre de cet univers d’avoir beaucoup d’aléatoire.
Dans Skyrim, vous avez déjà des quêtes générées aléatoirement dans les factions. Elles ont été écrites par des humains, mais ce sont souvent des petits trucs qui n’apportent pas grand-chose créativement, juste du contenu. Ce style de jeu le permet parce que cela renforce l’immersion et ne crée pas un monde qui a une fin.
L’impact créatif sera donc minime dans ce genre de jeu. En revanche, s’il y a une vraie ambition scénaristique, là ça peut tout foutre en l’air. Imaginez que vous êtes scénariste, vous avez créé une histoire de A à Z, et l’IA raye votre histoire parce qu’un élément important a disparu (un personnage mort par exemple).
Il y a une peur réelle de la perte de contrôle, je ne le nie absolument pas. Mais pour moi, elle est négligeable et surtout pas dramatique, à partir du moment où l’on prend le pari de faire ce type de jeu en connaissant les risques.
Il y a aussi un risque sur l’impact dans votre façon de jouer : si l’IA ne vous crée que des quêtes « à la con », vous allez vous lasser. C’est pour ça que l’humain doit rester actif dans le processus et que l’IA doit rester un outil, voire une mécanique, pas un absolu.
On peut même se demander : est-ce que ça n’enlèverait pas du charme ? Est-ce que ça ne ferait pas « trop vrai » ? Pour moi, plus le jeu devient réaliste, moins j’ai de plaisir à tuer des PNJ. Dans GTA, c’est un défouloir, on ne se pose pas de questions. Mais plus les jeux deviennent réalistes, plus il y a une gêne à tuer des PNJ. Leurs mouvements sont réalistes, leurs dialogues plus vrais, leur façon de mourir plus crue… il y a un malaise.
Maintenant, imaginez un jeu où les PNJ ont cette proximité avec vous, où vous leur parlez tout le temps. Quel impact psychologique (même inconscient) cela peut-il avoir quand vous voulez juste vous amuser ?
Autre risque : une fois que le premier jeu de ce type sera créé, tous les autres risquent d’être assez similaires. Les mondes seront différents, mais la technologie sera la même. N’y a-t-il pas un risque que tous les jeux deviennent des mondes ouverts bac à sable avec une gestion organique, mais tellement organique et informatique qu’ils auront tous des similitudes (même style de quêtes, de dialogues, de personnages) ?
Après, vous pouvez me répondre que c’est déjà le cas aujourd’hui : beaucoup de jeux en monde ouvert reprennent simplement des formules sans se poser de questions. Nous vivons déjà dans un monde où les jeux faits par des humains se ressemblent.
Partie 4 Est-ce que le monde est prêt a ça ?
Est-ce que nous, en tant que joueurs, sommes prêts à aller littéralement vivre dans un jeu ?
Pouvons-nous supporter psychologiquement, et peut-être même physiquement, d’être à ce point plongés dans un jeu qui se veut réaliste au point d’en oublier la réalité ?
C’est un peu la question posée par des œuvres comme Ready Player One. Et si finalement on était mieux dans le jeu ? Et si notre monde devenait celui du jeu, qu’est-ce que ça ferait de nous ?
Est-ce que ce jeu ultime doit exister ? Est-ce que se rapprocher de la réalité est un but en soi dans le monde du jeu vidéo ?
Je persiste à dire que pour avoir le jeu parfait, c’est crucial. Mais ce n’est pas forcément un but à atteindre. Ça paraît paradoxal, mais la perfection n’est pas toujours bonne, et dans ce cadre-là, elle pourrait être néfaste.
Parce que moi, quand je joue à un jeu vidéo, je veux ressentir le fait que ça reste un jeu. C’est pour ça que je n’ai aucun problème avec les bugs : ils me rappellent que je suis dans un jeu, que ce que je fais devant mon écran n’est pas important.
C’est pour ça que, étrangement, je ne suis pas non plus pour le photoréalisme en termes de graphismes. Je veux que le jeu vidéo garde un aspect « faux ».
C’est pour ça que je pose la question : est-ce que nous sommes prêts ? Est-ce qu’on veut vraiment avoir le jeu parfait ?
Je serai le premier à kiffer, car ce que je vous propose depuis tout à l’heure est quelque chose que j’aimerais avoir dans un jeu. C’est un rêve pour moi : un monde entier qui répond à tout, où une aventure peut se lancer à tout moment, où tu peux créer des amitiés et des relations, même avec des ordinateurs.
Mais retrouver du concret et quelque chose de réel, et paradoxalement d’humain… Alors c’est un peu triste, parce que concrètement, il suffit de sortir dans la rue. Mais vous êtes bien d’accord avec moi que, entre sortir dans la rue acheter du pain et sortir de ta maison sur la falaise pour aller affronter un dragon, il y en a un des deux qui fait quand même un peu plus rêver.
Partie 5 On est déjà au porte de cette révolution
On n’en a pas conscience parce que les débats ont changé, mais par exemple, Nvidia travaille activement là-dessus. Il existe déjà des technologies, certes à petite échelle, qui permettent d’avoir des conversations organiques avec des PNJ. Ça a même déjà été implanté dans Skyrim sur de toutes petites portions, comme un tavernier.
Et récemment, ils ont créé un outil qui, à partir de l’IA, améliore graphiquement les jeux. Cela impliquerait que les jeux ne vieilliront plus jamais : vous appuierez sur un bouton et l’outil améliorera automatiquement les graphismes aux standards du moment.
Imaginez : vous prenez Skyrim, vous lancez l’outil, et bim, le jeu a les graphismes de Red Dead Redemption 2.
Partie 6 Les dégât que ça peut causer
Oui, c’est la partie sombre. Même si je plaide pour une IA qui reste un outil, un supplément, il va forcément y avoir de la casse.
Tout le monde l’aura compris : avec des dialogues organiques, les doubleurs vont être impactés. Si les PNJ peuvent avoir une conversation normale avec vous, ce n’est plus un humain qui les double en temps réel.
On est déjà en plein dans ce questionnement, comme avec les doubleurs français qui ne travaillent plus avec Microsoft parce que l’entreprise exige qu’ils signent un contrat permettant de réutiliser leur voix avec l’IA.
C’est déjà concret. Et oui, ça va laisser des gens sur le carreau, ça ne peut pas être autrement.
Après, est-ce qu’il y a des moyens éthiques de faire ça ? Par exemple : à partir du moment où tu reproduis la voix d’un comédien, tu dois lui verser de l’argent, même s’il n’est pas venu en plateau. Comme les royalties pour un artiste quand sa chanson est diffusée.
Il faudrait un système similaire pour les doubleurs. Dans le contrat, on pourrait exiger qu’ils viennent un certain temps enregistrer des lignes de dialogue pour entraîner l’IA et la rendre plus naturelle. Ils ne seraient pas payés à ne rien faire : ils feraient du doublage, mais au final, c’est l’ordinateur qui parlerait avec leur voix.
Même chose pour les scénaristes : ils seraient toujours là pour faire des ébauches, des bases.
En revanche, en termes de développeurs, ça va tailler dans le gras. L’ordinateur n’a pas besoin de deux ans pour une ligne de code. Les jeux ne mettront plus 8 ans à sortir, mais quelques mois, un an ou deux grand maximum.
Mais les équipes de plus de 100 personnes, c’est terminé. Les petites mains, ceux qui font les assets, les lignes de code précises… tout cela deviendra beaucoup moins utile, car les connexions entre chaque élément seront gérées par l’IA.
Même en termes de dessin, l’IA générative va être massivement utilisée pour créer armures, bâtiments, villes, direction artistique…
Il faudra réagir, il faudra légiférer.
Ce que je vous propose depuis le début, ce n’est pas « l’ordinateur est trop fort, on le laisse tout faire ». C’est que l’IA va nous conduire vers des jeux vidéo qu’on n’a jamais vus, mais qu’il faut s’en méfier, car elle peut aussi détruire tout cet art.
Conclusion
Pour moi, on va forcément y arriver. Le processus est déjà en route. Le jeu vidéo que je fantasme va finir par exister, et j’espère que les premiers balbutiements arriveront dans les prochains gros RPG mondes ouverts annoncés.
Et surtout, j’ai passé mon temps à vous parler de Skyrim : pour moi, le jeu qui doit commencer à démocratiser tout ça, c’est The Elder Scrolls VI.
Il doit être celui qui fait passer l’étape supérieure. Parce que sinon, à quoi bon ? S’il n’est qu’un Skyrim plus beau, il n’aura jamais l’impact de Skyrim. Il doit proposer quelque chose de plus, sans dénaturer l’essence.
Il doit y avoir des lois, les choses doivent être anticipées. On doit comprendre les répercussions humaines, sur le plan du travail comme sur le plan psychologique des joueurs.
Il y a une tonne de questions éthiques à se poser, et il faut le faire, parce que de toute façon, ça va arriver. Ce n’est pas une question de « on veut ou on veut pas », mais de « dans combien de temps ».
Contrairement à beaucoup, j’ai décidé de ne pas être négatif sur le sujet. J’ai pris un peu mon côté nihiliste et je me suis dit : « Ok, ça va arriver, voyons ce que ça peut apporter de bien. »
Et quand je me suis posé toutes ces questions, la vision est devenue claire : ça va aboutir à quelque chose de grandiose.
Je vous ai partagé ma vision du jeu parfait. Je suis totalement disposé à en parler plus longuement si vous le souhaitez, car je théorise là-dessus depuis très longtemps, même avant l’IA.
Je rêve de ça depuis que j’ai découvert le système Némésis dans les jeux du Mordor. Et quand l’intelligence artificielle a pris son essor, je me suis dit : « Bingo, voilà ce qui peut pousser le système Némésis à un autre niveau. »
Oui, il y a des années que je fantasme d’un jeu entièrement organique où tout, absolument tout, a des conséquences.
Maintenant, j’aimerais savoir votre avis : est-ce que ma vision vous plaît, ou est-ce que vous y trouvez des choses à redire ?
En tout cas, merci d’avoir lu ce deuxième édito. On se retrouve bientôt, peut-être pour une critique (même si pas sûr) ou pour un nouvel édito, mais pas sur le jeu vidéo cette fois.
Merci d’avoir lu.