Lorsqu’on repense à la PS3, qu’on en dresse le bilan, qu’on fasse des tops ou qu’on l’analyse, on fini toujours par retomber sur The Last of Us. Devenu une étape obligatoire de l’ére PS360 le jeu a marqué son temps. Il faut dire qu’avec sa plastique à faire fondre des PS3 et une aventure menée tambour battant, le périple d’Ellie et Joël avait de quoi séduire le grand public… mais pas que. Il ne suffit pas toujours d’être beau pour contenter presse et public dans le monde du jeu vidéo. Naughty Dog avait un atout caché dans sa manche et pas des moindres : sa narration. D’autant plus surprenant qu’on ne les attendait pas vraiment la ni à ce niveau. Avec la saga Uncharted nous étions plutôt habitués à un ton plus rigolard en la personne de Nathan Drake, mélange d’Indiana Jones et de John McClane. Pas d’humour ici, le ton est bien plus mélancolique et désabusé.


THE LAST OF US PART 1 : LE LOURD HERITAGE


Je ne vous ferai pas l’affront de synthétiser la désormais bien nommé Part 1 de The Last of Us. Tout juste pouvons nous rappeler que le jeu a lieu dans un monde en proie à un virus ayant transformé une majorité de la population en créatures dangereuses et cannibales. Qu’Ellie semble être immunisée et que le but du périple fut de l’amener auprès de scientifiques dans le but de trouver un vaccin à l’épidémie. C’est ainsi que Joël qui a lui-même perdu sa fille des années auparavant escortera la jeune adolescente à travers tout le pays.
Il est important de comprendre quels sont les éléments qui ont fait la personnalité unique du premier The Last Of Us et qui ont transcendés ce scénario plutôt classique, cela, afin de mieux cerner ce qu’on espère trouver dans sa suite.



  • Tout d’abord son duo iconique Ellie et Joël. La relation des deux personnages reste un modèle d’écriture. Évitant avec soin une majorité de stéréotype le jeu dépeint une adolescente mature et vive d’esprit ainsi qu’un père meurtri ayant évolué dans un monde impitoyable et délaissant au passage une part de son humanité. C’est avec leurs maux, leurs (mauvaises) expériences que les deux personnages ont du s’apprivoiser et réapprendre à communiquer au delà du choc générationnel et des traumas.

  • La narration réussissait avec brio à dire beaucoup avec peu de mots.

  • L’ambiance du jeu, sous forme de road trip tantôt poétique tantôt impitoyable.

  • Les musiques de Gustavo Santaolalla à base d’instrument à cordes divers (guitares, charango, banjo…) ont un rôle central dans l’ambiance du titre.

  • Le rythme savamment dosé.

  • La fin surprenante, inattendue, intelligente et profondément humaine.


Toute la question sera de savoir si la suite a su réunir ces ingrédients et si changements il y a eu, ont-ils été bénéfique ?


THE LAST OF US PART 2 : CHOIX ET CONSÉQUENCES


CRITIQUE SANS SPOILERS


Dans cette partie je me contenterai d’analyser des éléments techniques sans évoquer le scénario, son traitement, ou quelconque éléments pouvant divulgacher les surprises du titre.


EXTRAOR(DINA)RY


Je vais donc commencer par soulever ce qui frappera d’emblée le joueur. Les graphismes du jeu. Naughty Dog a toujours repoussé les sommets en termes de réalisation et sans surprise c’est une fois encore le cas. J’ai vu beaucoup de comparatifs avec Red Dead Redemption 2 mais je ne trouve pas pertinent de les confronter puisque l’exercice n’est pas le même. Un monde ouvert et un jeu plus dirigiste n’occasionnent pas les mêmes difficultés de conception. On peut seulement constater que TLOU2 est un monstre graphique.


Plus encore que la motion capture ayant donné vie aux personnages (Uncharted 4 reste encore hyper impressionnant à ce niveau par exemple) ce sont les détails qui sidèrent lorsque l’on s’intéresse au travail d’animation. Par exemple ? L’animation des cordes est ahurissante de réalisme. Il faut voir Ellie attraper une corde, jouer avec dans ses mains, la lancer et constater que cette corde rentre en collision avec chaque éléments du décor et en épouse la forme en s’enroulant autour… De l’orfèvrerie. Juste l’animation de cette foutue corde a du coûter plus cher que nos salaires annuels. Cela force autant mon admiration que ça me met mal à l’aise d’imaginer les sommes d’argents considérables et les ressources humaines mise en œuvre pour en arriver la, pour notre divertissement… Mais ceci est un autre débat !
Un autre détail du genre ? Utiliser la lampe torche sur un classeur de couleur rend l’éclairage coloré de cette même couleur. C'est-à-dire que l’éclairage prend en compte chaque élément que le spectre de lumière de la lampe torche rencontre pour en absorber la teinte. Et si vous prenez le temps de tester ce genre de choses vous en trouverez des tonnes… Des empreintes de pas plus marquées sur le sol lorsque vous courez plutôt que lorsque vous marchez etc…


Les décors sont à tomber également avec notamment beaucoup plus de bâtiments explorables et de cachettes pleines de ressources à découvrir. Si vous aimez chercher et fouiller alors le jeu va vous gâter. Il y aura également une zone semi ouverte très intéressante en début de partie. Cette zone est un peu à l’image des chapitres de Madagascar que l’on trouvait au milieu d’Uncharted 4. Dommage que ce genre de zones n’aient pas été plus utilisée tant cela procure d’excellente sensation d’explorations. La végétation est plus vraie que nature, les détails des intérieurs se comptent par milliers. C’est simple, il suffit d’entrer dans une maison et de regarder la décoration, les étagères, les photos etc pour imaginer sans mal la vie qui y grouillait avant l’épidémie.
La mise en scène est comme toujours ultra cinématographique. Les plans sur les visages, la gestuelle des protagonistes, leurs expressions, la fluidité des dialogues, les prises de vues, les silences… Tout est la pour rendre le récit captivant et vivant autant qu’une ps4 (pro en l’occurrence me concernant) puisse le permettre. Pas de ralentissements, de bugs… rien. Chapeau une fois encore.


C’est bien simple, je pense qu’il faudra attendre un peu pour que même les jeux PS5 puissent venir jouer dans la cour de The Last Of Us Part II. Car ici on ne parle pas seulement de puissance mais d’une obsession maladive du détail. (Et de gros sous… et d’esclavagisme moderne… Encore un autre débat).


ELLIE CASSE COU


Le gameplay de The Last of Us bien qu’efficace restait dans des mécanismes et des agencements plutôt classique de jeu à la 3éme personne. Un mélange d’infiltration et de fusillades avec une composante de crafting et de survie. Sur la fin la résolution des affrontements en devenait même un peu binaire.
Heureusement il y a quelques nouveautés qui rendent ces moments plus riches et démultiplient les possibilités.


Un travail sur l’intelligence artificielle pour commencer. Même si on n’échappe toujours pas à quelques aberrations (notamment nos alliés qui continuent à parader devant les ennemis sans conséquences), on constate que nos adversaires auront tendance à être plutôt bien organisés pour nous mettre à mal s’ils nous repèrent. De plus, les rondes sont désormais un peu moins prévisibles, les itinéraires changeant légèrement. Un ennemi pourra par exemple se retourner à l’occasion pour vérifier ses arrières. Prendre un ennemi par surprise devient alors un peu moins facile qu’auparavant. Ajoutez à ça l’utilisation de chiens afin de retrouver notre trace et vous comprenez qu’il n’est pas possible de camper trop longtemps au même endroit. Détail notable, chaque ennemis à son propre prénom. Ainsi si un d'eux retrouve le cadavre d'un de ses semblables il pourra réagir en nommant son compagnon d'armes. "Ils ont tué Mike !" ou "Oh non pas toi Micheline (bon peut être pas michelline...). Un moyen intelligent d'humaniser nos opposants.


De nouveaux outils sont aussi à notre disposition. Par exemple la confection de silencieux de fortunes à base de bouteilles vides. Pratique.


Ellie est plus mobile que ne l’était Joel. Elle a la possibilité de sauter mais aussi de ramper dans les fourrées afin de se cacher partiellement des ennemis (tant que ceux-ci ne se rapprochent pas trop !).


Ce n’est pas une refonte totale du système mais plutôt une prolongation. Toujours classique mais plus riche en somme.


Pour pallier au mieux à la routine, les développeurs ont également su créer des situations assez différentes au fil du jeu. Soit par l’agencement des ennemis, de conditions particulières, ou par la topographie des lieux. La construction des arènes est d’ailleurs assez remarquable et on constate bien souvent après avoir éliminé nos opposants que des cachettes et autres passages étaient la, sous nos yeux. Mais au delà des terrains de confrontations c’est l’ensemble du jeu qui est extrêmement bien agencé. Vous ne chercherez quasiment jamais votre chemin. Ça n’a l’air de rien mais penser une zone pour qu’elle soit intuitive en termes d’orientation c’est toute la science d’un level design réussis.


Pour le reste on reste en territoire connu avec la confection à la volée de nos outils via des ressources à récupérer sur le terrain, d’arbres de compétences que l’on augmente grâce aux médicaments, et d’amélioration d’arsenal à l’aide de pièces détachées. D’ailleurs, largement mise en avant lors de la promo du jeu, ces séquences sont (encore) particulièrement impressionnantes. Voir Ellie améliorer une arme étape par étape ça en fout vraiment plein la vue. La ou beaucoup de jeu n’offre qu’un changement de statistiques en guise d’upgrade, ici c’est encore du travail d’animation ultra haut de gamme. Vous vous souvenez l’obsession du détail évoquée plus haut ?


L’AVENTURE


J’aimerai faire un point sur la durée de vie du jeu. C’est une donnée qui me semble importante, d’autant plus que certains tests évoquent un jeu « trop long ». Pour boucler l’aventure le jeu demandera bien 25 heures minimum, voir 30 si comme moi vous fouillez les recoins. Concrètement on passe donc du simple au double en comparaison du premier. Et il faut bien admettre que le dernier tiers du jeu peut sembler un poil long. Dans cette volonté de toujours faire plus, Naughty Dog n’a pas réussis à conserver le savant équilibre propre à l’épisode fondateur. Le jeu s’étire malheureusement un peu trop pour ce qu’il a à raconter jusqu’à un stade ou la boucle de gameplay fini par être légèrement écornée. Pourtant, difficile d’imaginer d’amputer un passage en particulier tant l’ensemble participe au cheminement mental des protagonistes.


Néanmoins j’aurai plus de mal à recommencer une partie de The Last of Us Part II que je ne l’avais fait pour son aîné. Moins compacte, sa longueur me semble maintenant un peu décourageante pour envisager une seconde partie à court terme.


(Je précise que cette sensation est la mienne et pas une donnée absolue. Mais si vous avez du mal à finir les jeux trop longs, il me semblait important de l’évoquer.)


D’un point de vue audio, les mélodies discrètes de Gustavo Santaolalla sont de retours pour notre plus grand plaisir. Il est désormais épaulé de Mac Quayle (déjà à l’œuvre dans la série Mr Robot) pour les thèmes d’affrontements. Une excellente OST une fois de plus même si on retiendra plus facilement le travail de Gustavo venant appuyer les moments émotionnels la ou le travail de Quayle se veut plus ambiant (et particulièrement réussis).
Et c’est également avec grand plaisir que nous retrouvons les doubleurs d’origines (Ashley Johnson et Troy Baker en VO // Adeline Chetail et Cyrille Monge en VF).


ENTRE "REVIEW BOMBING" ET VISIONS D’AUTEURS


(J’aime assez faire quelques digressions lors de mes critiques afin d’analyser des éléments extérieurs aux jeux eux même afin d’apporter un peu de contexte. Cette partie évoquera donc les conditions particulières de sortie du titre, sa réception et quelques pistes de réflexions. Si seul l’aspect critique vous intéresse, ce paragraphe peut être passé.)


Je soulevai sur ma critique de Final Fantasy 7 Remake (il y a de la pub partout de nos jours c’est ainsi) le poids de l’héritage que doivent porter certains projets. C’est encore le cas ici. Etre la suite d’un jeu culte c’est certes la garantie de vendre sur la base d’un nom mais aussi le danger d’être exposé à des critiques violentes. Il y a malheureusement un moment où certaines œuvres majeures n’appartiennent plus à leurs auteurs. Le public aveuglé par son attachement s’accapare l’œuvre, ses personnages, ses thématiques et la direction que celle-ci doit ou aurait du prendre. On peut faire un parallèle avec le cinéma et Star Wars notamment. George Lucas au centre des critiques a fini par se séparer de son bébé, celui la même qui l’avait érigé en légende du 7éme art. Mais pour rester dans la sphère vidéo ludique on peut tout aussi bien évoquer le cas Mass Effect 3 et sa fin remaniée suite aux réactions déchaînées des fans ou encore Sekiro critiqué pour sa difficulté pourtant assumée.


Il ne vous aura peut être pas échappé que le jeu a souffert d’un vrai sabotage critique à sa sortie (90K critiques sur métacritics dont une majorité postée le jour de la sortie du jeu avec la note de 0). Visiblement les causes seraient (entre autre) que le jeu vous propose d’incarner : 1 une femme / 2 une ado / 3 une lesbienne. Des choix pas assez chargé en testostérone pour une partie crétine de joueurs beuglant immédiatement à la propagande LGBT. Ajoutons à cela que le jeu met en avant des femmes fortes exclusivement alors que la gent masculine se veut plus en retrait. Une orientation un poil « féministe » qui ne semble pas du gout de tous. A croire que le jeu vidéo ne peut présenter des femmes fortes que lorsqu’elles incarnent également un fantasme sexuel… (Lara Croft, Quiet, 2B, Tifa et j’en passe).


Mais ce n’est pas la seule raison puisque Neil Druckmann, tête pensante du projet et principal scénariste se fait littéralement pourrir sur Twitter accusé d’avoir « foutu en l’air tout son scénario ». Analysons cela dans une partie full spoilers.


ANALYSE AVEC SPOILERS :


Des les premières heures de jeux, The Last of Us Part II assène un coup particulièrement violent à ses fans. Joël, le protagoniste du premier opus, se fait massacrer sous le regard impuissant d’Ellie. Druckmann enlève immédiatement l’espoir d’un jeu qui réunirait à nouveau ce tandem cher au cœur des joueurs. Ce parti pris audacieux a alors pu s’apparenter à une frustration pour certains, surtout après 7 ans d’attentes. La scène est difficile autant émotionnellement que visuellement venant renforcer un des énièmes griefs contre le jeu : sa violence.


Je dois reconnaître que j’avais moi-même quelques craintes au sujet de cette suite lorsque la communication autour du jeu commença à évoquer cette violence assumée. J’avais peur que le jeu s’enferme dans un misérabilisme outrancier, une surenchère de tristesse et de gore toujours plus exagérée pour accentuer un message sans subtilité, aucune.
Alors oui, le jeu est clairement plus sombre. Les mises à morts sont vraiment crues et l’aspect ultra réaliste du jeu suscite le malaise. C’est l’objectif voulu par Naughty Dog. Mais heureusement, le jeu propose des bulles d’aération. Souvent sous forme de flashback, on retrouve cette écriture qui fait mouche et met en contradiction ces tendres souvenirs avec la quête meurtrière d’Ellie. J’ai juste failli chialer durant le passage de la capsule spatiale. Clairement un de mes plus beau souvenir du jeu. Voir de jeu vidéo tout court.


Apres le choix audacieux de tuer le héros, le jeu opère un deuxième bouleversement en changeant le point de vue dans un climax intenable. Nous incarnons désormais Abby, celle qui représente alors notre figure du mal, la cible primordiale d’Ellie. A ce moment on se demande si ce passage sera court ou non. La réponse est non il ne sera pas bref. Il est presque normal à ce moment précis d'avoir une réaction de "rejet" face à ce que les créateurs nous imposent. Nous avons perdu Joël et voila que maintenant, on nous ôte le contrôle d'Ellie au pire moment. La partie d’Ellie n’était que la moitié du jeu qui est déjà presque aussi longue que The Last of Us 1 au complet. Le premier jeu avait déjà l’ambition de proposer un monde non manichéen. Pas de gentil, de méchant. Joël lui-même reconnaissait avoir était un pillard par le passé avec tout ce que cela implique… Ce changement de point de vue permet également d’apporter un peu de réalisme en humanisant Abby et en la sortant de ce rôle de « méchante ». On y aperçoit son passé, ses motivations, son quotidien, l’organisation des Wolfs, ses relations… La frontière entre bien et mal est de nouveau flou. Seul subsiste un océan de motivations diverses dans lequel chacun essaie de mener sa barque… (Ouais comme l’écran titre, j’ai fais exprès !).


Tout ceci jusqu’à un final bouleversant. Je me suis laissé du temps pour que l’aventure globale fasse son cheminement dans mon esprit. Ce dernier plan d’Ellie jouant de la guitare incarne au mieux le message. Elle aurait pu honorer la mémoire de Joël, simplement via la transmission de sa passion de la musique. Mais la quête de vengeance aura eu un coût... Maintenant lourdement mutilée de la main gauche, elle ne pourra plus jouer de son instrument.
Cependant Joël lui aura tout de même légué autre chose : La capacité d’offrir son pardon… Pour qu'enfin le souvenir de cette nuit sous le porche dépasse celui d'une mort cruelle.


CONCLUSION : SYMPATHY FOR MS.VENGEANCE


Si la question qui vous taraude le plus c’est de savoir si TLOU2 est aussi culte que TLOU1 la réponse sera probablement non pour une majorité du public. Le premier jeu avait pour lui l’effet de surprise, la ou le second cristallise beaucoup trop d’attentes. Des attentes qui balayent toute forme de tempérance comme je le soulignais un peu plus haut.


Pourtant cette Part II n’a en réalité pas grand-chose à envier à son prédécesseur sur des plans purement technique ou vidéo ludique. Tout est plus grand, plus gros, plus beau, plus long. Reste alors une différence de ton. La où le premier était un road trip dosant savamment drames et moments plus légers suspendus dans le temps, le second est une quête de vengeance implacable aux multiples points de vues n’hésitant pas à bousculer les fans…
Une aventure copieuse sous laquelle plane un ton plus grave. Du sang, de la sueur et des larmes. Mais quelle aventure… On en ressort véritablement essoré. La version maxi best of de la formule The Last of Us dans laquelle il y aurait peut être un peu trop à manger. C’est probablement le seul grief que j’aurai à l’égard du jeu et celui qui m'a fait longuement hésité entre un 8 et un 9. Mais j'ai choisi de lui accorder mon pardon...


Une fois la nécessité 2.0 de réagir immédiatement et rapidement.


Une fois le jeu digéré après que nous l’ayons tous littéralement dévoré.


Une fois que les mois ou les années auront passés… Enfin sorti du grondement des scandales et des polémiques stériles…


Alors peut être, je l’espère sincèrement, que le temps et le recul permettront aux joueurs de porter un regard moins dur pour cette deuxième aventure et qu’elle occupera la place qu’elle mérite dans l’histoire de cette génération de consoles.

Joo-Hwan
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Les Joo-Hwan Awards 2020 et Mon Top 100 Jeu Vidéo

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le 26 juin 2020

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Joo-Hwan

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