The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV
7.2
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

Jeu de Falcom (2018PlayStation 4)

En cinq années, certaines sociétés arrivent à nous promettre monts et merveilles avec pour résultat final rien de concret, seulement quelques teaser ou informations sur le gameplay… En parallèle, avec cette même échéance, d’autres sociétés peu connues du grand public ayant une image des plus respectables, arrivent à entretenir la passion de leurs fans. 4 jeux d’une même licence produits en 5 ans comptabilisant à eux seuls plus de 6,5 millions de charactères imprimés, un total de 300 heures de jeu au minimum, avec une intrigue et univers des plus fantastiques ayant été créés (…) voici ce qu’est la saga des Trails of Cold Steel.


Après un sacré chemin parcouru, cette saga comprenant 4 jeux se termine avec son épisode le plus attendu : Trails of Cold Steel IV The End of Saga. L’aventure ne se termine pas ici mais elle « boucle » l’arc Erebonia d’où son appellation de « End of Saga » tout en reprenant des faits et personnages de l’arc de Crossbell (Zero no Kiseki et Ao no Kiseki) et celui de Liberl (Trails in the Sky 1st Chapter, 2nd Chapter, the Third).



Cet avis est également disponible ici avec 5 autres articles focalisés sur la série Kiseki : https://www.fuwafuwanosora.com/jeux-video/test/test-trails-of-cold-steel-iv/




Trails of Cold Steel IV : Transposition plus travaillée du second opus ?



Après un cliffhanger de fin, véritable panache d’émotions, Trails of Cold Steel IV nous replonge quelques jours après les événements passés de fin de Trails of Cold Steel III. L’Empire d’Erebonia déclare la guerre à la République Calvard en faisant passer la mort du prince Olivert et la tentative d’assassinat de l’Empereur comme un coup des forces de Calvard. En maquillant la vérité, le chancelier Osborn trouve une excuse parfaite pour envahir cet Etat voisin. Dans cette guerre totale, l’Empire décide de procéder à la conscription afin d’accroitre rapidement et de manière intense ses rangs. De son côté, la Classe VII est sans nouvelle de Rean ni des membres les ayant aidés dans leurs actions.


Si Trails of Cold Steel III avait une structure de récit similaire au premier du nom, Trails of Cold Steel IV s’axe quant à lui davantage sur Trails of Cold Steel II. Beaucoup d’éléments prédécoupés rappelleront le second épisode de cette saga. Le plus notable sera sans doute le chapitre à l’intérieur du Pantagruel à la fin de l’acte II.


Terminé le format académique, la classe VII est livrée à elle-même. La redondance instaurée par la vie académique rythmée par les sorties ne disparait pas mais elle est déclinée sous une autre forme et moins ressentie que dans Trails of Cold Steel III. L’illusion repose sur le fait de pouvoir se déplacer dans plusieurs zones et d’avoir une impression plus grande de liberté.


Avec un certain recul, on remarquera tout de même que les actes I et II sont trop engourdis ou en partie futiles sur certains chapitres au vu de leur apport (sauver des faux prisonniers…). A l’inverse, d’autres séquences sont des concentrés d’actions tels que le Fragments, la fin de l’Acte II ou le Chapitre Final, véritables explosions de sensations.



Entre aboutissement, complexité et artificialité, un scénario interrogeant



Il m’aura fallu 150 heures pour venir à bout du jeu en difficulté nightmare. Ayant exploré les moindres recoins de cet univers, il est naturel d’avoir les hauts et bas mentionnés ci-dessus avec une telle durée de vie. En revanche, ce qui aura davantage questionné est la tournure du scénario.


Premier élément perturbant, la guerre tant rêvée dans cet épisode est quasiment absente. C’est seulement dans le chapitre final que celle-ci se lance pour être rapidement avorté en une demi-journée, après quelques cinématiques. Les 95% du jeu se focalisent sur les jours et semaines précédant cette dite-guerre.


Si une petite pointe de déception peut naître en nous, à l’inverse une satisfaction supérieure prend le dessus. L’ambiance pré-guerre est remarquablement bien retranscrite. Toutes ces personnes croisées au fil des trois derniers jeux, voire même cinq avec Zero et Ao no Kiseki, ont leur vie grandement impactée par la guerre. Les hommes sont conscrits et les vivres réquisitionnées. La production d’armes augmente et la création de nouvelles brigades est au cœur de l’invasion.


Cette relation de proximité ayant toujours existée dans Kiseki prend une autre tournure quand on découvre des familles séparées dans le seul but de contribuer à l’annexion de nouveaux territoires. L’élément le plus appréciable est l’évolution marquante de la vie des diverses villes. A la fin du jeu, les commerces et rues sont abandonnées et seuls quelques individus restent.


Avec ce dernier épisode, plusieurs questions de cette saga trouvent des réponses. On appréciera découvrir les événements passés et approfondir enfin des personnages aussi mystérieux tels que le père de Alisa, Giliath Osborn, Liane Sandlot ou Mc Burn etc. La malédiction rongeant le pays trouve enfin un nom précis Ishmelga.


En matière d’intrigue, c’est là que le bât blesse. Tout trouve une justification dans le Deus Ex machina de la malédiction. D’autres concepts comme l’opération Mille Mirage ne sont pas vraiment clairs ni logiques. Trails of Cold Steel IV fait trop dans la complexité et le millefeuille de couches surnaturelles sans explication. Le genre surnaturel prend trop d’ampleur en nous convainquons moyennement. D’un autre côté, cet épisode est probablement celui qui développe le moins et le moins bien son casting. En visant trop large, le scénario oublie l’essentiel. Jouer sur la nostalgie ou bien le fan service (revoir des anciennes têtes) n’est pas un reproche en soi mais quand il prend le dessus sur l’écriture du jeu, les reproches sont légitimes. Tout au long du jeu, Trails of Cold Steel IV n’arrive pas à élever les points de vue opposés de son casting. Un peu trop artificiel et inexplicable, ce dernier épisode est vraisemblablement écrit de manière moins habile et ingénieuse qu’auparavant.


Pour plus de précisions, je vous invite à aller lire la future édition numéro 6 de Sticks & Passionné consacrée entièrement à cet aspect polémique.



Une diversité des tâches toujours agréables à accomplir



Au-delà de ces événements principaux, la série des Kiseki a toujours permis au joueur de réaliser une multitude de tâches. Discuter avec la population est probablement un des éléments les plus appréciables dans la série. Découvrir comment leur vie est impactée par la guerre a du sens, ce ne sont pas de simples PNJ mais bien des personnes que l’on suit pour certains depuis 2 jeux, pour d’autres 3-4 jeux. Oscar, Harold tant de noms qui évoqueront de choses pour nous.


Les quêtes annexes sont probablement un peu plus travaillées et intéressantes que dans Trails of Cold Steel III. La véritable envolée du jeu concerne les bonding points qui deviennent encore plus incontournables qu’auparavant. La majeure partie des séquences les mieux écrites se situeront ici. Ces événements concluent de nombreuses histoires ouvertes depuis Trails of Cold Steel I et sont l’aboutissement des relations amoureuses entre Rean et ses nombreuses prétendantes. Or une seule pourra être l’heureuse élue… Malgré tout, il serait temps de mettre fin à ce mécanisme et de revenir à une jolie relation amoureuse bien écrite comme celle de Joshua et Estelle. C’est triste à dire mais le joueur a plus de sensations en suivant la relation amoureuse d’autres personnages masculins de l’univers tels que Gaïus, Oscar, Olivert (…) que celle de Rean.


Les nombreux à-côtés tels que les rapports de combat sur les monstres, les données sur les poissons (…) sont toujours présents pour satisfaire les joueurs en quête de 100%. Vantage Master est mieux équilibré. On retrouve également le fameux jeu Pom-Pom s’assimilant à un Puyo-Puyo.



Une technique et des environnements similaires à Trails of Cold Steel III



Peu d’évolution ici, les mêmes reproches s’appliquent. Si les combats sont très réussis en termes de technique et d’effets, les environnements souffrent eux des limites d’un moteur, pas aussi vieux qu’on ne le pense, mais dépassé par son temps. Peu détaillé ni précis, il manque clairement de brillance. Le prochain moteur arrivera avec Kuro no Kiseki, il faudra donc prendre son mal en patience encore un peu avec Hajimari no Kiseki.


Aucune évolution non plus en matière de level-design. Les donjons et milieux ouverts s’assimilent en grande majorité à des couloirs. Si la conception des environnements externes ne nous dérange pas trop car étant une volonté de faire dans ce style, celle des donjons est toujours autant critiquable. Les mécanismes de progression dans les donjons sont quasiment toujours les mêmes (bouton à activer, bouche d’aération etc). Quelques pistes commencent à fleurir dans l’esprit des développeurs tels que des zones spéciales impactant sur les stats ou altération de statut, je pense notamment au Fortin dans l’Acte II, mais tout cela reste bien trop maigres pour sentir une réelle évolution. C’est bien regrettable quand on sait que la progression de donjons en plusieurs groupes est une bonne idée et mérite d’être peaufinée. Si dans les milieux créés par l’homme, on peut concéder qu’il ne faut pas exagérer et dénaturer un level-design naturel et simple, pour les zones surnaturelles, les développeurs pourraient laisser libre cours à leur imagination. Davantage d’interaction et de réflexion complèteraient bien la série.



Un système de combat déjà excellent maintenu



Dans mon précédent test sur Trails of Cold Steel III, j’avais énoncé l’hypothèse que le système de combat était quasiment parfait et avait atteint à peu de choses près le sommet de ses possibilités. Et à quelques exceptions près, cette supposition s’est avérée exacte et sera encore confirmée avec Hajimari no Kiseki, d’où l’idée de le changer avec Kuro no Kiseki. Pour autant quelques rares nouveautés sont introduites et bonifient légèrement la franchise.


On remarque ainsi le retour des Lost Arts. Les liens de soutien, les Master Quartz, les niveaux de personnages, les crafts sont également débridés, cycle récurrent dans la série Kiseki afin de donner une sensation de progression. Les Dis Order font leur apparition. L’équipe possède maintenant 2 BP de plus. Divers ajustements ont été réalisés pour mieux équilibrer le jeu au niveau des ordres ou bien de Master Quartz. Ce suivi est très agréable.


Le point cardinal changeant totalement nos stratégies concerne l’évolution des buff et débuff. Maintenant les statistiques accrues ou diminuées ne peuvent inversement être diminuées ou accrues tant que l’effet n’est pas terminé. En d’autres termes, il convient soit d’attendre que l’effet se termine ou bien d’annuler l’effet par un soin ou une attaque. Se buffer devient ainsi très intéressant à la fois pour dominer le cours du combat et également pour se prévenir de débuff, car seule une capacité ennemie réinitialisant nos statistiques pourra mettre à mal notre stratégie.


Pour synthétiser, les combats sont toujours aussi exaltants. Le jeu connait quelques pics de difficultés sur le Fragment et la fin de l’acte II qui sauront apporter un petit challenge. J’ai tout de même eu l’impression qu’avec la nouvelle mécanique des statistiques le jeu devient encore plus simple, à confirmer.


Le large casting est bien géré afin d’imposer les personnages guest avec un équipement prédéterminé sur des moments précis tout en conservant la Classe VII sur la majeure partie du récit.



CONCLUSION



LES PLUS



  • Une conclusion tout de même divertissante et plaisante

  • Un art du rebondissement et plusieurs chapitres mémorables

  • La richesse de l’univers Trails et le soin apporté aux PNJ

  • Enfin le casting ultime ?

  • Un gameplay toujours excellent, dynamique et complexe avec quelques nouveautés

  • Personnalisation et système Arcus aboutis maintenus

  • Plusieurs Bonding Points/Quêtes annexes Intéressants

  • Bande-son composée par la Falcom Sound Team jdk, même si un peu moins marquante que CS III

  • Durée de vie colossale


LES MOINS



  • Un Deus Ex Machina trop présent et récurrent aboutissant à une artificialité prononcée & surnaturelle

  • Des actes I et II non exempts de quelques défaut de contenu et de rythme.

  • Un manque de recul et d’élévation sur le dilemme de la malédiction

  • Casting bien moins exploité scénaristiquement qu’avant et au comportement parfois questionnable

  • Environnements toujours un peu trop rudimentaires et faibles techniquement

  • La conception des donjons à travailler

  • Le Harem et la conclusion peu mémorable, bien loin d’une jolie histoire d’amour


Même si le jeu axe davantage sa structure sur celle de Trails of Cold Steel II, ce dernier épisode reprend la plupart des éléments du précédent opus comme son système de combat, le mécanisme de personnification, ses problèmes de donjon etc. Sans surprise, les nouveautés sont bien rares comparé à Trails of Cold Steel III pionnier dans de nombreux domaines. La différence fatidique se fera sur l’écriture. A mon sens, aussi bien le scénario, les personnages ou bien la portée de cet ultime épisode de la saga sont bien loin de rivaliser avec certaines histoires plus proches du réel auxquelles on nous avait habitué. Malgré cet aspect un peu trop superficiel, cette conclusion reste jouissive à jouer grâce à son gameplay époustouflant et une fin de saga à découvrir promettant plusieurs jolis moments d’émotions.

Moja_la_Peluche
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le 4 janv. 2021

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