Je me suis essayé plusieurs fois à Legend of Zelda NES au cours de ma vie, et j’ai souvent abandonné assez tôt, découragé par la difficulté du jeu. Et oui, le jeu l’est. Mais contrairement à ce que je pensais, il est toutefois toujours pertinent et intéressant à jouer, même des décennies plus tard.



Une de mes erreurs avait été d’y chercher des éléments que j’avais aimé dans les opus ultérieurs : un monde light-fantasy enchanteur, des quêtes annexes, des PNJ mémorables ou encore des énigmes. Mais LOZ propose une aventure radicale : un monde désolé et dénué de vie, ou presque (quelques vieillards), une liberté presque totale donnée au joueur dès le début, et une confiance dans celui-ci et dans son bon sens.


Oui, on peut accéder aux donjons 5 ou 6 après quelques minutes, mais les ennemis sont supposés décourager toute velléité de casser le jeu trop vite. C’est d’ailleurs le seul jeu où les donjons ont pour seul nom un numéro, et pas un thème : on sait dans quel ordre les faire !


Ceux-ci sont le vrai cœur du jeu, et s’il n’y a pas encore les énigmes à base de torches à allumer, ils sont jonchés d’ennemis qui constituent en soi une des parties de l’aspect puzzle. Tous dotés d’un déplacement et de coups identifiables, la difficulté s’accroit en changeant la disposition des salles ou le cocktail d’ennemis différents qu’on y trouve. Mais surtout, si les donjons des premiers opus 3D sont parfois devenus célèbres pour leur aspect « puzzle box », c’est-à-dire qu’ils requièrent du joueur de comprendre l’espace dans lequel il se meut, et comment les salles s’organisent entre elles, Legend of Zelda NES est peut-être l’épisode qui exploite le mieux cette caractéristique. Il faut analyser la carte, trouver les murs à bomber en fonction, et se repérer dans ces dédales remplis de salles facultatives, voire inutiles, même lorsqu’elles sont protégées par une clef (qui deviendront des indicateurs du « golden path » du donjon dans le reste de la série). De plus, les objets sont presque tous utiles en toutes circonstances, et pas forcément au sein du donjon où on les acquiert. La formule n’est pas encore fixée, et c’est très rafraichissant de ne suivre aucune routine en la matière. Un objet qui permet de passer les obstacles de l’open world, d’accéder juste au donjon suivant, ou même de trivialiser les combats (sacrée baguette magique) : on ne sait jamais à l’avance ce qu’on aura.


Alors oui, certains archaïsmes sont un peu agaçants : le jeu rame quand il y a trop d’ennemis et des projectiles, la limite de rubis est arbitraire et on peut « sacrifier » un gros rubis si on était déjà bien fourni, et le jeu est très avare en informations (mais les donne quand même, comme le compteur caché d’ennemis à tuer pour récolter des bombes). Et peut être très sadique, en dérobant au joueur son bouclier miroir chèrement acquis à cause d’un like-like mal géré, ou avec la disposition des ennemis dans une salle qui peut punir très vite le joueur malchanceux.


Ou encore avec ses secrets dans l’open world difficiles à trouver si on ne met pas des bombes (qui sont loin d’être illimitées) contre tous les murs et si on ne brûle pas tous les buissons (heureusement le feu ne l’est pas lui). Certains indices sont donnés via des salles dans les donjons, mais pas tous à priori, comme l’entrée des donjons 7 et 8. Difficile aussi de trouver l’épée de légende ou la tenue résistante sans aide extérieure, qui sont pourtant indispensables pour rendre les dernières heures faisables sans triche (=les save states). Mais il me semble que les soluces et le partage avec d’autres joueurs ont toujours fait partie de l’expérience de jeu.


Et si les jeux ultérieurs tomberont progressivement dans un assistanat grandissant, en surexpliquant chaque mécanique et en montrant ostensiblement au joueur avec quelle arme vaincre un ennemi, comment résoudre une énigme ou où aller précisément, Legend of Zelda fait en fait énormément confiance au joueur et à son intelligence, ce qui est d’autant plus valorisant. Des salles plongées dans la pénombre ? Tous les marchands ou presque vendent une bougie, ce qui est sans doute la solution adéquate. Un boss dont la vitesse de déplacement est multipliée par deux lorsqu’on vainc l’une de ses quatre têtes (Manhandla) ? Autant essayer de tuer les quatre d’un coup pour éviter le souci ! Des difficultés à se procurer les clefs d’un donjon ? On peut en acheter, ou en conserver entre les temples.


Et quand survient le plus gros mur de difficulté (le sixième donjon), on peut soit se décourager et recourir aux save-states, ou se dire que le jeu ne peut pas en attendre autant de nous, et donc repartir explorer l’open world afin de s’armer pour mieux l’affronter. Ce que le jeu ne dit pas, encore une fois, mais suggère. Ces fichus Wizzrobes (les magiciens) qui enlèvent 2-3 cœurs par attaque, se téléportent dans tous les sens et demandent jusqu’à 6 coups pour être tués ne peuvent pas être vaincus par un humain normalement constitué, surtout quand ils sont jusqu’à six dans la même salle. Et pourtant, comme tous les ennemis du jeu, en étudiant leurs déplacements et en abusant de leurs limites, ils se révèlent tout à fait prenables !


Et quand bien même un donjon serait trop difficile, on peut tout à fait exploiter les Game Over comme des checkpoints, puisqu’ils renvoient, certes, au début du donjon avec seulement trois cœurs, mais que Link conserve tout ce qu’il a déjà acquis et que la plupart des monstres ne réapparaissent pas. Ou on peut en sortir pour aller se soigner aux fontaines des fées et revenir, en les faisant tous réapparaitre, dilemme qui m’a rappelé de manière anachronique celui des feux de camp de Dark Souls (qui est peut-être un héritier 3D plus direct qu’un Ocarina of Time).

Dernier point de game design intéressant, l’épée de Link envoie un rayon à distance aussi longtemps que le compteur de vie est au maximum, ce qui trivialise bien des combats, mais multiplie par deux ou trois la difficulté dès qu’on perd le moindre cœur, et ce qui pousse donc à rester très attentif pour garder cet avantage, sachant qu’on n’obtient que très tard une alternative pour taper à distance.


Enfin, si je pense que le jeu ne doit pas être apprécié à l’aune de ses successeurs, il faut toutefois reconnaitre que ceux-ci lui ont pris beaucoup : tous les ennemis, objets et même la géographie globale du monde avec son lac, son océan, désert, sa montagne de la mort, son cimetière et ses bois perdus. Mais c’est plus un vernis qui fut repris avec le temps, comme les thèmes musicaux ou la direction artistique, que l’essence même du jeu, qui s’est progressivement concentrée sur la narration, le world building et le design par les énigmes omniprésentes. Jusqu’à Breath of the Wild, bien sûr. Un vrai précurseur, austère et peu accessible, mais étonnamment encore tout à fait pertinent, même quarante ans après.


Floax
8
Écrit par

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le 11 févr. 2026

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