Voilà longtemps que je n’avais pas écrit de critiques, et ce Zelda tombe à point nommé.


Le voilà bouclé en un peu moins de 100h de jeu, avec encore beaucoup de choses à découvrir (je ferai probablement une run plus « complétiste » dans un ou deux ans)


C’est peu dire que j’avais attendu Breath Of The Wild avec une certaine envie, après deux bons épisodes 3D mais qui n’avaient pas réussi à me transcender : un certain bon nombre de jeux de la gen Wii/PS3/Xbox 360 avaient dépassé le maître, en termes de sentiment d’aventure et de fun pur (Xenoblade, Red Dead Redemption, Skyrim…etc dans des genres certes variés)


Je suis fan de la série depuis les années 90, ayant découvert les aventures du bonhomme vert avec Link’s Awakening, sur Game Boy. En anglais, à 8 ans, sans rien piger sinon la découverte du gameplay millimétré et hyper carré qui a fait sa marque de fabrique. Je me vois encore dans ce petit appartement de vacances dans le Jura, déclarant à mes parents (qui avaient acquiescé poliment sans trop comprendre) : « Mais c’est génial, tous les endroits et tous les objets servent à quelque chose !! ». 8 donjons, 8 objets de donjon, 8 boss, 8 clés de boss, 8 phases avant d’aller au donjon, utilisant l’objet du donjon précèdent. Une structure béton reprise dans la plupart des jeux de la série, à quelques variations près.


C’est justement ce gameplay que Nintendo a décidé de renouveler avec BoTW, et pas qu’un peu. Une révolution pour la série qui pouvait sembler tourner en rond, malgré une tentative inachevée sur Skyward Sword (connu surtout pour son abominable sidekick chiant comme la mort mais aussi pour ses fulgurances dans les mécaniques de jeu, ceux qui ont aimé la zone du désert savent). Ce changement total, cette « modernité » passait forcément par la grande mode du moment, à savoir l’Open World, ce principe fondamental du jeu vidéo actuel qui promet au joueur la liberté. Liberté d’aller où on veut, de faire les quêtes comme l’on veut, d’y passer le temps que l’on veut. Promesses pas toujours tenues par tous d’ailleurs, mais c’est un autre sujet.
Je n’ai jamais été sceptique quant à cette évolution, mais il fallait se poser la question : comment Nintendo allait pouvoir digérer près de 6 ou 7 ans de jeux à Open World occidentaux, sans singer la concurrence, tout en gardant l’ADN de sa série, que j’ai essayé de décrire maladroitement plus haut ?


Spoiler : je trouve que le défi... est en partie réussi. Voici ma vision de Breath Of The Wild, en trois qualités, trois défauts.


Attention, il y aura forcément du spoil.


Les qualités du jeu :


- « C’est beau, mais c’est loin »


Posons ça là tout de suite : l’open world de BoTW est l’un des mieux réfléchis depuis ces dernières années. Il est avant tout basé sur une topographie très cohérente, très riche, variée, toute en verticalité. On dispose ainsi, en escaladant les monts ou les tours, de superbes panoramas qui ne sont pas là que pour faire joli et mettre en valeur la superbe direction artistique, mais qui sont surtout très utiles pour se repérer. La profondeur de champ est impressionnante, et ce qui ne parait pas si loin est en réalité à parfois plus d’un quart d’heure à pied, en ligne droite, temps du joueur. On a l’impression de toujours pouvoir avoir un cap précis, tant et si bien qu’on aura rapidement l’envie de retirer le radar et de se libérer l’écran d’interface. On se perd rarement, à moins que cela ne soit volontaire, et c’est vraiment souvent le cas. Il y a certes des endroits qu’on considèrera comme « vides », mais on retrouve toujours dans la plupart des points d’intérêts, un secret, un objet à crafter, un combat à mener, une vue à observer. La curiosité agit ici comme un puissant moteur. Et nul besoin d’un gros point d’interrogation ou d’une icône pour vous indiquer qu’il y a quelque chose à faire. C’est vous qui êtes amenés à le comprendre seul, et ça fait du bien ! Ça parait concon dit comme ça, mais dans d’autres jeux (Assassin’s Creed, hop, cible facile), ces indications sont là pour vous hurler à la figure « ICI, ICI, YA UN TRUC A FAIRE !!!! ». Que Zelda ne le fasse pas n’a rien d’extraordinaire, on peut juste se demander pourquoi les autres vous ont pris pour des personnes fainéantes et limitées pendant si longtemps !


Il résulte de tout cela un sentiment d’exploration rarement expérimenté dans un jeu vidéo. La sensation la plus folle, c’est d’arriver à la fin d’une session de jeu, et de mesurer le chemin parcouru d’un coup d’œil sur la carte. Pendant ce temps, vous aurez sûrement oublié ce que vous deviez faire à la base, mais tout cela n’a pas tant d’importance. Plus que jamais, c’est le voyage qui compte, et non pas la finalité ; c’est lui qui vous fera progresser dans l’aventure.


- Le feu, ça brûûûle, et l’eau ça mouiiiiiille….


J’aurais pu attribuer la plupart des qualités ci-dessus à un jeu comme Xenoblade Chronicles X, dont les développeurs (Monolith) ont d’ailleurs participé à ce Zelda (il n’y a pas de hasard !).
Mais la différence fondamentale entre les deux, c’est que vous n’avez aucun pouvoir sur le monde de Xeno, et qu’il n’en a pas réellement sur vous. Dans BoTW, il existe une quantité folle d’interactions avec l’univers, basées sur des mécaniques naturelles simples, mais qui vont interagir ensemble de manière une fois de plus très cohérente. La physique a bénéficié d’un soin proprement maniaque, et tous les effets météo s’imbriquent parfaitement pour rythmer chacun de vos voyages en Hyrule.
Rien de mieux que quelques exemples simples en situation pour l’illustrer:


Vous êtes face à une colline inconnue. Que peut-il y avoir à son sommet ? Alors que vous vous apprêtez à gravir la paroi, il se met à pleuvoir. L’eau fera glisser les murs et vous empêchera d’escalader, vous contraignant à changer vos plans. Il sera également impossible pour vous d’allumer un feu de camp, vous obligeant à trouver un coin abrité pour cuisiner ou attendre.
Imaginez maintenant que, ayant changé votre itinéraire en conséquence, vous tombiez sur un camp d’ennemis, à quelques centaines de mètres. La pluie aura là aussi des effets. Elle rendra vos adversaires plus vigilants. Ces derniers, rassemblés autour de l’âtre, auraient eu plus facilement tendance à poser leurs armes de côté, attendant la préparation de leur gigots et festoyant, s’il avait fait sec ; ce qui n’est pas le cas ici. Cela aura une incidence directe sur votre approche : furtive, non furtive ? Est-ce qu’il faudra consommer un remède silencio (= discrètion) en fonction ? ou plutôt un robusto, pour aller cogner comme un bourrin ? Mais dans ce cas, quelle arme utiliser ? Est-ce que ça vaut le coup de l’abimer ?


Il ne pleut plus ? Vous avez de flèches de feu ? Parfait, elles pourront aisément faire péter ce tonneau d’explosif un peu connement disposé en plein milieu du camp… de quoi affaiblir considérablement vos adversaires et disperser leurs rangs.


L’orage gronde ? Toute arme métallique peut vous être fatale, à vous, mais aussi à vos adversaires. Il suffira d’un équipement en bois pour résoudre le problème. Vous pourrez en tirer parti pour attirer la foudre sur vos adversaires. Lancez leur donc cette épée de chevalier ! Il est fort possible qu’ils cherchent à s’emparer d’elle et tombent dans votre piège.


Je pourrais encore multiplier les exemples, tant les stratégies à adopter sont nombreuses et variées. Et nécessaires, tant BoTW se révèle au final plus difficile que ce à quoi la série nous avait habitué, particulièrement en début de partie où les mobs ne pardonnent pas les écarts. Foncer dans le tas sera rarement la meilleure solution, d’autant plus que le système d’armes cassables force à être vigilant si on ne veut pas se retrouver trop vite « à poil ». Le jeu vous incite à être imaginatif. Et si battre un ennemi ne vous apporte en soi pas d’XP, il faut comprendre que ce n’est pas Link qui progresse, mais bien vous. Vous allez apprendre, ou pas, à maitriser, au fil des heures, toutes les mécaniques de manière très intuitive. Sachant que vous disposez de tout ce qu’il faut dès les premières heures de jeu. Cette approche est brillante, intelligente et fait de ce Zelda une expérience unique à chaque personne. Peu de jeux parviennent à atteindre ce genre d’objectif.


Chaque joueur aura ainsi son histoire à partager. Pas les mêmes expériences, pas la même route prise, pas la même aventure. Ce Zelda est un jeu qui se raconte, et en cela, il marquera les esprits pour longtemps.


- Un petit pas pour l’hylien, un grand pas pour Zelda.


Il ne faut pas voir ce Zelda comme une révolution pour le jeu vidéo, car tout ce que je viens de vous décrire plus haut, vous le retrouverez, ça et là, partiellement ou intégralement, dans un Skyrim, dans un Minecraft, dans un Fallout, bref, dans pas mal de références de l’Open World à l’occidentale. Mais le fait est que Nintendo a totalement digéré tout ça pour renverser sa propre table, à défaut de renverser celle de l’industrie du jeu vidéo, sur laquelle elle a quand même pris du retard, avouons-le.


Il y a une prise de risque maximale dans ce Zelda, elle fait du bien à la série, et il faut le souligner. C’est un jeu avec des burnes, qui divisera les foules une fois passé la hype, à défaut d’avoir divisé la presse. Tout un tas de choix sont de vraies ruptures avec une saga qui se caractérise à l’habitude par un certain rigorisme. L’éternel « donjon arme clé boss » était bien souvent une critique récurrente, mais la mécanique avait quelque chose de rassurant pour le joueur. Avec la nouvelle arme définitivement acquise, vous aviez accès à un nouvel élément du monde, bien balisé pour bien vous faire comprendre qu’il fallait aller à tel ou tel endroit. C’est par exemple ce pan de mur avec le symbole du grappin, inaccessible auparavant, ou cette façade fissurée qui n’attend qu’une bombe pour se dérober.


Ici, plus de tout ça. Un tuto d’une heure (ou plus, si ça vous dit) avec trois fenêtres de bafouilles, on vous donne tout ce qu’il faut, et hop, démerdez-vous. Il est certain que tout le monde n’est pas client de ce genre de délire. Cela peut effrayer.


L’exemple typique de cette prise de risque, c’est la durabilité des armes, l’évolution qui est peut-être la plus « choquante » et rebutante pour un habitué de la série. Ce choix de game design redéfinit la valeur de l’objet dans un Zelda, qui perd son statut sacré. Vos armes sont des compagnons éphémères, trouvées au hasard des rencontres, qu’il vous faudra parfois sacrifier sans même la gloire du combat, parce que remplacées par meilleures qu’elles (l’inventaire étant pour ce cas limité, bien évidemment). Cette option forte découle du fait qu’on puisse aller partout. Il serait trop facile de récupérer dans un lieu avec des ennemis puissants des armes qui « casseraient » le reste du jeu. Cela oblige à être sur le qui-vive, à gérer, à réfléchir, à peser le pour et le contre à chaque ennemi. La durabilité des armes vient garantir de manière subtile l’équilibre de la partie.


Les sanctuaires sont un autre changement déroutant, mais qui fait du bien. Ils sont une respiration dans l’aventure, fourmillent de bonnes idées et participent à la folie exploratrice du jeu. Au nombre de 120, ils apportent (très lentement certes) des avantages décisifs pour réussir votre but ultime, à savoir terrasser ce vilain Ganon. Link peut donc lui aussi progresser, parallèlement à vous.


Et il existe encore de nombreuses « révolutions » qu’on ne peut pas toutes citer en détail : fini les fées et autres Fay trop bavardes qui vous suivent à la trace ; fini les rubis qui trainent dans l’herbe, là on commerce, comme des grands ; fini les combats trop faciles et sans tension ; bonjour au craft et à l’expérimentation culinaire ; bonjour à ce début d’aventure sans blabla, direct (vous me direz, c’est comme Zelda 1 en fait) ; bonjour à cette histoire mieux racontée, à ces doublages, grande première dans l’histoire de la saga… et ma liste n’est pas exhaustive.


Nintendo a ainsi considérablement chamboulé une de ces licences phares, pour le meilleur la plupart du temps. Mais roulement de tambour…. pas que.


Transition toute en lourdeur pour vous parler des défauts du jeu, car, il y en a, forcément. Je vous préviens, il va y avoir du brin d’ADN brisé dans l’air.


Les défauts du jeu :


- Vivre dans un donjon, c’est difficile pour une Zora de onze ans qui a la pneumonie.


Je vous le dis tout de suite, les problèmes techniques, le framerate, je m’en tamponne. Faut savoir que ça existe, mais ça, des tas de personnes bien intentionnées vous l’auront déjà fait savoir. Je trouve cela franchement moins « grave » que le principal grief que j’ai contre ce BoTW, à savoir, ses donjons, cœur de la quête principale, et aussi cœur de la série.
Déjà, ils ne sont que quatre. Majora’s Mask aussi, me direz-vous, en avait ce petit nombre, mais ces derniers font partie des plus « rigoristes » de la série, et ainsi, à mes yeux, des meilleurs. Ce n’est toutefois pas là que le bas blesse.


Car c’est le principal problème ici : ils sont bien trop courts. Cela découle pourtant d’une excellente intention, à ranger avec les prises de risques couillues dont je parlais auparavant. Sur le papier, les machines divines sont une idée à tomber par terre. Lorsque que j’ai vu pour la première fois ce magnifique éléphant mécanique, et qu’on m’a fait comprendre qu’on allait entrer dedans, ma réaction fut quelque part entre le « naaaaaaan ?!! » et le « urglfpleouf !!! ». Une claque, d’autant que la séquence pour y arriver était bien rythmée.


L’éléphant a toutefois un défaut : il ne peut être aussi étendu qu’un grand temple enfoui dans le sol. Il a une contenance limitée, que les dev ont pu artificiellement agrandir par rapport à la réalité physique, vu de dehors, mais sans trop exagérer. Résultat, le donjon est… petit. On en fait très vite le tour. Cinq interrupteurs à activer, avec certes des énigmes de bonne facture, aidés par des mécanismes pourtant intelligents (exemple, la trompe qui bouge et fait tourner le moulin aquatique), et puis basta. S’en suis un boss générique au possible, sympa à combattre, mais sans plus. Le « sage » arrive, un peu de blabla, tout le monde est sauvé, next. En une heure, c’est bouclé, et encore, si vous êtes comme moi, un peu lent avec les énigmes.


L’autre souci, c’est leur manque de personnalité, leurs intérieurs étant assez similaires. Tout comme leurs ennemis. Le pire dans tout ça, c’est que c’est cohérent. Cela découle de choix tout à fait logiques par rapport au background du jeu. Les quatre divinités ont été construites en même temps, elles ont été corrompues en même temps, il apparait donc normal qu’elles se ressemblent et qu’elles soient gangrénées par les mêmes saloperies d’ennemis baveux.


Loin de moi l’idée de les trouver mauvais : ce n’est absolument pas le cas. Je m’y suis sincèrement amusé. Mais ils ne sont clairement pas au niveau de ce qu’on attend de la série (exception peut-être du chameau Gerudo, très ingénieux). Ok, Zelda ne se résume pas à ses donjons. Mais c’est souvent ce qui vous vient en premier à l’esprit. On se souvient de la forteresse de pierre et de son twist, de sa musique envoutante. On se souvient de ce terrible temple de l’eau et de ses jauges diaboliques. On se souvient des quatre fantômes du temple de la forêt ou de la pieuvre géante qui vient attaquer le gallion du désert de Lanelle. Mais j’ai peur qu’on oublie vite ce pauvre lézard géant qui se retourne poussivement à 90°. Il lui manque quelque chose.


Pour le coup, Nintendo a peut-être été trop loin avec ce qui est, à la base, une idée absolument géniale.


- Know your enemy.


Certains se sont plaints du « vide », d’autres du système d’armes…moi j’ai eu plus de mal, sur le long terme, avec les divers ennemis du jeu.


Alors que je viens d’en voir le bout, je me dois de faire le constat suivant : le bestiaire de BoTW a quelque chose de presque décevant, à divers niveaux. En particulier ses patrons.
Je ne critique pas ici la qualité de l’IA : les ennemis ont souvent des comportements surprenants, capables de s’adapter aux situations, parfois de manière hilarante (le lancer de bokoblins semble être populaire chez les moblins). C’est même une réussite incontestable.


Le problème vient surtout du renouvellement des mobs tout au long du jeu. C’est simple, pour les plus communs, on observera essentiellement un changement de skin, dans un code couleur qui vous indiquera la difficulté de l’adversaire. Certes, il y a tout de même de la variété, en soi : des Hinox, des Lynels et Lithorok qui ne manqueront pas de vous donner des sueurs froides. Mais, tout de même, au bout de 100h de jeu, il y a comme une forme de redondance. On finit par trop les connaitre, par trop pouvoir tout anticiper, malgré cet effort de « mise à niveau » provoqué par le mécanisme de la lune rouge.


Cette impression de lassitude vient d’un constat simple : les diverses zones du jeu ont une vraie personnalité « géographique », mais n’ont pas, à quelques exceptions près, d’ennemis véritablement attitrés. Vous retrouverez toujours les mêmes moblins, qu’il y ait un volcan ou une piste neigeuse. Dommage, car la faune dite « pacifique », elle, a une vraie cohérence ! Les loups seront blancs sur le mont Lanelle et ressembleront à des coyotes dans le désert. Normal, non ?


Mais pire, la dernière zone du jeu, en l’occurrence le château, lieu de menace par excellence et diaboliquement bien fichue, n’offre pas d’ennemis nouveaux (ou alors je suis passé à côté) ! J’aurais aimé tomber sur un bon vieux hache viande ou autre chevalier stalfos ! A un mini boss d’exception, à un lieutenant de Ganon, à un truc qui met en bouche avant de passer au plat de résistance promis depuis la première heure de jeu.


Et justement, ce Ganon, parlons-en. Ou plutôt, d’abord de toute sa clique : gardiens divers, corruption rampante, et ses fameuses ombres, les boss dont je parlais plus haut. Tous ont un design commun dûment justifié par le background du jeu, c’est un choix intéressant et là aussi cohérent. Mais tout ça manque un peu d’âme, malheureusement. Si les gardiens sont efficaces et flippants car capables en début de partie de vous oneshoter sans crier gare, on ne pourra pas en dire autant des boss, qui manquent cruellement de personnalité. Ils se ressemblent trop et n’incarnent rien. Ils seront assez vite oubliés. Ganon lui-même a quelque chose de trop…inhumain et bizarre pour être crédible. J’ai été très déçu de cette forme… trop arachnoïde. J’ai pensé à ce premier boss inoffensif de Metroid Prime premier du nom (la reine larve un peu cheap au début, sisi !). Bon, la difficulté n’a heureusement pas été la même, encore heureux. Reste que ce combat a manqué d’épique et de moelle. De nombreux Zelda font mieux, Ocarina, Majora, Twilight, la liste est trop longue !


Si je n’exigeais pas nécessairement de le voir sous sa forme humaine Ganondorf, j’ai trouvé cette première forme excessivement bestiale, dégueulasse, et trop en décalage avec le reste de la série. Et si la deuxième forme renoue avec du plus classique et spectaculaire, le système de combat pour venir à bout du gros sanglier se révèle décevant car rigoureusement identique aux 4 manières d’entrer dans les donjons : ce comble ! De quoi tout juste relever un sourcil, malgré une Ost qui enfin, s’emballe (dieu que j’adore ce thème, vraiment)


Au final, il faudra faire le constat amer suivant : il n’y a pas de combats de boss véritablement marquants dans BoTW. Vous trouverez néanmoins du challenge dans l’affrontement avec les Lynels argentés, par exemple. C’est bien, mais pas suffisant ! Paradoxal pour un jeu qui pourtant avait relevé la difficulté de ses combats et avait le potentiel pour nous en mettre plein la vue à ce niveau. Une promesse entrevue en début de jeu, mais pas tenue.


- Attention mesdames et messieurs, dans un instant, ça va vous spoiler.


J’en arrive maintenant au dernier défaut du jeu, un peu moins majeur à mes yeux : sa narration.
Entendons-nous bien : ça n’a jamais été le point fort de la série. L’histoire racontée dans la plupart des Zelda est très convenue, sans véritables surprises. Et si des émotions nous parviennent, elles découlent souvent de choix de gameplay. Par exemple, dans Ocarina of Time, si Link devient adulte et grandit, c’est avant tout pour faire évoluer la façon de jouer et utiliser des objets plus puissants. Dans Majora’s Mask, tout découle du système des 72 heures, et l’ensemble des petites histoires si belles de cet opus sont adaptées aux retours dans le temps, et pas l’inverse. Mais globalement, on fera le constat suivant : « Zelda, c’est pas Witcher 3 ».
BoTW tente néanmoins quelque chose de nouveau à ce niveau. De plus nombreuses cinématiques (comprenant des doublages s’il vous plait), avec des personnages mieux définis et mieux caractérisés, viennent enrichir le background et donner un cap, très vague, mais nécessaire à un unique objectif : Ganon doit mourir. C’est une volonté très louable et j’espère que Nintendo continuera en ce sens dans les prochains opus. Malheureusement, pendant une bonne partie du jeu, ni le fond ni la forme de ce scénario ne m’ont convaincu. J’ai toutefois fini, avec une vision plus globale, par trouver que tout compte fait, le travail effectué était bon, mais mal agencé.
Sur le fond, si on ne changera jamais Link, coquille à peine moins vide que d’habitude (il est même gênant durant certains dialo…monologues), on constate une vraie attention sur le personnage de Zelda. Certes, je l’ai trouvé la plupart du temps presque insupportable car chouineuse et capricieuse. Mais tout cela avait un sens : on se rend compte, avec l’obtention de deux souvenirs que la plupart des joueurs trouveront à la fin de l’aventure, de tout le poids monstrueux qui repose sur elle, lorsque, notamment, elle doit faire face à la sévérité de son père. On en arrive à ressentir une certaine forme de compassion et à s’attacher à elle, la trouvant faillible et humaine, plus que toutes les précédentes princesses Zelda réunies. Les autres personnages (les fameux « prodiges ») laissent également entrevoir des caractères bien définis et plus fouillés qu’à l’habitude. Cela ne m’a pas réveillé la nuit, mais va dans le bon sens pour l’avenir de la série.
Là où le bât blesse, c’est sur la forme. BoTW tombe en effet dans le piège narratif des Open World : la dilution du scénario dans la liberté donnée. Rares sont ceux qui échappent à cet écueil (…encore une fois, j’invoque Witcher 3 !). Comment réussir à captiver le joueur sur une histoire quand il a la possibilité d’aller aux champignons pendant 30 heures avant de franchir la porte de ce foutu PNJ « important » ? Nintendo n’est pas parvenu à résoudre le problème, malgré la proposition très intéressante des souvenirs photo.
Il en résulte une histoire trop diluée pour vraiment intéresser, pour donner corps à ces personnages. C’est parce que j’ai tenté, par curiosité, de visionner chaque souvenir à la suite, une fois la quête terminée, que j’ai remarqué que le scénario n’était pas si mauvais. Pas sûr que cela m’ait marqué autrement.
La véritable histoire, c’est celle que je me suis raconté durant mon voyage. Et elle était bien plus forte que celle proposée par le jeu, même si encore une fois, l’intention était vraiment bonne.


Ma conclusion.


Zelda : Breath Of The Wild, meilleur jeu de tous les temps ?
Calmons-nous.
Déjà, tout le monde sait que ce titre revient à Xenoblade Chronicles, ensuite, plus sérieusement, je crois que c’est extrêmement prématuré. Valait-il 20 ? pas à mes yeux, pour toutes les raisons évoquées, même s’il fera date, et que seul le temps dira et nous renseignera sur son véritable statut. Laissons les joueurs faire plusieurs runs et nous en reparler dans dix ans.


Zelda : Breath Of The Wild, meilleur jeu de sa génération ? de l’année ?
On ne peut pas nier qu’il a balayé la concurrence en terme d’Open World, digèrant et synthétisant à la quasi perfection des années de gameplay sur le sujet. Il ne sera pas loin quand il faudra faire les comptes. Et si les notes de la presse peuvent paraitre exagérées, j’ai senti comme une volonté de sanctionner, réveiller une concurrence paresseuse. Bref, bouge tes miches Ubisoft.


Zelda : Breath Of The Wild, meilleur Zelda ever ?
Ma réponse sera claire : non. Je m’en explique.
Nintendo a pris un risque énorme et quasi réussi le pari en renversant sa propre table, allant au-delà de tout ce qu’on pouvait espérer. Néanmoins, des choses, ça et là, se sont perdues en route, cassant un peu l’identité de la série. Les donjons, ainsi que les boss, resteront les points (relativement) noirs de cet opus, en comparaison avec les standards habituels. Elle y perd un peu de son âme, et il en résulte l’impression que j’ai joué à un jeu absolument fabuleux, mais pas tout à fait au Zelda de mon enfance.


Merci de m’avoir lu,


Achille.

Achille
9
Écrit par

Créée

le 13 mars 2017

Critique lue 712 fois

Achille

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