Le seul finalement qui ose prendre le risque de vous lâcher dans un monde immense à découvrir avec quelques clés, un objectif ultime et une liberté totale pour le remplir ?
Ce Zelda est pour moi une réussite totale pour plusieurs raisons.
C'est déjà une leçon de game-design. Tout est instinctif, naturel et surtout ludique. Se balader, se battre, explorer, grimper. Il n'y a pas d'ennui dans les déplacements aussi long soient-ils. Frustré de chuter d'une falaise à court d’endurance ? Frustré de courir seul au milieu d'une plaine ? D'avoir perdu 10 minutes au sommet d'un pic gelé ? Le joueur ne peut s'en prendre qu'à lui et aux choix qui ont précédés. C'est la grande force du jeu. Cette liberté fait du joueur un vrai explorateur et il n'y aura pas 2 parcours identiques. On peut forcer le froid, la chaleur, s'entêter dans une nature hostile ou s'y préparer. Les mécaniques de jeu sont tellement nombreuses et imbriquées les unes aux autres qu'il faudrait des paragraphes entiers pour les lister : les pouvoirs servent autant dans l'exploration que les combats, les règles qui régissent le monde impactent autant l'exploration que les combats. Une réussite assez magistrale.
C'est ensuite une leçon de level-design. Un monde cohérent, lui aussi ludique. L'élément qui attire l'oeil. La forme étrange sur la carte. La zone bizarrement vide de tout temple. L'aurore boréale. La lumière orange d'un temple lointain. Le dialogue au détour d'un pnj. Tout dans l'univers pousse au final à l'exploration et donc l'aventure et c'est dans mon cas un réussite : en 50h de jeu il n'y a pas une seule session ou je n'ai découvert une nouvelle zone intéressante, une quête secondaire, un temple, une énigme. Arriver sur un si long temps de jeu à ne pas proposer de session "blanche" à un joueur, c'est très fort. Le seul petit bémol viendrait de la diversité du bestiaire. Si l'on diversifie les formes et les puissances des ennemis, il peut y avoir une redondance de ce côté. Personnellement elle ne m'a pas dérangé, le challenge restant présent du début à la fin. La seule vraie frustration, je l'ai rencontrée sur les 15 premières heures de jeu ou il arrive trop souvent de tomber sur un ennemi qui peut nous oneshot, un anti-plaisir ultime. Laisser un demi-coeur serait un peu plus smart pour avertir le joueur de la puissance de la bête en face. Mais cela pousse à la montée en puissance : un mal pour un bien ?
La narration m'a portée du début à la fin avec la présence bienvenue de cinématiques doublées. Là encore c'est au joueur de se dépasser pour combler les souvenirs qui sont autant d'éléments d'ambiance intéressants. Dommage qu'il soit un peu trop facile de passer à côté. Cela peut diminuer l'impact de la quête que l'on vit et son final.
Il y a bien longtemps qu'un jeu ne m'avait pas retenu comme ça. Le plaisir d'explorer une carte de fond en comble (ce que je n'ai de toute façon pas fait vu le temps inconcevable demandé) et de repousser au maximum l'affrontement final simplement parce que c'est un jeu qu'on a du mal à quitter et qu'on ne veut pas quitter. 50h c'est ce qu'il aura fallu pour que je me décide à partir à l'assaut de ce château menaçant. Un assaut duquel on ne peut pas faire marchine arrière tant l'épique nous pousse jusqu'au bout. Mon seul vrai regret au final sur ce BOTW ? Le endgame brutal qui n'invite pas à continuer de se perdre dans le monde. C'était faisable selon moi sans sacrifier l'aspect ludique. C'est vrai qu'il suffit de relancer sa save et se se téléporter pour le faire, mais la saveur n'est pas la même.
Un jeu duquel on est immédiatement nostalgique : un très grand jeu.