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Breath of the Wild est un jeu comme on n'en fait plus aujourd'hui. On aime ou on déteste, reste qu'il est loin de laisser indifférent et qu'il aura déjà démontré qu'il est une leçon de game design pour les personnes qui travaillent dans l'industrie.
Breath of the Wild est le jeu qui m'a réconcilié avec les open worlds. Là où avant, j'avais l'impression que les open worlds n'étaient qu'un genre de cache misère, pouvant facilement être remplacés par des menus, ou juste des zones ouvertes bourrés de trucs nécessaires mais chiants à faire histoire de faire semblant d'avoir du contenu (mais ça, c'est surtout la faute à Ubisoft, on va se l'avouer), Zelda a réglé absolument tous les problèmes que j'avais auparavant avec les open worlds.


Les tours d'observation ? Certains trouvent hypocrite le fait de critiquer Ubisoft ou d'autres développeurs, qui utilisent ce système de tours pour débloquer des morceaux de carte depuis ... Assassin's Creed II peut être ? Mais de crier au génie lorsque Zelda le fait. Cependant, si il y a une différence de traitement, c'est bien parce qu'il y a une différence d'exécution : les tours d'observation dans Zelda doivent être au nombre de 5 ou 6 si je me souviens bien, et elles sont importantes car elles donnent accès à une partie de la carte non négligeable. On aura pas droit simplement à quelques points d'intérêts, marqués par des stickers sur la map comme dans un Far Cry ou un The Crew, mais bien un gros morceau de map. L'ascension est aussi parfois une sacrée aventure, parfois il faudra optimiser son endurance car il y aura peu d'endroits pour se reposer, parfois il faudra contourner, bref, ce sont de légères différences, mais lorsque l'on débute, ça fait du bien de savoir qu'on a un petit challenge à relever pour débloquer quelque chose dont on a besoin, qui a du sens, et qu'on aura pas besoin de faire sans cesse jusqu'à la fin du jeu. En ce sens, les tours d'observation sont réussies.


Ce Zelda est aussi une ôde à la liberté, le moteur physique permet énormément de choses, on peut interagir avec l'environnement comme bon nous semble, le métal attire l'électricité donc en cas d'orage, jeter une arme métallique sur un groupe d'ennemis les foudroiera, le feu se propage et créé un courant d'air chaud qui nous permettra de nous élever, on peut couper des arbres pour passer certains passages, bref, le moteur physique est aussi une très grosse réussite.


Les monstres sont incroyablement intelligents ... tout en étant cons. Les moblins et les bokoblins sont caractérisés par leur "idiotie", ils ne réfléchissent pas beaucoup, sont plutôt dirigés par leurs instincts, mais leur IA fonctionne tellement bien, j'en ai pas cru mes yeux quand j'ai vu que lorsque j'avais privé un Moblin de toutes ses armes, il s'était armé de son propre allié Bokoblin (les plus petits) pour tenter de me le jeter à la figure (ce dernier s'agitant dans tous les sens, pris de panique), on ne s'attends pas à ce que ce genre de choses arrive dans un jeu, on dirait un truc qui n'a pas été prévu par le jeu, mais si. J'ai d'ailleurs cru à un bug la première fois, mais j'ai bien revu cette situation ensuite, ça n'est pas un bug, c'est bien l'IA qui réagit de cette manière. C'est d'un naturel fabuleux qui n'a fait que renforcer mon immersion dans le jeu. Comme quoi, même les monstres idiots ont besoin d'une bonne IA monstrueusement intelligente pour faire le café. On regrettera peut être le petit manque au niveau du bestiaire, les différences entre les niveaux des monstres ne se caractérisant que par des changements de couleur, mais c'est quelque chose que l'on voit dans tous les Zelda depuis le premier donc ça ne m'a pas choqué.


Je ne parle pas beaucoup du paravoile mais c'est finalement ça, combiné avec la possibilité d'escalader quasiment n'importe quoi, qui donne cette sensation de liberté incroyable au jeu. On sent que toute la carte nous appartient, et combiné avec la façon dont les objectifs sont donnés (c'est à dire qu'on te pose un point sur la map, on t'explique un peu le contexte et bim vas y, débrouille toi pour trouver le chemin mais tranquille t'as le temps soit pas pressé), on obtient une sensation de liberté incroyable que je n'ai jamais ressentie auparavant. Rien n'est laissé au hasard. La map n'est pas divisée avec des endroits plus difficiles que d'autres, tout peut être fait dans l'ordre que l'on veut. Au tout début du jeu j'ai croisé un gardien et c'était assez effrayant, mais j'ai pu me débrouiller moi même en grimpant une colline et en planant au dessus de lui pour l'esquiver, mais le voir au milieu de mon chemin vers Cocorico m'a fait me demander si j'étais sur la bonne route car j'avais plutôt l'habitude à ce que les jeux me redirigent vers une autre route lorsque je croise un ennemi pas à ma taille, mais non, c'était bien le bon chemin, enfin, c'était pas un mauvais chemin en tout cas.


Je pourrais continuer d'en chanter les louanges mais je vais plutôt passer aux quelques défauts que je trouve au jeu tout de même :



  • La pluie qui fait glisser : c'est vraiment horrible et ça tue un peu la liberté de pouvoir grimper où on veut je trouve. Je ne suis pas contre des éléments contraignants, ça fait parti du jeu, mais dans ce cas là c'est vraiment TROP contraignant et je pense sincèrement qu'ils auraient du proposer un item sous la forme de gants, qui lorsqu'ils sont équippés, permettent de grimper sans glisser. Puisque les vêtements ne sont pas disponibles en double exemplaire dans le jeu, les trouver aurait pu être une petite quête en soit et ça aurait quand même rempli sa petite part de contrainte sans pour autant être un gros défaut. Bref, en gros, la pluie ça fait glisser et c'est chiant qu'il n'y ai pas des items pour lutter contre ça.


  • Pas de nage sous marine : Je continue de penser que c'est quand même bizarre que les Zoras habitent au dessus de la surface, eux qui sont pourtant tant à l'aise sous l'eau. Surtout le roi qui est quand même gigantesque. Évidemment je comprends les raisons qui font qu'on a pas droit à une dimension sous marine au jeu, mais bon, c'est dommage ça aurait pu être sympatoche, et puis il faut trouver des défauts au jeu hein.


  • La fragilité des armes : C'est peut être le pire défaut du jeu et qui, je l'espère, sera corrigé dans la suite : les armes sont trop fragiles. On est constamment en train de vouloir jouer l'économie des armes, mais parfois elles sont vraiment en abondance, donc peut être qu'on a fait qu'économiser pour rien ? Quoi qu'il en soit, on est jamais trop contents d'obtenir une nouvelle arme parce ce qu'on sait qu'elle va se briser dans pas longtemps, et je trouve un peu ridicule le fait de casser plusieurs armes lors d'un combat assez acharné (c'est pas tout le temps le cas, même contre les boss).



Quoi qu'il en soit, ces 3 défauts ne m'empêchent pas de donner une note maximale à ce Zelda qui restera, je pense, mon jeu favori de la décennie. Oui le jeu n'est pas parfait, tout le monde le sait, mais est-ce que c'est ça qui est vraiment important ? Je ne le pense pas. Ce qui l'est en revanche, je pense, c'est que l'équipe derrière le projet a tellement appris de ses erreurs avec Skyward Sword, ils se sont engagés dans une vraie procédure de remise en question afin de proposer un vrai nouveau jeu, qui saura combler les attentes énormes des fans qui l'attendent au tournant. Après tout, comment surpasser Ocarina of Time ? Bah avec Breath of the Wild. Bon, certains diront que ça ne le surpasse pas, d'autres que si, moi même je n'en sais rien mais si la discussion est toujours ouverte, c'est bien que finalement, il est au moins au même niveau. Le jeu a été repoussé maintes fois, afin de toujours être sûr de le sortir quand il sera prêt, ça aurait pu être une catastrophe, comme ça l'a été pour beaucoup d'autres jeux, mais pas pour Zelda.
C'est une pure réussite, c'est une œuvre de passionnés de jeux vidéos. Il y a encore des aspects dont je n'ai pas parlé mais l'écriture serait vraiment beaucoup plus longue et je trouve qu'elle l'est déjà assez. Je ne sais pas trop comment conclure cette critique, je voulais juste dire qu'au fond ce Zelda .... Je l'aime. Passionnément.

LightBeam
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le 29 déc. 2019

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