Bonjour

Bon, je vais m’attaquer à un lourd projet d’une des plus célèbres licences de Nintendo, à savoir Zelda : Breath of the Wild. Avant que les fan hardcores ne se déchainent sur moi, je tiens à repréciser que ma critique est purement subjective et provient de mon ressenti personnel, vis-à-vis de mon expérience de jeu, et ne détient aucune vérité objective. Je précise également que je spoils le 1 sans aucune pitié, où j'aurai galéré à écrire cette critique, donc si vous ne l'avez pas terminé, je vous conseille de le terminer. Cependant je fais juste des allusions sur le dénouement du combat final sans vraiment rentrer dans le vif du sujet, ce qui ne spoil vraiment pas.

Ceci étant dit, je vais rentrer dans le vif du sujet. Bon déjà, mon expérience sur le jeu était sympathique, au moins les premiers temps lors de ma traversée sur le plateau du prélude. Ensuite, c’est là que cela va se corser.


Introduction :

J’ai selon moi, eu le droit à une fausse promesse lors de cette escapade qui m’introduisait aux bases du jeu. En effet, j’ai sûrement eu l’enchantement de beaucoup de gens : oui c’est beau, oui c’est vaste, oui tu peux te balader et faire tout ce que tu veux, mais malheureusement, que c’est vide et que cela devient sans intérêt pour moi au bout d’à peine quelques heures. Le plateau du prélude est pour moi une promesse non tenue, qui te plante un cadre magnifique, aux décors riches et variés, où la liberté est quasiment totale, mais qui malheureusement, se prend les pieds dans le tapis dans sa propre conception. J’explique cela par le fait qu’à vouloir offrir trop de liberté au joueur, il a négligé tout le reste, soit l’histoire, la variabilité dans le gameplay, et beaucoup, BEAUCOUP TROP de problèmes dans le gameplay selon moi.


Point rapide sur l'Histoire (je détaille davantage un peu plus loin) et ergonomie :

  • Histoire

En ce qui concerne l’histoire : et bien pour une franchise qui est censé appartenir à la franchise des RPG, ce jeu est pauvre en terme d’histoire, et moi qui en accorde un profond intérêt lorsque je joue à un jeu, qu’est-ce que j’étais déçue. L’histoire tient sur un post-it, on est littéralement dans le niveau de Mario en terme d’écriture. C’est littéralement Bowser a capturé le château et enlever la princesse, et c’est au héros d’aller la secourir. Et encore ça irait si en parallèle le gameplay était travaillé et présent, mais malheureusement, ce n’est pas tellement le cas. Le contenu est vide et rapidement répétitif, dû à un équilibrage vraiment pas travaillé, et rajouté à cela une ergonomie aux fraises, à vouloir octroyer trop d’actions plus qu’il n’y a de touches sur une manette, et cela donne, par tout ceci, malheureusement, à mon sens, une des plus mauvaises expériences vidéoludiques selon moi, si ce n’est la pire, car j’ai jamais été autant déçue face à un jeu, moi qui recherchait tant à m’introduire à l’univers de Zelda. En effet, je n’avais jamais pu tellement le connaître auparavant, mais il est clair que je n’ai vraiment pas choisi le bon jeu pour cela.


  • Ergonomie

Pour parler de l’ergonomie : déjà, je salue la prouesse des développeurs d’avoir réussi à caser pléthores d’actions avec aussi peu de boutons et de combinaisons. Ils ont dû se prendre la tête. Malheureusement, il y a une limite à tout, et les créateurs l’ont franchement atteinte. En effet, mon expérience de jeu était des plus désagréable à cause de ce problème majeur. Ce qui m’énerve c’est que je parle de Nintendo et non d’une petite boite débutante. Ils savent faire des jeux, alors comment ont-ils pu se dire que cette configuration de boutons serait une idée lumineuse ? Je ne dis pas que personne n’est parvenu à jouer, et si cela vous a convenu, tant mieux pour vous, je dis juste que pour moi, cela a ruiné toute ma motivation, mon expérience de jeu, et mon engouement en pas longtemps. Sur le plateau du prélude, cela passe, vue que tu découvres les mécaniques de base, cela t’enchante, tu as envie de tout tester, et de voir à quoi tes actions et ta manière d’avancer, vont avoir comme répercutions sur certains aspects du jeu.

Mais par la suite, à cause de cette certaine répétitivité, on peut se lasser bien vite. Et ça a été mon cas. Un condensé de frustrations a émergé en moi, de plus en plus à mesure que je progressais dans le jeu, lié à son principal problème qui crée ce souci d’équilibrage : ce jeu se veut trop réaliste. Pourquoi cela est un problème ? Laissez-moi vous l’expliquer.


Un jeu se voulant trop réaliste :

Nous sommes dans un jeu vidéo, une œuvre fictive, dont les codes et les règles ne peuvent égaler le réel. Autant qu’un film s’inspire de faits historiques pour créer sa propre histoire, ou qu’un livre romance une histoire vraie, suite à un témoignage, ils sont obligés de respecter des normes pour s’adapter à leur genre afin de pouvoir narrer ce qu’ils souhaitent nous conter. Donc, la véracité de leur propos ne peut être cent pour cent véridique, devant inéluctablement se bâtir sur leur art et ses codes, pour attirer une certaine audience. Le jeu vidéo est un art, et ne peut transgresser à cette règle, ni s’en exclure, ou bien, cela ne peut répondre à une certaine charte graphique, et à des normes basiques et logiques, qui rend le jeu faisable et appréciable, sur le plan général, et qui fait son genre vidéoludique. Zelda a pâti de ce souci tout du long. Je peux comprendre l’appétence de la découverte, la magie que doit rendre un jeu réaliste, avec les codes et la physique s’inspirant trait pour trait à notre monde, mais ces mécaniques ont des limites, et les codes de notre réalité ne peuvent pas trait pour trait s’inscrire dans une dimension fictive, tout bonnement parce que nous n’avons pas les mêmes atouts, ni les mêmes codes ou règles de vies, pour se parer aux éventualités quel que soit leur nature. Le plus gros exemple pour moi étant la pluie où tu peux rester coincer pendant un quart d’heure, EN TEMPS REEL, à ne plus pouvoir toucher à la manette, ne pouvant plus avancer. Si cela était une fois de temps en temps, je ne dis pas, mais sur un jeu très vertical ou sa particularité est l’ascension pour encourager, de cette façon, le joueur à explorer son environnement, et ben c’est guère agréable. Résultat, tu dois attendre devant ton écran comme un con à désespérément savoir quand le jeu, selon son bon vouloir, sera clément pour te permettre d’avancer. Non mais c’est un jeu vidéo, un art ludique où je suis censée m’amuser… Si j’ai envie d’attendre et de jouer à un jeu qui nécessite un temps d’attente, je jouerai à un jeu d’énigme comme un point and click, car cela demande un temps de réflexion pour pouvoir progresser. Ce type de jeu est pensé pour s’attarder dessus, être patient, car il récompense de cette façon. Quelle satisfaction il y a à attendre sur une paroi pendant quinze plombes, afin d’espérer que le sacrosaint jeu veut bien que l’on avance ? Et encore si le jeu te récompensait pour tes efforts, à la hauteur de ce que tu as affronté, de ce que tu as entrepris, des idées ou stratagèmes que tu as adoptés, pour atteindre tel ou tel endroit, un peu énigmatique, inaccessible, et/ou nécessitant une réflexion de ta part pour advenir à l’endroit convoité, je ne dis pas, mais ce n’est tellement pas le cas. Plusieurs fois, on a été déçus de se voir décerner des flèches en bois, ou des récompenses de débuts de jeux là où l’on se farcit un monstre imposant, ou un sanctuaire de force.


Un système de récompenses bancal :

  • Armes et boucliers

En parlant de récompense et de réalité, j’aimerai revenir sur un point essentiel de ce jeu, à savoir les armes. C’est quoi ces armes en cartons pâtes ? Et encore mieux, on est dans un jeu d’aventure et de combats, comment tu peux avoir l’idée de rester dans le réalisme, en se basant sur l’usure des armes pour expliquer qu’elles s’autodétruisent au bout d’un moment, sans laisser au joueur la possibilité de se défendre ? Car oui si vous jaugez mal, vous pouvez ne plus avoir d’armes, ni de bouclier d’ailleurs, puisque la règle s’applique également à ces derniers, et Link ne sait pas se défendre avec ses poings, si bien que parfois tu meurs mais sans que cela soit de ta faute, juste parce que le jeu est sadique et te laisse mourir. Quand c’est ta faute je ne dis pas, mais quand tu dois payer pour les conneries des développeurs, là, c’est un peu plus ennuyeux. Alors quand en plus les récompenses ne sont pas des meilleurs, et que l’on t’assaille d’ennemis, tes armes, tu as rapidement vite fait de les casser, vue qu’elles ne sont, pour la plupart, pas solides. Le meilleur moyen est de devoir s’infiltrer (et j’insiste bien sur ce terme, car sinon cela est impossible au vue de ce que le jeu offre) dans le château pour espérer trouver des ressources qui seront bien plus puissantes. Mais pour s’infiltrer, bon courage.


  • Gestion de l'équipement

Ah d’ailleurs, chose intéressante. Tu ne galères déjà pas assez en ayant jamais assez d’armes, ben rajoutons à cela un système d’emplacements limités pour un peu plus de challenges, t'obligeant à devoir te délaisser de tes armes si tu n'as plus de place, chose qui fait mal si les armes sont rares ou difficiles a acquérir, en plus de ne durer vraiment pas longtemps, ce qui fait que de devoir s'en séparer en en ayant quasiment toujours besoin, ayant toujours un monstre te sautant dessus, c'est un peu pénible. Le jeu te détruit tes armes, te limite tes emplacements, avec une configuration de jeu où tu ne peux que les détruire que trop rapidement (ceci devant expliquer cela afin de libérer rapidement de la place, donc j’ai un peu l’impression qu’ils se sabotent eux-mêmes à essayer de réparer maladroitement leurs bêtises). Mais vous pouvez gagner de l’emplacement, tenez-vous bien, en allant à la quête de 900 ! 900 putain de korogus de m***e. Alors sincèrement, je suis la première à m’arrêter sur les dialogues, à explorer chaque recoin de la carte, à découvrir tous les secrets possibles et inimaginables pour tenter de finir les jeux, du moins, au maximum. Pour vous donner un ordre d’idée : j’ai platiné la trilogie Spyro deux fois, Tinykin, Marsupilami le secret du sarcophage, et mes jeux préférés sont des RPG, des jeux de plateformes 3D/2D, et des metroidvania. Je suis loin d’être une gameuse assidue, genre quand un jeu sort j’ai beaucoup de mal à me concentrer sur un, je veux tester le nouveau, mais quand j’y suis, je veux le terminer, ou cela me perturbe. Et j’aurai vraiment été assidue à chercher les 900 korogus, sincèrement, si je ne vous avais pas expliqué tous les soucis plus hauts que j’aie pu rencontrer tout du long de mon aventure, et qui me disent que si tu n’as pas fait gaffe à ton inventaire, tu peux te retrouver à poil. Ce qui est assez antinomique puisque cela est un monde ouvert que tu ne connais pas, que tu ne connais pas l’emplacement des armes, et des ennemis, et que donc la possibilité que cela arrive est plus que probable. Rajoutons à cela un Link qui ne sait pas se battre sans arme, et cela devient juste cauchemardesque.


  • Les armures

En parlant des armures, ne vous inquiétez pas, je fais ma française, mais après j’énumèrerai quand même le positif, car malgré tout, il y a des choses qui m’ont plu, même si cela a été gâché. Donc, en parlant des armures, comment expliquer sans agacement, qu’il y a également un souci selon moi. Donc on peut les améliorer, ça, aucun souci, jusque-là tout est normal. Le souci étant la manière de les améliorer. Et c’est là que cela se corse. Pour améliorer les armures, il faut des matériaux, pour trouver les premiers matériaux, ça va, rien de difficile plus que cela, c’est après que cela devient aberrant. Les derniers matériaux pour améliorer la meilleure armure du jeu, à savoir la sheikah, il ne faut pas moins que des écailles de dragons. Oui les fameux dragons qui volent dans le ciel, et que pour les atteindre bonjour l’histoire, car ces messieurs n’arrivent qu’à une certaine heure de la journée, et que pour les voir, ça encore, ok, mais pour les atteindre, même avec le pouvoir des Piafs, bonjour l’histoire. Oui bon, comme vous vous en doutez, on n’est pas allés aussi loin. Quand on se sentait bien préparés, et que mon conjoint a fait plusieurs aller-retour dans le château, on voulait juste aller voir Ganon et lui péter sa mouille.


  • Toujours en manque d'argent...

D’autant que pour l’amélioration des armures, cela se fait via les Grandes Fées. Mais pour obtenir la magie des fées, il faut un bon paquet de pognon. Mais vous pensez que le pognon se trouve si facilement, car comme dans tous les RPG au monde, quand tu combats un ennemi ou que tu accomplis une quête, tu en reçois ? Oh non ! Que nenni ! Le jeu t’en demande un bon nombre et ne t’aide absolument pas à en obtenir. Et c’est cela que je reproche au jeu, c’est enchainement sur enchainement d’inepties, et de frustration. Si tu trouves quelque chose de bien, attends une dizaine de secondes et le soufflée retombera. Cela a été se ressenti pendant toute mon expérience, mais on voulait quand même aller au bout du jeu histoire de se dire que l’on n’aura pas fait tout ce que l’on avait fait pour rien. Je vous conseille le bowling des neiges dans la tour d’Hébra, c’est le moyen le plus rentable pour se faire des paquets de 300 rubis facilement, pour un coût de 20 rubis par partie.


  • ...Lié à des quêtes quasiment inutiles, puisque ne rapportant rien de vraiment significatif

En parlant des quêtes, je peux vous garantir que pour ce qu’elles sont, et ce que vous y gagnez, cela n’est franchement pas rentable. Je vous recommande vivement le bowling pour l’argent, et puis les sanctuaires pour avoir de quoi vous en sortir, ou bien les différents villages qui vous octroie des armes et des armures (mais c’est payant évidemment). Mais pour le plus amusant, je pourrais narrer la quête des 52 champignons tempos par exemple, dans le genre absurde, le glaçon à se trimballer pour les Gerudo, en devant éviter le soleil dans un lieu infesté d’ennemis, ou bien le fameux gamin qui nous demande une sacrée liste d’armes, ou encore les fameux dragons et leur écaille à récupérer pour les fontaines des prières, les armures, et certaines énigmes.


Une histoire de post-it

En ce qui concerne l’histoire, et bien, comme je l’ai dit, pour du RPG c’est pauvre, et s’il y avait du jeu à côté afin de comprendre pourquoi l’histoire n’est qu’un prétexte lié au fait qu’ils ont préféré tout misé sur le gameplay, j’aurai compris sans souci, car cela reste un jeu vidéo, et je préfère vraiment m’amuser à fond avec pourquoi pas une histoire basique et tenant la route, plutôt que l’inverse, sinon je lirai un bouquin quel qu’il soit, mais cela n’est pas des plus riche non plus. Car j’en ai fait des RPG avec un scénario qui n’est pas la priorité de l’histoire mais dont le gameplay est tellement original et varié, que ceci explique cela. Je pense à la franchise des Paper Mario ou des Mario et Luigi par exemple, où c’est le gameplay qui prime sur le scénario, et ou le scénario se lie au jeu pour nous proposer une expérience enrichissante, originale, et variée, avec des mécanismes liés aux possibilités des consoles vraiment bien amené, car rajoutant en idées, et en originalité. Puis cela aurait été mauvaise foi de ma part, ayant pour préférence première de thématique de jeux, les jeux de plateformes, où l’on est tous au courant que le scénario en général, si on ne compte pas les metroidvania ou ce qui s’en rapproche, en général du moins, évidemment, est du niveau de Molière. L’expérience aurait donc pu être bien sans tous ces problèmes, mais des zones de vides, plates, en te faisant assaillir sans fin par des ennemis, ou en devant sans cesse grimper une paroi avec cette foutue pluie pouvant arriver d’un moment à l’autre, car le jeu se voulant très vertical, voulant se faire explorer de cette manière, et ben cela ne peut convenir, et décourage un peu la progression dans le jeu, ne pouvant rien faire, ni profiter, ni tenter, découvrir, ou expérimenter quoi que ce soit, sans tomber sur un putain de monstre toutes les deux minutes. C’est entre autre ce qui explique pourquoi j’aime le jeu suivant, car il reprend toute la base du premier qu’il avait acquise, ce qui a permis de ne pas avoir à se pencher sur ce point-ci, afin de leur permettre de gagner et d’avoir plus de temps pour le peaufiner, et régler toutes ces imperfections qui m’ont donné l’impression que le 1 était pour moi un jeu pas terminé, un simple prototype afin de davantage l’embellir, le perfectionner, pour avoir ce que l’on a eu aujourd’hui, le 2, qui en terme d’exploration, de variabilité de gameplay (d’ailleurs cela donne vraiment la possibilité d’adopter le mode de combat qui nous sied le mieux avec un ajout tout con, car lié à la créativité des joueurs, de découverte, et de possibilités, ainsi que d’interaction entre les personnages), est bien plus abouti.


Des personnages en quête de charismes

D’ailleurs en ce qui concerne les personnages, cela est un peu trop codifié à mon sens. A part vraiment, dans les trois quarts du temps, dans certains endroits bien précis, ou dans les relais, ils ne sortent pas de chez eux, et je trouve que pour du dynamisme de RPG, et donc pour du contenu diégétique, c’est un chouïa peu naturel, banalisé, et vite inintéressant, car même les dialogues ne sont pas des plus poussés, puisque chaque village se construit de la même façon, n’ayant que les défis et les animaux divins qui changent légèrement. C’est dommage, car cela aurait permis de rendre les longues balades un peu moins monotones à mon sens.

En ce qui concerne le héros d’ailleurs, il est plat, sans émotions, tellement plat que parfois j’ai l’impression que les PNJ lui parlant, parlent tout seul. Ça aussi c’est amélioré dans le 2 ce qui n’est pas plus mal, car c’est difficile de rentrer dans le jeu et de s’identifier à quelqu’un lorsque tu as l’impression de contrôler un robot. J’ai joué à d’autres jeux où le héros ne parle pas, mais les interactions avec autrui sont tellement, soit amusantes, soit poignantes, avec une fluidité et une dynamique forte, que tout de suite ce n’est plus pareil, en plus d’avoir une histoire autour dudit personnage qui, forcément, permet de rajouter une dimension à ce dernier, sur ce qu’il ressent et sur sa personnalité. Je pense à Joker de Persona 5 par exemple, à Crash Bandicoot du même nom que la franchise (lui est certes assez unidimensionnel mais ses gags et ses morts autour de lui, forge ce qu’il est, et qui forment sa personnalité déjantée et atypique) à Mario par exemple qui certes parle mais pas vraiment avec des mots intelligibles, mais les échange entre eux et les PNJ, sont tellement touchants, et où les expressions faciales à défaut de la parole, sont si bien appuyées, que cela passe tout aussi bien, tout en créant, de ce fait, comme un échange. Il n’y a parfois pas besoin de mots pour créer du dialogue, d’autres moyens existent et c’est d’ailleurs ce qui peut être très fort en montrant toute la force et qualité artistique des créateurs.


Oui j'ai fini de gueuler, il y a quand même du positif. Si, si, c'est possible, je vous assure !

Je vais quand même énumérer maintenant mes points positifs et ce qui m’a amené à néanmoins désirer poursuivre l’histoire et la terminer :


Assarim : vraiment je pense qu’il aura été mon plus gros coup de cœur du jeu. Un oiseau troubadour où riment par amour et sous ses beaux atours, le monde par ses tours. Il forme avec envie, de par ses prosodies, l’univers et sa vie, de son art si exquis. Que demandez de plus que cette féérie ? Vraiment entre sa gentillesse inégalable, et sa volonté de toujours vouloir nous aider en s’adressant à nous qu’en rimes avec son thème musical l’accompagnant, faisant beaucoup, selon moi, sonorités vénitiennes, tout en étant, autant sa musique, que ses poèmes, ou sa personne, d’une beauté sans pareil, est vraiment pour moi le plus beau Piaf avec Teba, et, de ce fait, mon souffle salvateur dans ce cauchemar. Et un des plus original avec ce dialecte à part sortant de la masse. Je suis loin de l’avoir terminé, mais il a intérêt d’être dans le 2 sinon ma déception sera immense.


Les sanctuaires : bon eux, c’était à double tranchants, car c’est intéressant sur les premiers instants, mais au bout d’un moment, au bout de 120, la répétitivité se fait sentir et on finit par se lasser. C’est sûr que concevoir 120 énigmes différentes, cela devenait assez dur pour pouvoir se renouveler. Enfin un peu moins de 120 en ne comptant pas les épreuves de forces.


La tablette Sheikah : elle permettait d’apporter du contenu, de nouveaux pouvoirs qui vous seront utiles tout du long de votre partie, afin de résoudre des énigmes, de combattre des monstres, ou de récupérer diverses ressources. De plus le fameux mode photo inévitable sur tous les jeux de ce style, est, en plus de conserver évidemment des moments qui nous plaisent, pourvu d’un radar qui rend les photos utiles en plus d’être esthétiques, en nous permettant de conserver en mémoire un item précis pour que la tablette émette un signal afin de nous signaler l’objet que l’on recherche. Et ça j’avoue c’est très pratique.


Le boss de fin : j’ai envie de dire heureusement qu’il est assez dantesque. Ce n’est pas non plus l’apogée de tout ce que j’aie pu voir, mais constater que l’on est gratifiés et récompensés pour nos efforts, c’est quand même pas mal. J’ai bien aimé la partie 2 pour son côté symbolique.


Conclusion (oui il y a quand même une fin à cette critique) :

Pour conclure ce jeu a été une douche froide pour moi, un condensé de frustrations et de déceptions, mais que je remercie énormément d’avoir été un aussi beau tremplin pour nous faire un 2 aussi poussé et riche, tant en terme d’histoire je trouve, que de contenu,

où c’est vraiment la suite directe, et où l’on peut vraiment percevoir l’évolution de toute notre avancée dans le premier opus, ce qui est vraiment un point très sympathique, tout en rajoutant à cela, une profondeur des relations et de la vie des personnages beaucoup plus abouties, ce qui permet de les rendre encore plus attachants.

A cela s’ajoute une diversité d’évasion sans fin, comme un souffle de liberté infini, où le joueur a carte blanche pour composer son histoire et sa façon de jouer comme il le souhaite. Merci encore au 1 d’avoir instauré les bases pour avoir permis au 2 de pouvoir gagner du temps sur le général, afin de le mettre plus à profit et en faveur du gameplay et de l’esprit d’un envol où le voyage et la créativité sans fin sont les maîtres mots.

Je comprends aisément qu’on ait pu l’aimer, par contre le glorifier en lui mettant un 20, cela est juste impossible. Le cœur nostalgique et fanatique a dû beaucoup jouer dans la perception de pas mal de joueurs, ce qui a faussé un peu la donne. Je peux comprendre qu’il doit être innovant pour la franchise Zelda, par contre ce n’est pas le premier jeu à adopter cette recette. Etant sorti en 2017, beaucoup d’autres jeux avaient déjà adopté cette technique de gestions de ressources dans un monde ouvert ; c’est loin d’être nouveau.

Garfieldthecat
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le 9 sept. 2023

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Garfieldthecat

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