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Le plein de super
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le 15 mars 2017
Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software, SRD et Nintendo (2017 · Nintendo Switch)
Ma découverte de cet open-world foisonnant (qui remonte déjà, j’ai bien mis +1 an à le finir) a été une révélation : oui, on peut faire des mondes ouverts intéressants, qui invitent continuellement à l’exploration, et qui ne sont pas de simples zones tampon entre 2 quêtes principales.
Nintendo a révolutionné le genre, c’est certain. La sensation de liberté est particulièrement présente, et on ne s’ennuie pas. On se retrouve à avancer un peu chaque pan du jeu à chaque session : quêtes, exploration, sanctuaires, les level designers ont trouvé la formule (les fameuses pyramides) pour constamment détourner la joueuse de son chemin.
Mais ça ne s’arrête pas là : le monde est plein de systèmes interconnectés : élements (eau, feu, électricité…), météo (pluie, température, orage…), physiques (magnétisme, inertie…), animaux…qui le rendent très vivant, voire même réaliste !
Le gameplay est très varié : combat, grimpette, infiltration, course…
La prise en main peut-être un peu complexe au début, surtout si c’est notre premier Zelda : en dehors de la zone de départ, le jeu ne nous prend absolument pas par la main, et nous permet d’aller à n’importe quel endroit de la carte, y compris directement au boss final !
La narration est forcément très éclatée dans ce contexte, mais fonctionne particulièrement bien, notamment lors des cinématiques “souvenirs” que l’on doit trouver dans le monde. Les personnages sont touchants, malgré le peu de temps d’écran qu’on leur laisse.
Chaque créature divine est différente, on a pas du tout l’impression de redite.
À part certaines quêtes fedex peu intéressantes, le secondaire fait aussi le job, avec certaines énigmes environnementales bien construites.
Enfin, les sanctuaires sont des phases de puzzles pensées pour être rapidement résolues (un design similaire à Mario Odyssey, pensé pour des phases de jeu courtes en mode portable), ce qui là aussi, offre des séquences toujours bien construites et intelligentes.
En fait, chaque élément est utile :
- on se retrouve à grimper les tours à la Ubisoft, car ça permet d’avoir un point de vue imprenable sur la région
- on fait les sanctuaires pour gagner en vie et en endurance, mais aussi pour gagner des points de voyage rapide
- on cherche des Korogus pour augmenter la taille de son inventaire…
Le jeu nous invite à tout voir et tout faire.
Cependant, vient plus tard l’après lune de miel : dépassé les 50h de jeu, on remarque les problèmes.
Tout d’abord, la technique pas toujours incroyable, notamment le clipping dans de grandes étendues ouvertes.
Ensuite, des soucis d’interface ou plus généralement d’ergonomie, comme le fait de devoir se retaper 5 fois la même cinématique si on décide d’améliorer 5 fois de suite notre équipement…
Certains endroits sont frustrants, comme le repaire des Yigas, qui nous force à jouer d’une certaine façon, qui n’est pas la plus maîtrisée du titre.
Le système de combat est répétitif à la longue, surtout que j’ai personellement trouvé plus d’armes à 2 mains qu’à une seule dans ma partie, rendant les boucliers inutiles.
Enfin, et c’est un peu le comble en comparaison avec les superlatifs au début de ma critique : le monde ouvert est trop grand.
Heureusement, ça se voit bien plus tard que les autres AAA en monde ouvert insipides, notamment grâce à l’intelligence du level design et la diversité du contenu secondaire.
Je ne parle pas ici de copié-collé, je parle de certaines zones, parfois assez grandes, que l’on passe une demie-heure à fouiller, sans être récompensé. J’ai en tête les hauteurs du domaine Zora par exemple. De la même façon, une fois l’inventaire d’armes plein, je n’ai pas eu envie de me friter avec les camps de monstres aux récompenses souvent décevantes.
En conclusion, Breath of the Wild est définitivement un grand jeu, un vent de fraîcheur (sauvage) pour le monde ouvert, que l’on pensait indissociable de la formule “à la Ubisoft”.
En faire la nouvelle formule de sa série phare The Legend of Zelda, était aussi un coup de maître : le jeu profite de tout l’héritage de la série en termes de mécaniques, qui sont parfaitement assemblées pour fournir une expérience jouissive.
Cependant, de part la taille de sa production, il n’échappe pas à certains travers des jeux qui ont vu trop grand, en manquant juste ce qu’il faut de polish pour qu’on le remarque.
Créée
le 14 janv. 2026
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